Bots – transformiert euch!
Leute,
wir hatten eine hervorragende Woche des Fortschritts und der spontanen Tests mit großen Bot-Schlachten. Solltet ihr bisher noch keine Gelegenheit gehabt haben, eine der großen Errungenschaften dieses Projekts in Aktion zu sehen, dann bietet sich dieses Wochenende die ideale Gelegenheit dies nachzuholen! Wir sind zuversichtlich euch nicht zu enttäuschen, wenn wir euch sagen, dass wir schon vor dem Erscheinungstag mit einigen großen Schlachten in Camelot Unchainedrechnen! Den nächsten Test halten wir am Samstag, den 19. August 2017, um 20 Uhr deutscher Zeit ab. Sowohl IT-, Alpha-, als auch Beta 1-Backer werden dazu eingeladen und in einer separaten E-Mail weitere Informationen erhalten.
Das dieswöchige Update erzählt von vielen Fortschritten; nicht nur aus dieser Woche, sondern vom ganzen Monat, denn dies ist eine User-Story-Ausgabe. Wie üblich präsentieren wir euch in den Quasi-Top Ten die Highlights der Woche und im Anschluss gewähren euch die User-Storys einen tieferen Einblick in die Geschehnisse des vergangenen Monats. Legen wir los!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Einzigartige Bots: Wir haben den nächsten Schritt in Richtung der Erweiterung unserer „Klassenbesten-“Technologie unternommen, indem wir die Anzahl der gleichzeitig renderbaren einzigartigen Modelle erhöhten. Über tausend Bots sind zwar cool, aber wenn die dann auch noch alle unterschiedlich aussehen, ist das noch viel besser! Diese Woche haben Dave und Marc an eben jener Unterstützung für das Rendern von über 1000 einzigartigen Bots mit jeweils individuellen Meshes und Texturen gearbeitet. Dazu zählt auch eine Wagenladung an Speicher- und Performanceverbesserungen, von denen noch weitere folgen werden! Wir haben also nicht nur die Einzigartigkeit vorangetrieben, sondern auch die FPS erhöht und den Speicherbedarf gesenkt. Demonstriert haben wir das, indem wir den Rüstungen zufällige Farben zuwiesen und so die Individualität jedes einzelnen Bots mit einem farbenprächtigen Aussehen unterstrichen. Sobald wir dann auf einen 64-Bit-Client wechseln, werden wir in dieser Hinsicht sogar noch mehr tun können!
- In Bearbeitung – Technik – Charakterbildschirm: Anfang der Woche begann AJ mit der Arbeit am Charakterbildschirm. In diesem separaten Reiter werden Sachen wie Charaktername, Orden, Kampftrupps, Rasse, Geschlecht, Klasse, Flüche und Segen, die primären Grundattribute, sekundäre Attribute, abgeleitete Attributswerte sowie Rüstungs- und Waffenwerte angezeigt.
- In Bearbeitung – Technik – NSCs: Bei diesem Feature befinden wir uns noch in einer sehr frühen Phase und konzentrierten uns hauptsächlich auf das Nötigste für die Beta 1. Für den Anfang hat Colin einige herumrennende Dummys improvisiert, um zu demonstrieren, dass einige der Grundpfeiler in Position sind. Er hat nun einen Server für Prototypen-NSCs, der über das Netzwerk mit dem Spielserver kommuniziert, sowie die Möglichkeit, als NSCs markierte Dummys spawnen zu lassen. Als Nächstes müssen wir den Code ausmisten und so auslegen, dass wir damit das eigentliche System planen und umsetzen können.
- In Bearbeitung – Technik – Blaupausen: Rob begann damit, sich die Blaupausen erneut anzusehen, die nun nicht nur auf dem Server gespeichert und vom Server geladen, sondern dabei auch auf etwaige Versionsunterschiede geprüft werden. Bereits während der Beta ein funktionierendes Blaupausensystem zu haben, wird uns reichlich Zeit geben, es zu prüfen und zu verfeinern. Der Übergang von C.U.B.E. zu Camelot Unchained und zurück wird so reibungslos ablaufen, wie es einst die Bauarbeiten an eurem neuen Haus taten, bevor diese fiesen Eindringlinge vorbeikamen und „Come on baby light my fire!“ sangen.
- In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen am Kopieren zwischen Kanälen: Das Kopieren eines Builds von Hatchery auf Fledgling (oder einen beliebigen anderen Server) nennt sich Kanalkopie. Bisher war dies ein händischer, äußerst zeitaufwendiger Vorgang und besonders für unser Satellitenstudio in Seattle unnötig mühsam. Dementsprechend hat sich Bull diese Woche um eine Vereinfachung des Vorgangs gekümmert und eine Weboberfläche eingerichtet, dank derer auch die Leute außerhalb unseres Virginia-Büros viel Zeit sparen können.
- Design – Fortschrittssystem: Entsprechend eines unserer primären Beta 1-Ziele haben wir die Arbeit am Fortschrittssystem aufgenommen. Wie besprochen wollen wir unseren Spielern keine Kurier-, Jagd-, bzw. PvE-artigen Quests vorsetzen. Stattdessen sollen sich die Aktionen der Spieler stets auf die globalen Gegebenheiten der Spielwelt auswirken. Das Spieler-Fortschrittssystem wird als Langzeitinvestition ausgelegt und unseren Spielern ermöglichen, sich auf das zu konzentrieren, was ihnen am meisten Spaß macht: Das Spiel auf ihre Weise zu spielen. Für die Beta werden wir die Kernelemente unseres Fortschrittssystems bereitstellen, aber die benötigte Spielzeit während der Beta 1 runterschrauben. Schließlich gibt es keinen Grund, euch während der Beta die Fortschrittshürden der Releasefassung in den Weg zu legen! Mark hat dem Team ein entsprechendes Design-Dokument vorgelegt, um zunächst Rückmeldungen sowie Optimierungsvorschläge zu sammeln und es schließlich Christina zu überreichen, die daraufhin die benötigten technischen Voraussetzungen definieren wird.
- In Bearbeitung – Art – Bogenschieß-Animationen: Scott hat mit einem zweiten Durchlauf an den provisorischen Bogenschieß-Animationen begonnen. Derzeit wird das Ziehen, Anlegen und Feuern innerhalb einer einzelnen Aktion sowie die dazugehörigen Bewegungs-, Zusammenzuck- und Todesanimationen unterstützt. Teil des nächsten Schrittes wird es sein, die einzelnen Elemente für die entsprechenden Fähigkeitenphasen des Bogenschießens zu erstellen, die dann Verwendung finden werden, sobald die Technologie ausgereift ist.
- In Bearbeitung – Art – Umgebungen: Wie ihr schon in meinem Stream von dieser Woche sehen konntet, habe ich der Welt für die Beta 1-Inseln weitere Geländetexturen und -assets hinzugefügt. Ihr könnt damit rechnen, sie sowohl im Vorfeld als auch während der Beta 1 nach und nach im Spiel zu entdecken.
- In Bearbeitung – Art – Minen: Dionne zerteilt unter Bens Aufsicht sämtliche Minenstücke in individuelle Bereiche. Dazu zählen die primären Raum- und Gangstücke als auch sämtliche Stützbalken, Holzplanken und Felsen. Mit ihnen wird die Designabteilung schließlich eine große Bandbreite an unterschiedlichen Minen für die Beta 1 erschaffen und sich schon mal auf kommende Untiefen (Depths) vorbereiten!
- In Bearbeitung – Art & Technik – VFX-Waffenleuchtspuren: Mike hat schwer geschuftet, um rauszufinden, wie weit er mit dem derzeitigen VFX-System gehen kann, um ansehnliche Waffenleuchtspuren für Fähigkeiten zu erschaffen. Er schlussfolgerte, dass es an der Zeit war, das Zepter an Andrew weiter zu geben, damit dieser sein Glück daran versuchen konnte. Gestern Abend erhielt Mike von Andrew schließlich eine funktionierende Rohfassung, in der die Partikel schönere und lückenlose Bögen formen.
- In Bearbeitung – Art – Waffen und Rüstungen: Als Folge der Arbeiten an den schlichten Pfeilköchern von letzter Woche hat Michelle einen Durchlauf an den TDD-Varianten abgeschlossen.
- Art – Verbesserungen an der Charakterhaut: Jon verbrachte einen Teil dieser und letzter Woche damit, nach Wegen zu suchen, die Hauttexturen der Spielercharaktere künstlerisch aufzuwerten. Dabei stießen wir auf die optimalen Programme zum Erstellen besserer Normal- sowie Rough-Maps und eigneten uns Wissen über einige Tricks an, mit denen wir das Aussehen verbessern können. Als Nächstes gilt es, die von uns verwendete Texturkompressionsmethode sowie die Beleuchtung der Welt unter die Lupe zu nehmen.
Da hat das Team wieder eine gute Leistung abgeliefert. Gehen wir nun zu unseren monatlichen User-Storys über, mit deren Hilfe wir euch, unseren Backern, einen feinkörnigeren Blick auf die bereits abgeschlossenen Arbeiten liefern. Sämtliche Fortschritte werden auch auf der User-Story-Seite unserer Website vermerkt, auf der ihr zudem gezielt nach den Themen suchen könnt, die euch besonders interessieren. Dort werden euch auch gleich die übergreifenden Ziele für die Beta 1 auf den ersten beiden Karten aufgelistet. In diesem Monat haben wir unseren Durchschnitt an monatlich fertiggestellten Elementen übertroffen, was hauptsächlich daran lag, dass existierende Features ihre Ecken abgerundet bekamen, neue Features kontinuierlich dazustießen und die künstlerische Abteilung ein Asset nach dem anderen raushaute.
An diesem Punkt der Beta 1-Entwicklung spielen sich die meisten Änderungen auf den bereits vorhandenen Karten ab, die wir noch abschließen müssen. Gelegentlich gesellen sich aber noch neue hinzu.
User-Storys vom 18.08.17 – insgesamt 171:
34 alte Karten mit 155 erledigten Punkten
3 neue Karten mit 16 erledigten Punkten
As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab
Time the bow draw sound to the bow draw animation. – Complete
12 unique arrow flyby SFX for class abilities. – Complete
As a Backer, I’d like to play in a procedurally-created environment. – Part Four.
Move ZoneController objects from a lock to a context. – Complete
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 01
Generic chainmail footsteps. – Complete
As a Developer, I’d like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Improvements:
Take a ParLL::Context for LoadRigidStatic/Dynamic’s callback in IPhysicsEngine. – Complete
Use low-priority context for processing loaded data in IPhysicsEngine. – Complete
Fix assertions in physics server startup. – Complete
Add metrics for data received in PhysicsServerConnection. – Complete
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Refactor scene lock code.
Remove unique requirement for character names. – Complete
Separate counting for Bot duplicates vs reused. – Complete
Bump the values for threadcount and working queue counts in MongoAsyncHelpers. – Complete
ResourceManager runs onChanged callbacks before onLoaded callbacks. – Complete
Add separate configs for different styles of combat logs. – Complete
Make Bot teleportation an explicit state machine. – Complete
TCPConnection::Connect() responds to events/inputs instead of blocking for the full duration of its timeout. – Complete
Update API server for character creation and Wyrmling to support any channel. – Complete
Arithmetic Encoder and Decoder now support continuous syncing. – Complete
Integrate Telemetry for real-time profiling. – Complete
Update stats in Basic perf HUD tab to display more Bot metrics. – Complete
Add custom colors to each piece of equipment on Bots. – Complete
Beta 1 documentation styling.
Componentize health, blood, and stamina. – Complete
As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Silverhands Becoming – Part 4 Final Draft – Complete
As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
Make all the BuildingUI renderables add/remove from scene async. – Complete
Building commands no longer need an ownership override if you are an admin working on a single building. – Complete
Damage command works, and is centered on your position, if you are calling it from the client. – Complete
As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
Improve profiling of BuildingEntity. – Complete
Have client create job to update building immediately when network message is received, to fix potential threading issues. – Complete
As a server Developer, I would like the user proxies to dynamically scale.
Terminate proxies only if they time out while spinning up. – Complete
Make the ProxyManager push debug data to tags so we can see in AWS what the proxy is doing. – Complete
As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Replace abstract delegates on WorldSender with methods. – Complete
Make FastEntityReaderCommandProcess
Send client commands from proxy to game server using FastEntityWriter. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
Make EquipmentBuilder always Split, to account for a BlockingWait it contains. – Complete
Make RegenSegment use a ParLL task instead of FireAndForget. – Complete
ParLL::Join will directly take and work on a needed context immediately. – Complete
Fix for possible deadlocks arising out of outside threads trying to join even though they aren’t registered workers. – Complete
Prevent runorsplit from running high priority tasks from low. – Complete
ParLL::Add multi-split to send one job to all context threads simultaneously. – Complete
ParLL::Add ability for JoinAll to run independently. – Complete
ModelFactory uses more than one context from its context pool. – Complete
Get rid of spinlocks on ParticleRenderable and just handle changes in its context. – Complete
Shut down the particle tree and its raw pointers to our particleResource before we reset and throw our old particleResource away. – Complete
Reorganize the CharacterManager code so we never join on the main thread. – Complete
Perf improvements for terrain regeneration. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Change RenderableSubdivider to deactivate differently so we don’t permanently destroy our surfaces. – Complete
Zone splits things into its root renderable for adding/moving zone objects. – Complete
Update impostors on a terrain segment inside the segment’s context. – Complete
Refactor the impostor code to use Contexts better. – Complete
As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Editor lets the user know when they aren’t running the patcher. – Complete
Add ability to reset all editor layouts from the main menu, in case workspaces stop appearing. – Complete
Create web tools project for browser-based tool chain. – Complete
Add a command line utility for copying channels. – Complete
Add front end to build server. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of generic clothing to wear in game.
Put equipment switching on a buildvar. – Complete
Add config value to allow us to control the max number of unique Bots. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Modifying the GQL name on the makeRecipe output item to match other recipes. – Complete
Add support for ‘random crafting events’ to modify Vox output. – Complete
Add new slash commands to modify health/repair points of items in inventory given their ID. – Complete
Allow Vox to take health damage when it is used to craft items. – Complete
Update random crafting table to support modifying the health damage done to a Vox. – Complete
Create repair job, allowing an item to be repaired if it has a single repair point remaining. – Complete
Create salvage job that salvages a damaged item and degrades the quality of the returned alloys/substances. – Complete
Save quality for a substance as ItemQuality instead of a float. – Complete
Add new crafting query to return all items that are compatible with one of the Vox job slots, while listing slot compatibility per item. – Complete
Alloys
Add unit counts to alloys. – Complete
Adding cloth and leather alloys to utilize recipe updates. – Complete
As a Developer in Beta 1, I’d like to see improvements in the ability system’s stability and robustness, as well as make it easier for developers to work with.
Skill prediction via creating a MockUpdater instance and running each phase event. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Quivers: First pass generic concepts. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
Quivers: First pass generic concepts. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Quivers: First pass generic concepts. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Adding Effects tags support for items. – Complete
Add an item tag check function for use in skill scripts. – Complete
Modify footstep sound effects depending on current equipment. – Complete
Updating the global item reset code to gather item batches to cut down on memory use. – Complete
Prevent insertion of items into inventory when you don’t have any. – Complete
Update the character query in the global item reset to only look for characters from the server’s shard. – Complete
Only update components that need to be updated onSearch for Inventory UI. – Complete
Ensure that two items are not equipped to the same gearslot. – Complete
Updating the nested item lookup to look at equipment component. – Complete
Rename Current/Max Durability to Current/Max Health. – Complete
Add stat for tracking health loss per item use. – Complete
Adding item location change sound effects. – Complete
Snap dropped items and siege engines to buildings instead of always to the terrain. – Complete
Fall back to client commands when equip/unequip/drop API request fail. – Complete
Update the item move API to allow for trashing items. – Complete
Secure item trading API and game support. – Complete
Weapons:
Disallow the firing of broken ammo. – Complete
As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Additional inventory icons. – Complete
As a Developer, I’d like a better instrument library to build interactive music.
16 additional drum samples added to library. – Complete
As a Developer and Backer in B1, I’d like better logging and feedback on abilities to support finding and fixing bugs.
Widget/Gizmo system:
Client side shape system to construct both geometry and hit tests for a set of basic shapes. – Complete
Create arbitrary shapes from the math::shapes library. – Complete
Render both transparent and opaque types of gizmos. – Complete
Add shape drawing slash commands (sphere, cylinder, cone, capsule, box). – Complete
Support combining shapes to make new ones. – Complete
Support adding a vertex offset for index buffer creation. – Complete
Add the ability to add semi-permanent debug gizmos directly to renderer. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a greatsword.
Phase 1:
Offensive stance: Second pass combat idle. – Complete
Offensive stance: Combat idle fidget. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a one-handed sword in either, or both hands.
Phase 1:
Offensive stance: Combat idle with left or right hand wielding. – Complete
Offensive stance: Upper body combat movement – walk, run, jump, fall. – Complete
Offensive stance: Mid slash attack. – Complete
Offensive stance: Mid pierce attack. – Complete
Offensive stance: Equip and unequip. – Complete
Offensive stance: Block/Deflect, flinch, death. – Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a one-handed club/mace/hammer in either, or both hands.
Phase 1:
Offensive stance: Combat idle left or right hand wielding. – Complete
Offensive stance: Upper body combat movement – walk, run, jump, fall. – Complete
Offensive stance: Mid crush attack. – Complete
Offensive stance: Equip and unequip. – Complete
Offensive stance: Block/Deflect, flinch, death. – Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. – Complete
As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Seamless zone transitions:
Generate terrain border segments using control points at a specified subdivision level. – Complete
Send border segments from physics to game server, from game to presence server, then from presence to all game servers in the shard. – Complete
Intersect the border of the local zone with the borders of the other zones in the shard. – Complete
Generate border segments that form a loop and are in clockwise order, then merge border segments that share an edge. – Complete
Draw borders and intersections when generating heightmap image. – Complete
“Send the shard ID in ClientConnectResponse rather than PlayerIdentityMessage, ensuring clients have the ID by the time – Complete
they set it in the UI.” – Complete
As a Developer, I’d like to improve the visuals of our current characters and armor, and note lessons learned to move forward into our next iterations.
Audit skin rough and spec values to improve look of skin. – Update male Arthurian and male Viking as tests. – Complete
Update male Arthurian default hair model and material. – Complete
As a Developer, I’d like to improve, and add to, the SFX for re-abilitation.
Beating heart loop SFX for blood loss. – Complete
Generic item break sound for item durability. – Complete
As a VFX Developer, I’d like additional tools and support for VFX needs in Beta 1.
Images Sets:
Reset image set number parameter when someone puts a value in it outside of the allowed range of values. – Complete
As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Anim::Idler can optionally use the bind pose if there’s no idle clip found. – Complete
Move attaching sub-effects to AnimSkillEffects until after the clip is set. – Complete
Debug buildvar to show bones/skeletons using debug-drawing framework. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Wire up idle and skill animations to the siege engine(s). – Complete
Unify BoneAimer between players and siege engines. – Complete
Disable jump command when using siege engines. – Complete
Update how faction is stored/updated to fix issues with siege engine collision settings and allow code to be shared between client and server physics. – Complete
Improve mechanism for tracking whether the server has received/applied targeting updates from the client that is durable across zone transitions. – Complete
Better collision geometry for siege engines based on looking up a CollisionResource. – Complete
Have server check that targets are valid. – Complete
Fix server targeting and add debug targeting HUD. – Complete
When adding a siege engine to the physics scene also update the geo object with the loaded collision bounds. – Complete
Hook up example of siege abilities costing the player stamina. – Complete
Add capability for controllable entities to occupy specific skill tracks for the controlling entity. – Complete
Add siege health bar to client. – Complete
Add new siege anim set tag and bone alias to support controlling the player’s movement and animations when using the engine. – Complete
Move player position based on where siege engine is aiming. – Complete
Update client UI layer to support new javascript bindings for siege health/target. – Complete
Update models of all Realm variations of Scorpion to include better working mechanisms for animations. – Complete
Re-rig updated Arthurian Scorpion for testing. – Complete
Rough Pass: Character animations for Scorpion, quick-fire, and full loading loop. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to explore a mine using the portaling and zone transition tech, in lieu of the post B1 “bubble” tech.
Second pass rough propping of assets to create appropriate look and feel. – Complete
Second Pass: Water-eroded cavern props – modeling and materials. – Complete
Additional material set. – Complete
Creature Fossil set modeled and materials. – Complete
Props created: Wood supports, boards, rocks, etc. – Complete
Depths-inspired shrine model. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like an interactive portal system that teleports me to other active portals based on availability and Realm control.
Second pass TDD portal marker concept, with Realm control material variations. – Complete
Viking portal model complete, in game, with Realm control variations hooked up. – Complete
Portal Markers convey whether the destination zone is currently active. – Complete
Add ZonePortalEntity and corresponding network states. – Complete
Add PortalComponent.Active and set it when the portal becomes active/inactive. – Complete
Neue Karten:
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system while using a bow.
Phase 1:
Offensive stance: Combat idle. – Complete
Offensive stance: Combat idle fidget. – Complete
Offensive stance: Upper body combat movement – walk, run, jump, fall. – Complete
Offensive stance: Flinch and death. – Complete
Offensive stance: Quick fire – Nock, draw, fire. – Complete
As a Backer, I want the ability UI used in combat updated to support the ability system functionality for the start of Beta 1
First Pass concept and styling. – Complete
First prototype functionality and animation. – Complete
As a Developer, I’d like to improve the speed of creating environments, adding additional assets, and audit work needed for Realm territory variations for Beta 1.
Existing assets set up as individual terrain mods:
Terrain: Mixed ground cover with clover. – Complete
Terrain: Pine needles with ground cover. – Complete
Fantasy ferns. – Complete
New terrain assets:
Terrain: Dead grass and dirt v1. – Complete
Terrain: Dead grass and dirt v2. – Complete
Terrain: Dark sand with pebbles. – Complete
Terrain: Brown sand with pebbles. – Complete
Terrain: Mixed ground cover mix – Dirt, rocks, weeds. – Complete
Terrain: Mixed ground cover with weeds. – Complete
Wie gesagt, überdurchschnittlich viele Fortschritte – was großartig ist! Eine gute Geschwindigkeit aufrechtzuerhalten ist entscheidend, um mit der Arbeit fertig zu werden, die noch aussteht.
Ich begrüße diejenigen zurück, die den ganzen Text übersprungen haben, um sich den folgenden Bildern zu widmen! Da sich der Großteil der künstlerischen Abteilung diese Woche auf weniger prahlerische Feinschliffarbeiten konzentrierte und einige Leute, inklusive mir, ihren Sommerurlaub angetreten sind, haben wir etwas weniger Kunstwerke vorzuzeigen.
Trotz des vielen Feinschliffs hat Scott einen Render der aktualisierten Bogenschieß-Animationen vorbereiten können. Die Arbeiten daran sind zwar noch nicht abgeschlossen, da wir dem Bogenschießen noch weitere Funktionen hinzufügen wollen, doch bis es soweit ist, stellt dies schon einmal eine deutliche Verbesserung im Vergleich zur vorherigen Rohfassung dar!
https://www.youtube.com/watch?v=g_Qmx9pvpX8
Wir bleiben beim Bogenschießen und präsentieren euch einige Pfeil- und Köcher-Konzeptzeichnungen von Michelle. Ihren entsprechenden Stream von dieser Woche findet ihr HIER.
Dionne werkelte indessen weiter an den Assets für die Minen. Derzeit zerbricht sie diese in lauter einzelne Teile und stellt dabei sicher, dass sie sich für das geplante Minen-Baukastensystem eignen. Dieser Teil der Entwicklung macht sogar richtig Spaß, da man viele kleine Probleme löst und vorausplant, damit später alle Einzelteile ohne Überlappung zusammenpassen. Selbst die Namensgebung ist von Bedeutung, wenn jemand anders ein bestimmtes Stück zügig finden möchte. Sobald das alles erledigt ist, können Ben und/oder Mark mit dem Zusammenbau diverser Tunnel beginnen, um die Assets selbst noch einmal zu begutachten.
Damit neigt sich die Woche für beide CSE-Teams dem Ende zu! Denkt daran, dass wir unsere Website kürzlich um einen Link bereichert haben, der zu umfangreichen Beta 1-Informationen führt. Wenn ihr neugierig seid, welche Art von Erfahrung wir unseren Spielern in der Beta 1 bieten wollen, dann behaltet dieses Dokument gut im Auge, denn von nun an wollen wir es wenn möglich wöchentlich erweitern! Klickt auf folgendes Bild, um euch die ersten Kapitel zu Gemüte zu führen:
Denkt außerdem an den Test, den wir an diesem Samstag, den 19. August 2017 abhalten und bei dem wir unsere großen Bot-Schlachten vorzeigen werden. Er wird für Beta 1-, Alpha- und IT-Zugänge ab 20 Uhr deutscher Zeit geöffnet sein. Weitere Einzelheiten folgen in einer gesonderten E-Mail.
Genießt euer Wochenende und passt auf euch auf da draußen.
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