Seattle, Skorpione und Wassereis
Leute,
wir haben eine weitere gute Woche hier bei CSE zum Abschluss gebracht. Ich weiß, dass wir unsere wöchentlichen Updates oft mit dieser guten Nachricht beginnen, aber ich kann euch versprechen: Wir werden genau so offen und ehrlich sein, wie wir es schon immer waren, wenn wir das nächste Mal eine beschissene Woche haben. *Hust* Pollen *hust*. Wie bereits in einigen vorherigen Updates der Fall, haben wir erneut eher gameplay-relevante Highlights in unseren Quasi-Top Ten der Woche, da wir wie gesagt unseren Fokus in diese Richtung verschieben. Allmählich bewegen wir uns weg von unseren System-Bedürfnissen für die Beta 1 und hin zu mehr Gameplay, was dem Team ehrlich gesagt ein Lächeln ins Gesicht gezaubert hat. Wir fühlen uns wieder mehr wie eine Spieleschmiede anstelle eines Technikunternehmens. Eines der Highlights war diese Woche, als Ben sich Rohstoffe von einem Objekt in der Welt besorgte, diese zu seiner Vox rüber trug und damit den Herstellungsprozess eines Holzblocks vollzog, mit welchem dann weiter gebaut werden konnte. In diesem einen Satz steckt soviel harte Arbeit der vergangenen Wochen und Monate, dass es einem schwer fällt, nicht deswegen zu lächeln. Wir werden weiterhin solche Momente erleben und ihre Frequenz wird zunehmen, je näher wir der Beta 1 kommen. Für diejenigen, die unser Livestream-Update vorhin verpasst haben, gibt es HIER die Aufzeichnung. Diesmal haben euch Ben und ich (Tyler) die Kurzzusammenfassung der Woche präsentiert und zum Schluss noch reichlich designtechnische Fragen beantwortet. Widmen wir uns nun den Quasi-Top Ten sowie den User-Storys. Wer direkt zu den Bildern springen möchte, der scrolle nun nach unten!
Hier sind die Quasi-Top Ten der Woche:
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Unterstützung für Bogenschießen-Animationen:Andr
ew hat mit den bogenschießen-spezifischen Arbeiten am Animationssystem begonnen, die etwas komplexer ausfallen, als nur die Animationen korrekt zu verknüpfen. Das Design des Bogenschießens sieht Phasen wie etwa das An- bzw. Einlegen eines Pfeils und das Zielen vor, die von Andrew etwas zusätzliche Planung abverlangen. Sobald das System funktioniert, kann Scott mit einer Rohfassung der Animationen beginnen. - In Bearbeitung – Belagerungsgerät:Nach jeder Menge Arbeit von Matt, diversen Code-Überprüfungen sowie Diskussionen können wir nun das Modell einer arturischen Belagerungswaffe mittels Slash-Befehlen in die Welt spawnen und mit dem Zielen herumspielen. Als Nächstes gilt es, eine ziemlich umfangreiche Liste abzuarbeiten, die die folgenden Punkte umfasst: Herstellung, Reichsvarianten, Persistenz-Unterstützung, Netzwerkcode, Ein- und Auspacken sowie die Möglichkeit sie mittels des Fähigkeitensystems abzufeuern.
- In Bearbeitung – Einzug in das Seattle-Büro:Das Büro ist eröffnet und in Betrieb! Wir haben Fenster! Draußen gibt es Bäume! Nebenan ist ein Hundepark! Es gibt Internet, Ikea-Ausflüge, Fry’s [Anm. d. Übersetzers: US-Elektronikkette], etc. Alle sind froh beisammen zu sein und nun effizienter denn je zusammenzuarbeiten. Auf gehts!
- In Bearbeitung – Technik – Partikelperformance:Tyler hat eine VFX-Testkarte zusammengestellt, auf der George und Dave die Performance des neuen Systems sowie die neuen Effekte, die hinzugefügt wurden, testen können. George nannte es einen „hervorragenden“ Test, der aufzeigte, wo die Flaschenhälse für zukünftige Performanceverbesserungen liegen.
- Technik – Blöcke herstellen:Christina hat Blöcke an die jüngsten Änderungen am Handwerkssystem angepasst. Blöcke können nun mittels gesammelter Rohstoffe sowie Rezepten, die den Gegenstandsrezepten ähneln, in der Vox hergestellt und auf eurem Grundstück platziert werden. Gestern konnte Ben den Gesamtprozess vom Rohstoffsammeln bis hin zum Aufstellen des fertigen Blocks durchführen. Ein Moment des Lächelns, da er die Zusammenführung diverser Systeme symbolisiert, an denen wir gearbeitet haben. Nächste Woche wird Mark dem „Gegenstandsfieber“ verfallen und dem Spiel haufenweise Stoffe hinzufügen.
- In Bearbeitung – Technik – Objekte als Behältnisse:Da Belagerungswaffen Munition aufnehmen können müssen, haben wir Objektbehälter eingerichtet. Diese sind an Werte geknüpft, so dass eine stärkere Balliste auch, zumindest hypothetisch, mehr Munition aufnehmen könnte. Dies wird sich schlussendlich auch auf Spieler-Inventare ausweiten lassen, damit ihr Gegenstände in Objektcontainer einlagern könnt, die sich selbst in eurem Inventar befinden. Andrew hat dazu heute Morgen angemerkt, dass der clevere Aufbau unseres Gegenstandssystems diese Aufgabe relativ einfach gemacht hat.
- In Bearbeitung – Technik – UI des Spieler-Inventars:Diese Woche begannen wir daran zu arbeiten, dass man Gegenstände auf Inventarplätzen ziehen und ablegen kann. Das vereinfacht das Anlegen von Gegenständen deutlich, da es schlussendlich Dinge ermöglichen wird, wie eine Waffe oder ein Rüstungsteil auf einen bestimmten Ausrüstungsslot auf eurem Charakter zu ziehen. Eben wie bei ein waschechtes Spiel!
- In Bearbeitung – Anpassen von Animations-Assets: Ende letzter Woche haben wir es mit unseren Sprung- und Laufanimationen schon auf einen guten Stand gebracht. Scott braucht zum Erneuern der alten Laufanimationen momentan keine neuen Features von Andrew und kann ihnen neuen Variationen hinzufügen, die bei höheren Geschwindigkeiten besser aussehen, anstatt einfach die Standardanimationen zu beschleunigen (wie es in so vielen anderen Spielen die Praxis ist). Sandra hat eine „Fackelhalten“-
Leerlaufanimation entwickelt, die mit einer normalen Schwunganimation verknüpft wurde und in den Variationen hoher, mittlerer bzw. niedriger Angriffe für Stangenwaffen funktioniert. - In Bearbeitung – Umgebungsdesign: In dieser Woche begannen wir damit, den allerersten Wald-Assets, die Tyler für dieses Projekt jemals erstellt hat, neue hinzuzufügen, um dem Ganzen noch mehr Leben einzuhauchen. Diesen Arbeitsschritt haben wir schon für den Kiefernwald herangezogen, um die Bildwiederholrate zu testen. Trotz des erfolgreichen Verlaufs, gibt es weiterhin noch viel Raum für Verbesserungen. Dionne hat coole neue Baumvariationen, etliche hübsch aussehende Baumstümpfe sowie einige Bodendeko-Assets wie Zweigen etc. fertiggestellt. Es folgen:
- Mini-Büsche – für kleinere Variationen in der Bodendeko, die mit unterschiedlichen Texturen leicht wiederverwendet werden können
- Abgestorbene Bäume, verrottete Baumstämme, etc.
- Mehr Zweige, Gerümpel, etc.
- Umgebungs-VFX und -Lichter
- In Bearbeitung – UI-Symbole: Die Arbeiten an unserem Icon-Bedarf für das Beta 1-UI gehen weiter. James arbeitet sich durch eine Liste an Rüstungs- und Waffensymbolen sowie Handwerksmaterialien für das Inventar-UI. Icons für die einzelnen Klassen sind derzeit noch hintangestellt.
- In Bearbeitung – Testen von VFX-Features und Assets: Mike ist nach wie vor damit beschäftigt, die neuen VFX-Editor-Features zu testen, Tylers Umgebungsdesign-Anfragen zu realisieren, bzw. herauszufinden, wie genau man sie realisieren könnte. Diese Woche widmete er sich sowohl dem Flügelschlag und den schwebenden „ZickZack“-Bewegungen von Insekten als auch dem Anpassen alter Assets, wie etwa abfallendem Laub und um Kerzen herumschwirrende Motten, an den neuen Shader. Und wer weiß, vielleicht schaffen es ein paar seiner gescheiterten Schmetterlingsexperimente als neue und wundersame Flugviecher ins fertige Spiel, auch wenn sie zuweilen ein wenig betrunken wirken!
- Art – TDD-Skorpion: Jon hat die TDD-Abwandlung der Belagerungswaffe Skorpion sowie die Modelle einiger Munitionstypen fertiggestellt. Mike wird zu Testzwecken noch einige provisorische VFX mit ihnen verknüpfen.
Eine produktive Woche für alle Beteiligten. Beachtet, wie unsere dieswöchigen Quasi-Top Ten den besprochenen Fokuswandel weg von der Engine und hin zu mehr Gameplay vollziehen. Für einen tieferen Einblick in die vergangenen zwei Wochen folgt nun unser zweiwöchentliches User-Story-Update:
16 alte Karten mit 59 erledigten Punkten.
Eine neue Karte mit drei erledigten Punkten.
As a Backer and Developer, I’d like to see increased visual fidelity and improved performance in the dense test forest.
Create additional tree variations. – Complete
Create fallen tree stumps with Realm variations. – Complete
Trees: Create Realm texture variations. – Complete
Re-add falling VFX leaves to trees. – Complete
Mushroom Realm variations – Complete
VFX: Errant bugs flying about. – Complete
VFX: Errant bugs flying about – glow version. – Complete
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 04
Arthurian – Create ground texture sets. – Complete
Arthurian – Create grass and ground cover assets. – Complete
Arthurian – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
Arthurian – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete
Viking – Create ground texture sets. – Complete
Viking – Create grass and ground cover assets. – Complete
Viking – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
Viking – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete
TDD – Create ground texture sets. – Complete
TDD – Create grass and ground cover assets. – Complete
TDD – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete
TDD – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Move into CSE Seattle office. – Complete
Add SceneDebugDraw to allow for debug-only DrawLine/DrawBox/DrawBounds helpers. – Complete
Prevent jumping from desyncing movement with terrain. – Complete
As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
Use materials to craft blocks. – Complete
As a Developer, I would like easily searchable server logs that are the front line of finding problems.
Task logging contexts, including updater actions. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
Allow safe pointer to be copied around via move semantics and pass ownership. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Adjust particle alignment in geometry shader. – Complete
Provide more control over velocity inheritance. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Repair functionality for Vox. – Complete
Add job for building blocks in Vox. – Complete
Craft multiple items at once. – Complete
Resource Nodes:
Apply position offsets only to the initial position. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Items and Equipment:
Item components which have no saved instance data do not save an empty component out to the database. – Complete
Store used repair points and durability points in item durability component. – Complete
Container support for items. – Complete
As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
First pass – New travel run locomotion to better support look and feel at faster travel speed. – Complete
Jump Improvements:
Second pass combat in-place and forward jumps – prep/loop/recover/fall. – Complete
Second pass travel in-place and forward jumps – prep/loop/recover/fall. – Complete
Torch:
Left hand holding torch idle. – Complete
Generic left hand, mid, torch swing. – Complete
Torch fidget. – Complete
Create Torch SFX asset. – Complete
Testing of multi clip functionality and travel velocity setup in animation master spreadsheet. – Complete
As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Add zone name to UI. – Complete
Portal teleports directly to linked portal. – Complete
As a Developer, I’d like to have a clear visual design for the UI of Camelot Unchained.
Beta 1 version:
Second pass health bar styling. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Add Traits settings file with min/max points and required/optional general traits. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to hear ambient Realm-based music during loading island transitions.
Additional post log-in music tracks. – Complete
As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Use inplace/forward jump/land clips. – Complete
Move per-region blend values and any/full masks into BoneMovers. – Complete
Coming out of jump, sync the running animation cycle to the animation landing pose. – Complete
Call SetNewAnimSet on BoneMovers whenever their PoseGenerator changes. – Complete
Scales play speed to sync to the walk speed. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to use a siege weapon.
Model, materials, rig, siege weapon – TDD. – Complete
Model, materials, rig, siege weapon – Viking. – Complete
Add InteractionComponent for representing game entities that can be interacted with by the player. – Complete
Add bone aliases specific to siege engines. – Complete
Create basic scorpion ammunition models, per Realm. – Complete
Entity control and subscription components on the server. – Complete
Input/camera redirection on the client. – Complete
Neue Karten:
As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Mock-up created. – Complete
First Pass UI layout. – Complete
Load items through the API. – Complete
Wer sich auf dem Laufenden gehalten hat, der erkennt, welch gute Fortschritte wir Woche für Woche machen und das obwohl unsere Washingtoner Crew diesmal mit dem Einzug in ihr Büro beschäftigt war! Für jene Leute, welche die Abkürzung zum künstlerischen Teil genommen und direkt hierhin gescrollt haben, lasst uns zu den hübschen Bildern der Woche übergehen, ja?
Los gehts mit einem Video einiger Animationen von Scott, das die verschiedenen Timings der Vorbereitungs- und Abklingphasen eines Schwungs zeigt. Anlass ist, dass die Fähigkeiten von Spielern erstellt werden und sich bei unterschiedlichenKomponenten auch in ihren Timings unterscheiden können. Um dies auf eine Weise auszugleichen, die nicht nur besser aussieht, sondern auch optisch vermittelt, wie stark der kommende Angriff ist, hat sich Mark die klasse Idee mit dem Reinmischen von längeren Vorbereitungs- und Abklingzeiten einfallen lassen. Das reine Beschleunigen oder Verlangsamen brachte uns einfach auf keinen grünen Zweig, weder optisch noch beim Spieldesign, und war schlicht nicht gut genug für Camelot Unchained®. Dieses Konzept hat auch noch andere unterhaltsame Verwendungsmöglichkeiten, über die wir sprechen werden, sobald wir in der Beta sind. Wenn euch Scotts dieswöchiger Animationsstream interessiert, so findet ihr ihn HIER.
https://www.youtube.com/watch?
Wir machen weiter mit Jon, der die Texturen für die Belagerungswaffe Skorpion der TDD vollendet hat. Ihren Auftritt im Spiel werden diese haben, sobald wir die verschiedenen Fraktionsmodelle ins System integriert haben. Wer Jon bei den Arbeiten an diesen Texturen beobachten will, der findet den Stream HIER.
Selbstverständlich werdet ihr für euren Skorpion auch etwas Standardmunition herstellen müssen. Ich betone „Standard“, da es für Testzwecke damit vorerst getan ist, bis wir mit unseren Handwerks- und Fähigkeitenfeatures weiter sind. Das folgende Bild zeigt die jeweiligen Modelle mit und ohne Texturen. Könnt ihr sie dem jeweiligen Reich zuordnen?
Das neue Washingtoner Büro hat unsere Multizonenportaltests nach Hinten rutschen lassen. Nichtsdestotrotz haben wir begonnen uns vorzubereiten. Michelle hat für die kommenden Tests eine grobe Karte der Testinseln angelegt. (Diese Inseln werden sich noch grundlegend ändern und dienen momentan nur Testzwecken!)
Dem nicht genug, hat sich Michelle noch mit einem weiteren Konzeptdurchlauf unseres Lebensbalken-UIs auseinandergesetzt. Solltet ihr Interesse an einer Besprechung von letzter Woche haben, so könnt ihr es HIER sehen. Auf diesen Rückmeldungen basiert auch das folgende Bild von Michelles Überarbeitungsvorgang.
Kommen wir nun zu aktuellen Fotos, die wie immer direkt aus dem Spiel stammen. Es handelt sich hierbei selbstverständlich nicht um Rendergrafik oder gar retuschierte Bilder.
Wie schon in unseren Quasi-Top Ten erwähnt, hat Dionne neue Assets für einen unserer älteren Testwälder (nämlich der erste, den Tyler je für uns erstellt hat!) angefertigt, um diesem zusätzliches Leben einzuhauchen. Im folgenden Bild könnt ihr euch an einigen Baumvariationen sowie neuen Baumstümpfen erfreuen, die jedoch nur einen Bruchteil der neuen Gegenstände darstellen, die nach und nach ihren Weg in den Wald finden werden, um ihn deutlich realistischer als bisher erscheinen zu lassen. (Dabei betrachten wir nicht die Kiefern im Hintergrund, sondern nur die vorderen Bäume.)
Als Nächstes folgen ein paar Bilder der unfertigen Skorpion-Belagerungswaffen in Gegenwart ihres arturischen Gegenstücks.
Zum Abschluss der Woche zeigen wir euch noch eine Gruppenaufnahme einiger äußerst glücklicher Teammitglieder aus ihrem brandneuen Büro. Wir sind so froh, dieses Thema abzuhaken und endlich weiterarbeiten zu können! Von links nach rechts sind das: Christina, Colin, Brad (Mister-„Ich habe meine Augen in jedem Bild geschlossen“), Brittany, George und Matt. Ich frage mich wer wohl die Aufnahme gemacht hat? Hmm….
Dies bringt eine Woche voller Fortschritte auf den Punkt. Eine Woche, in der Teammitglieder zu Familienmitgliedern wurden, während wir Camelot Unchained nach und nach in das Spiel verwandeln, auf das wir uns alle freuen.
– t
P.S. In letzter Minute ist heute noch ein Geschenk von einem unserer Backer angekommen. Ludovic hat uns eine Wassereismaschine zukommen lassen! Was für ein abgefahrenes Teil! Vielen, vielen Dank! Hier ein Bild des gesamten Teams, das alles stehen und liegen ließ, um das Gerät in der Küche aufzustellen. Michelle sieht dabei so majestätisch aus wie immer. Doch hey, wer ist denn der neue Kerl da? Um das herauszufinden, müsst ihr die aktuelle Ausgabe von Unveiled lesen.