Wir freuen uns ‘nen Köcher
Leute,
wir hatten mal wieder eine großartige Woche, wie ihr unschwer an unseren überlangen Quasi-Top Ten erkennen könnt. Seien es die gewaltigen Bot-Schlachten, das Bugs niederknüppeln oder die enormen optischen Verbesserungen, die Dinge liefen fantastisch diese Woche. Dabei könnten euch bereits nächste Woche weitere Neuerungen ins Haus stehen – Einzelheiten lest ihr in Punkt 1 der heutigen Quasi-Top Ten! Bei jedem dieser Triumphe erfüllt einen die Freude an der Spieleentwicklung, während wir den Entwurf eines Spiels Stück für Stück Realität werden lassen.
Das Zusammenstellen der Quasi-Top Ten diese Woche begann sich so richtig gut anzufühlen, als die Liste einfach länger und länger wurde. Diese vierzehn Errungenschaften sind soviel mehr als bloße Häkchen auf einer Checkliste. In jedem Unterpunkt multiplizieren sich der Tatendrang, das Teamwork und die Gemeinschaftlichkeit, mit denen sich das Team durch die Aufgaben für die Beta 1 werkelt. Es erfüllt mich mit stolz, jede Woche aufs Neue den Beweis zu sehen, was dieses Team alles leisten kann.
Werfen wir nun also einen Blick auf die Highlights der Woche!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Optisch einzigartige Bots: Dank Daves Mühen der vergangenen zwei Wochen hat sich der Speicherverbrauch der Bots reduziert – und zwar so deutlich, dass wir nun über tausend Bots mit einzigartigen Meshes und Texturen darstellen können. Bei Tests mit mehr als 2700 Bots werden diese einzigartigen Modelle nun abhängig von der Kameraposition des Spielers dynamisch priorisiert. Derzeit widmet sich Dave einem zweiten Durchlauf, bei dem er die Übergänge bei Detailgradwechseln und Ausrüstungsänderungen geschmeidiger gestaltet, die Priorisierung von Charakterdetailgraden in Abhängigkeit von der Kameraposition des Spielers weiter optimiert, den Speicherverbrauch von Charakteren in der Distanz reduziert und die Darstellungsgeschwindigkeit der Charaktere auf dem Bildschirm erhöht. Übrigens: Verratet es keinem, aber vorhin hatten wir einen Test mit 2700 Bots bei dem Mark einen Screenshot machte, auf dem er 2640 davon in seinem Sichtfeld hat und das bei (Trommelwirbel bitte) 28 FPS. Wenn ihr nett fragt, packt er ihn vielleicht für unsere Backer ins Forum.
- In Bearbeitung (eventuell) – Technik – Großer Objekt-Heap: Die Kurzfassung hiervon ist, dass sich bei größeren Bot-Tests Speicherzuweisungen anhäuften, die regelmäßig zu starken Serverhängern führten. Tim verbrachte einen Großteil der Woche damit, diesem Problem nachzuspüren und hat möglicherweise DEN Kern des Ganzen gefunden. Ob er das Problem wie Ben Grimm zerstampfen konnte, werden weitere Tests zeigen!
- In Bearbeitung – Technik & Art – Verbesserte Waffenleuchtspuren: Andrew übergab Mike einige neue Parameter zum Spielen, dank derer wir deutlich geschmeidigere Waffenleuchtspuren ohne Partikellücken in ihren Bögen erstellen können. Mikes Tests an diesen Änderungen verlaufen bisher sehr gut. Im Anschluss wird er einige der bestehenden Waffenfähigkeiten mit VFX aufwerten.
- Technik – reichsspezifisches Gelände: Übernimmt ein Reich einen Kontrollpunkt, so ändert sich die Optik des umliegenden Geländes (bis zu einem gewissen Grad), um damit den Einfluss des jeweiligen Reiches anzuzeigen. Dafür müssen wir das Gelände und alles was auf ihm gespawnt ist erneuern, wodurch die Performance zum Schlüsselelement wird. Brad hat einen ziemlich langwierigen Stabilitäts- und Performancedurchlauf am Code durchgeführt. Im Anschluss daran muss Tyler nun eine dichter befüllte Testkarte für weiterführende Tests zur Verfügung stellen.
- In Bearbeitung – Technik – Durch Fähigkeiteneffekte ausgelöstes Zusammenzucken: Erweiterte Fähigkeitenanimationen können kleinere Bewegungen, wie etwa ein Zusammenzucken, beinhalten, die zuvor hardcoded waren. Dadurch können auch verschiedene Arten von Unteranimationen mittels des Fähigkeitensystems geskriptet werden. Statt also nur eine fest ausgewählte Zusammenzuckanimation zu haben, können wir nun zwischen einem subtilen Schaden-über-Zeit-Zucken bis hin zu einem „Oh Gott, ich wurde von Feuerschaden getroffen“-Zucken gezielt variieren!
- Technik – Verbesserungen am Partikel-Editor: In diesem Fall war es wohl Frustration, die erfinderisch machte. Während Andrew an den Änderungen für die Waffenleuchtspuren arbeitete, entschied er, dass man die Auswirkungen seiner Anpassungen im Partikel-Editor lokal viel zügiger sehen können sollte. Folglich aktualisierte er das System heute, wodurch der Rechner des lokalen Anwenders die Ergebnisse nun fast verzögerungsfrei anzeigt.
- In Bearbeitung – Technik – Anvisierbarkeit & Lebensbalken anderer Entitätentypen: Matt erschafft uns gerade die Möglichkeit zusätzlich zu anderen Spielern auch abgelegte Gegenstände, Vox, Belagerungsgerät, Rohstoffvorkommen und Steinheiler-Steine anzuvisieren und ihnen einfache Lebensbalken zu geben.
- In Bearbeitung – Art – Rohstoffvorkommen: Jon hat Rohfassungen zusätzlicher Rohstoffvorkommen-Modelle für die Beta 1 fertiggestellt. Sie befinden sich nun in Dionnes Händen, die sie mit Texturen und Requisiten ausstatten wird.
- Art – Minen: Dionne hat jedes der 41 größeren Minen-Assets auf den Import vorbereitet. Ben unterstützte sie mit der Idee einer besonderen Namenskonvention, die das Zusammenstellen einer kompletten Mine im Editor beschleunigen wird.
- In Bearbeitung – TDD-Portalmarkierung: Jon hat die Rohfassung der TDD-Portalmarkierung für die Beta 1 fertig modelliert und arbeitet nun an den neutralen Texturen dafür.
- In Bearbeitung – Animationen – Einhändiges Schwert & Schild: Anfang der Woche hat Sandra ein Kampfhaltungs-Fidget für das Großschwert-Animationsset angefertigt. Anschließend erstellte sie die Rohfassung der einhändigen Schwert & Schild-Animationen. Wie die meisten von uns dachte Sandra, dass Schilde abseits des Blockens oder Zuschlagens relativ statische Objekte wären. Ben erteilte uns allen allerdings eine Lektion in Schildtechniken, indem er uns erklärte, dass man Schilde deutlich effizienter einsetzen könne, indem man ihre Bewegungen an die der angreifenden Waffe anpasst.
- In Bearbeitung – Animationen – Ausrüsten & Ablegen: Was die benötigten Animationen angeht, fingen wir relativ bescheiden an und erstellten eine Ausrüst-Animation, die von der Reisehaltung in die Kampfhaltung übergeht und umgekehrt. Wir stellten jedoch fest, dass wir Waffen gerne aus jeder Haltung heraus wechseln können möchten, sei es ein Schwert oder ein Speer. Scott entwarf eine einfachere und zeitsparende Lösung diese Woche, die eine vertretbarere Menge an Animationen für die Beta 1 voraussetzt.
- Animationen – Riggen und Importieren des wikingischen und TDD-Skorpions: Im Anschluss an die Arbeiten am arturischen Skorpion, riggte und importierte Scott auch die Varianten der Wikinger und Tuatha Dé Danann.
- Art – Köcher-Konzeptzeichnungen: Michelle zeichnete diese Woche die Konzeptzeichnungen der arturischen und wikingischen Pfeilköcher. Ihren entsprechenden Stream findet ihr HIER.
Wenden wir uns nun einigen optischen Eindrücken der dieswöchigen Fortschritte zu und beginnen mit Scotts Video der aktualisierten Bewegungsanimationen mit dem Bogen.
https://www.youtube.com/watch?
Weiter geht es mit Standbildern einiger Posen, die zu Sandras Rohfassung der Schwert & Schild-Animationen gehören. Die farbliche Einteilung dient unseren Animatoren als optisches Hilfsmittel, das es ihnen einfacher macht, zu erkennen, ob sich ein Charakter korrekt durch die Animation bewegt.
Vor einiger Zeit teilten wir einige Konzeptzeichnungen mit euch und verrieten nur sehr wenig über ihren Verwendungszweck. Ich will zwar kein Scherzbold sein, aber das gleiche machen wir nun mit den folgenden Entwürfen. Ich stelle auch die selbe Frage: Wozu könnten die wohl gut sein? Hmm…
Schließlich folgt noch ein Schnappschuss der unfertigen TDD-Portalmarkierung von Jon. Seine Arbeit an einem dazugehörigen Texturier-Durchlauf könnt ihr HIER sehen.
Zum Abschluss des künstlerischen Teils folgen noch einige Arbeiten von Michelle, die diese Woche wieder fleißig gezeichnet hat. Beim letzten Mal hatte sie einen Durchlauf an den TDD-Köchern vollendet. Ihr findet das entsprechende Bild HIER. Diese Woche folgten dann die arturischen sowie wikingischen Varianten.
Damit hätten wir sämtliche Fortschritte der Woche erfasst. Denkt daran, dass wir heute auch unser Beta 1-Dokument auf unserer Website aktualisiert haben. Ihr findet die neuen drei Kapitel HIER. Wir bedanken uns für eure Geduld sowie euren Enthusiasmus und wünschen euch ein schönes Wochenende! Wir sehen uns am Montagmorgen mit einem Kaffee in der Hand und Entschlossenheit in den Augen.
– t