Voller Selbstvertrauen

Leute,

wir liegen weiterhin im Zeitplan für den Auftakt zur Beta 1 am 04. Juli 2018, insbesondere dank der in dieser Woche erzielten Fortschritte! Besonders hervorgehoben sei hier Andrews gewaltige Refaktorierung des Gebäude-Codes, die zu den Hauptvoraussetzungen für den Start der Beta gehört. Mit diesem Update hat sich Andrew wahrlich selbst übertroffen. Schmökert durch die Quasi-Top Ten, wenn euch all die köstlichen Einzelheiten interessieren.

Auch das restliche Team kommt planmäßig voran und dass ich mit so talentierten und engagierten Leuten zusammenarbeite, erfüllt mich dabei regelmäßig mit Stolz. Die Aufgabe vor uns ist schwierig, doch sie zu bewältigen ist uns allen eine Herzensangelegenheit.

Beim Wochenendtest gilt es diesmal eine Weiterentwicklung des Builds von letzter Woche zu testen, die eine Änderung enthält, mit der wir hoffentlich das Crashproblem bei unserem Physikserver entschärfen können.

Wann: Samstag und Sonntag, der 12. & 13. Mai 2018
Jeweils von 18-20 Uhr deutscher Zeit.

Wo: Nuada

Wer: IT- & Alpha-Backer

Wir werden nachher noch eine separate E-Mail mit weiteren Einzelheiten versenden.

Wer den Wochenzusammenfassungs-Livestream mit mir (Tyler), Tim und dem Überraschungsgast Andrew verpasst hat, kann sich die Aufzeichnung HIER ansehen. Nun widmen wir uns wie gewohnt den Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten.

Quasi-Top Ten:

  1. Tests: Colin hat den Großteil seiner Woche mit der Jagd nach einem hartnäckigen Problem verbracht, das den Physikserver abstürzen lässt. Aus diesem Grund hatten wir während der jüngsten Wochenendtests immer einen eingebetteten Server laufen. Wir konnten zwar bereits Fortschritte erzielen, glauben aber, dass es noch mehr zu tun gibt. Ihren ersten Testlauf hatte diese Änderung heute Nachmittag und der anstehende Wochenendtest wird uns zeigen, ob wir auf der richtigen Spur sind.
  2. In Bearbeitung – Technik – Gebäude: Andrew brachte die gewaltige Aufgabe der Gebäude-Refaktorierung zum Abschluss. Er erzielte eine 99,2-prozentige Reduzierung der Byte-Anzahl, die zum Versenden eines gesamten Gebäudes über das Netzwerk benötigt wird, und verringerte die Prozessorlast auf Proxies von über 75 Millisekunden pro verbundenem Client auf ein vernachlässigbares Niveau. Das Berechnen von Veränderungen zwischen zwei Zuständen eines Gebäudes geschieht nun in nur wenigen Taktzyklen und spart so außerdem bei größeren Veränderungen, wie etwa dem Einsturz eines ganzen Turmes, entsprechend viel Netzwerkbandbreite. Der Code wartet nur auf den nächsten stabilen Hatchery-zu-Nuada-Export und wird dann umgehend implementiert.
  3. Platypus (Schnabeltier, ehem. Camelot Unchained Environment Manager – CUEMAN): Bull hat die Test- und Polierphase eines Werkzeugs eingeleitet, das es Leuten ermöglichen wird, sich ihren eigenen, virtuellen Arbeitsbereich zu schaffen. Dieser Bereich wird keine Auswirkungen auf die Arbeit anderer haben oder von deren Arbeit beeinflusst werden. Das erleichtert es den Entwicklern ihre Arbeit auch dann fortzusetzen, wenn jemand das Build geschrottet hat.
  4. In Bearbeitung – Technik – Gefolgschaften: Gefolgschaften wurden wiederbelebt und werden kommende Woche wieder auf Hatchery verfügbar sein, sobald die Überprüfung des Codes abgeschlossen ist!
  5. Technik – Clientseitiges Debuggen von Fähigkeitseffekten: Rob hat seine 1.0-Version dieses Werkzeugs fertiggestellt, welches nun alle aktiven Effekte und Projektile bei der Aktivierung einer Fähigkeit anzeigt. Ben freut sich entsprechend wie ein Schnitzel. Immer wenn er damit einen Bug findet, guckt er zu Rob rüber und fragt: „Wieso?!“ Es wird die fürs Debuggen benötigte Zeit drastisch verkürzen.
  6. Technik – Wwise Update: Ein Thema, für das wir bisher nur wenig Zeit aufgewendet haben, doch von dem wir wussten, dass es vor dem Beginn der Beta 1 noch wichtig werden würde, ist der Sound. Dave aktualisierte diese Woche unsere Sound-Engine Wwise und behob dabei ein störendes Problem, das dBs Profiler, welchen er zur Optimierung der Ton-Performance braucht, regelmäßig abstürzen ließ. In weiterer Folge wird Dave nun auch andere ausstehende Ton-Performanceprobleme untersuchen und beheben. Schließlich wollen wir, dass die großen Schlachten toll klingen, ohne sich dabei merklich negativ auf die Leistung auszuwirken.
  7. Gestaltung – Umgebungs-VFX & -SFX: Mike und dB haben sich diesmal unter anderem mit einigen der Assets aus der zweiten Szenarienkarte beschäftigt, darunter:
    1. VFX: Arturisches und tuathisches Spawnpunkt-Modell
    2. VFX für die Lichtsäule im Zentrum des Ortes der Macht
    3. Allgemeine Umgebungseffekte für „Staub im Wind“ (*summt die Melodie von ♫ Dust in the Wind ♫*)
    4. Ton-Optimierungen an der zentralen Säule und den Umgebungs-Soundschleifen des Ort-der-Macht-Modells.
  8. Design – Rassenspezifische Charakterwerte: Ben implementierte und testete diverse neue Charakterwerte. Diese waren diesmal rassenspezifisch und geben den Spielern noch mehr Möglichkeiten, ihre Charaktere individuell an ihren Spielstil anzupassen.
  9. In Bearbeitung – Gestaltung – Charaktereigenschaftssymbole: James hat die Hälfte des auf Rückmeldungen fußenden zweiten Bearbeitungsdurchgangs der bisherigen Charaktereigenschaftssymbole hinter sich und hat auch bereits die Arbeit an den rassenspezifischen begonnen. Bei diesen 70 Symbolen müssen wir ganz besonderen Wert auf Eindeutigkeit legen, da sie einem im UI optisch vermitteln, welche Effekte im Kampf auf euren Charakter wirken.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierte Charaktererstellungs-Render: Joe ist mit den Posen für alle männlichen Render fertig und hat sich nun den weiblichen gewidmet. Sind auch die erledigt, werden sie die bisherigen Konzeptzeichnungen und Übermalungen auf dem Charaktererstellungsbildschirm ersetzen. In ferner Zukunft wird das Ganze schließlich durch die animierten In-Game-Charaktere ersetzt.
  11. Gestaltung – Konzeptzeichnungen: Michelle war weiterhin darum bemüht, die Charakterrender von Jon an die Charaktererstellungshintergründe im Patcher anzupassen. Ferner überarbeitete sie den Gürtel des Medikus, was Jon’s 3D-Modell voranbringen wird. Natürlich entwirft sie auch fleißig weitere visuelle Effekte für die neuen Klassenfähigkeiten.
  12. Gestaltung – Modellierung – Verschiedenes: Jon konnte diese Woche diverse kleinere Aufgaben abhaken und damit sowohl die Arbeiten an Charakteren sowie den Umgebungen unterstützen:
    1. Tuathisches Hüftköchermodell für den Waldpirscher
    2. Sekundäre Spawnpodeste für Spieler im zweiten Szenario
    3. Arturischer Gürtel für den Medikus
    4. Texturen für die von den Depths inspirierte tuathische Statue
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungsgestaltung: Dionne und Tyler kümmerten sich diesmal hauptsächlich um performance- und kollisionsrelevante Arbeiten sowie um das Erhöhen der Vielfältigkeit bestehender Assets:
    1. Fortgesetzte Optimierungen am Gelände der zweiten Szenarienkarte
    2. Distanzmodelle und Reduzierung der Polygonanzahl einiger Modelle, um die Performance zu verbessern.
    3. Variierende Farbschattierungen für Bäume und Büsche für eine gesteigerte optische Vielfalt (noch nicht im Spiel)
    4. Neue Birken (bisher gab es nur zwei)
    5. Kontrollpunkt und sekundäre Spawnpunktmodelle im zweiten Szenario platziert
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Die Arbeiten an den klassenspezifischen Leerlauf- sowie aktualisierten Animationen gehen weiter:
    1. Winterschatten: Sandra hat die zur neuen Kampf-Leerlaufanimation passenden aktualisierten Standardangriffe vollendet.
    2. Waldpirscher: Nun, da ihr der neue Hüftköcher zur Verfügung steht, legt Sandra auch letzte Hand an die Standardangriffe dieser Klasse.
    3. Fianna: Scott ist mit den Sekundär- und Bewegungsanimationen fertig.
    4. Mjölnir: Anschließend begann er mit der Arbeit an dieser Klasse und skizzierte die Standardangriff-, Abwehr-, Zusammenzuck- und Schrei-Animationen mittels Blocking vor.
    5. Schwarzwache: Sandra schloss ihren ersten Bearbeitungsdurchgang an sämtlichen Bewegungsanimationen ab.

Den künstlerischen Teil beginnen wir diesmal mit einigen Standbildern von Scotts Animationen für den Mjölnir. Im ersten Bild zeigen wir seine Leerlaufanimation für den Kampf. Persönlich hat sie mir auf Anhieb gefallen, da man das Selbstbewusstsein des Kämpfers förmlich sehen kann. Dieser Typ hat vor dich ordentlich aufzumischen!

Gefolgt von den links- und rechtshändigen Standardschlagangriffen mit dem Hammer.


Sandra bearbeitete die Angriffe des Waldpirschers, um sie mit dem Hüftköchermodell von Jon zu vereinen. Indem wir den verschiedenen Klassen unterschiedliche Köcherpositionen zuteilen, können sie auch auf dem Schlachtfeld besser unterschieden werden.

Kommen wir nun zu der Arbeit, die James an den Symbolen für die Charakterwerte geleistet hat. Ich erwähnte ja letzte Woche bereits, wie sehr sie mir gefallen. Den Spielern auf derart engem Raum eine Idee so zu präsentieren, dass sie sie auf den ersten Blick verstehen, ist beileibe keine leichte Aufgabe!

Hier haben wir Michelles Entwurf für den Gürtel des Medikus. Wir haben die Arbeit daran etwas vorgezogen, damit Sandra ihre Animationen damit abstimmen kann.

Das 3D-Modell hat Jon auch schon fertig und gibt es nun an Joe weiter, damit dieser es gewichtet und importiert. Jons dazugehörigen Stream könnt ihr euch HIER ansehen.


Jon ist auch derjenige, der die sekundären Spawnpunkte für das Drachenzahn-Szenario modelliert hat…

…sowie den Hüftköcher der TDD, der in Sandras Animation oben zum Einsatz kommt.

Im nächsten lustigen Bild sehen wir Robs neues Werkzeug zum Debuggen von clientseitigen Fähigkeitseffekten im Einsatz. Als Ben heute Nachmittag Pfeile durch die Gegend schoss, sah er gleich, dass sie im Client von einer Position weit über der Spielfigur (die gelben Kugeln) losflogen, dann ein Update vom Server erhielten und zu der Position runterschnappten, an der sie eigentlich sein sollten. Rob erklärte es mir folgendermaßen: Ohne das neue Werkzeug hätte jemand gesagt „Hey, da stimmt irgendwas nicht mit den Projektilen!“ und nun ist es: „Der Client setzt die Startposition für Projektile eindeutig an die falsche Stelle.“ Das ist deutlich hilfreicher.

Als künstlerischen Schlusspunkt hat uns Michelle drei der Charakterrender zusammengestellt, die wir für die Charaktererstellungsoberfläche im Patcher kreiert haben. Sie wurden in einem externen Programm gerendert und anschließend von Michelle dezent aufgehübscht, zeigen aber schon jetzt Elemente der Charaktergestaltung, von denen wir hoffen, sie im frühen Verlauf der Beta 1 ins Spiel integrieren zu können.

Ihr denkt jetzt bestimmt, das wars schon mit dem Update, aber nix da! Wir bedanken uns bei Poxer, der Max für seinen Morgenstream ein komplettes Gangster-Outfit geschickt hat, inklusive passender Rap-Lyrics! Falls ihr es wagt, hört und seht es euch HIER an.

Mit diesem fulminanten Auftritt beenden wir eine produktive Woche, in der wir uns weiter durch die Aufgaben geackert haben, die uns schlussendlich zum Beginn der Beta 1 am 04. Juli diesen Sommers führen werden! Ich wünsche euch allen ein schönes Wochenende und wie Max schon so gekonnt gestikuliert hat: CU later!

– t