Alle Wege führen nach Rom

Leute,

wir haben eine äußerst arbeitsreiche Woche hinter uns. Ich (Tyler) habe mich beim Schreiben der Quasi-Top Ten buchstäblich zum Gestaltungsteam hinter mir umgedreht und gesagt: „Moment mal, wie kann denn schon wieder Freitag sein!?“ Grund für den gefühlten Filmriss ist schlicht die Tatsache, dass wir diese Woche so unendlich viel zu tun hatten. Ich habe diesmal so viele Gespräche über Design, Gestaltung und Programmierung geführt, dass es mir so schien, als folgte auf eine Frage über die VFX sofort eine über den Gelände-Editor, wiederum gefolgt von: „Wie umfangreich soll die Unterstützung für Ohrringe ausfallen?“ Ein Großteil der derzeitigen Arbeit besteht aus einer Kombination aus neuen Features und Funktionalität, inklusive jeder Menge Planung für ebenjene neue Features.

Was mich betrifft, so konzentrierte ich mich darüber hinaus auf die Charaktergestaltung und -animation, genauer gesagt auf das Definieren und penible Dokumentieren der anstehenden Verbesserungen daran. Wir befinden uns auf einem guten Weg: Wir wissen was wir verbessern wollen und wie wir es bewerkstelligen können – Nun gilt es lediglich, die Arbeitszeit aufzuwenden und es zu erledigen, damit wir mit noch jeder Menge mehr Verbesserungen an der Gestaltung unserer Charaktere und ihren Animationen fortfahren können! Es ist zwar schwierig, aber auch sehr befriedigend. Der Beruf des Spieleentwicklers zieht hauptsächlich Leute an, die gerne Probleme lösen, und wir haben hier ein ganzes Studio voller solcher Leute!

Solltet ihr unseren Wochenzusammenfassungsstream verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Mark überflog dort die Quasi-Top Ten und stellte sich anschließend einer kleinen Fragerunde mit euch. Wenn euch sonst noch irgendwelche Fragen unter den Nägeln brennen, besucht unser Forum oder wohnt unseren künftigen Livestreams bei!

Ferner findet an diesem Wochenende ein Test für IT-, Alpha- und Beta 1-Backer statt. Achtet auf eine separate E-Mail, die euch genauer darüber informiert.

Betrachten wir nun die Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten!

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Fähigkeitenbaukasten und Systemoptimierungen: Ben und einige der Programmierer hielten diese Woche zahlreiche Meetings ab und führten Diskussionen darüber, wie wir das Erstellen von Klassen und Fähigkeiten für CU noch weiter erleichtern können. Sobald sie sich geeinigt haben, wird der Fähigkeitenbaukasten seinen Weg zurück ins Spiel finden! Darüber hinaus wollen sie herausfinden, wie sich all die Klassen, Fähigkeitenkomponenten und Fähigkeiten-Assets für Camelot Unchained noch schneller verwirklichen lassen. Als Nebeneffekt wird so auch das Debuggen der Fähigkeiten angenehmer.
  2. Technik – Coherent: Sowohl der erste als auch der zweite Schritt der Coherent-Integration sind geglückt! Coherent rendert nun unsere Ladebildschirme im Spiel. Die restliche Benutzeroberfläche steht auch bereit, doch vorher müssen wir noch die Datenbindungen entsprechend upgraden.
  3. Technik – In Bearbeitung – NSC-Wegfindung: Wir schauen uns derzeit die Bibliothek eines Drittanbieters an, welche die Navmesh-Generierung, Wegfindung und das räumliche Urteilsvermögen für unsere NSCs liefern könnte. Ziel ist es, NSCs zu erschaffen, die auf eine aktive sowie positive Weise auf das Gameplay einwirken können und sich dabei nicht strohdumm anstellen (wobei Stroh wahrscheinlich noch vergleichsweise intelligent ist).
  4. Technik – In Bearbeitung – Scheibenförmige, ausgerichtete Lichter und distanzabhängige Sounds: Dave ist mit der Verbesserung unserer Sonnen- und Mondbeleuchtung sogut wie fertig. Unglücklicherweise machte das langsame Kompilieren der Shader jede weitere Entwicklungsarbeit daran kontraproduktiv, weswegen wir nun darauf warten, dass sein neuer und besserer Computer nächste Woche eintrifft. In der Zwischenzeit richtet er die Distanzabhängigkeit von Sounds ein. Das wird nicht nur die Audio-Engine freuen, sondern auch dB mehr Spielraum bei der Gestaltung des Tons geben.
  5. In Bearbeitung – Magier: Derzeit erstellen wir sowohl auf technischer sowie gestalterischer Seite einen Fahrplan für die weitere Entwicklung dieser Klassen. Mike geht die Liste der VFX durch und teilt sie für sein weiteres Vorgehen auf. Währenddessen widmen sich Tyler und Scott den alten „gemeinsamen“ Zauberanimationen, damit wir früher mit dem Erstellen von Prototypen beginnen können. Auf technischer Ebene identifizieren wir, welche zusätzlichen Funktionen das VFX-System noch benötigt, und stellen sicher, dass die neuen Fähigkeiten auch unterstützt werden. Im Anschluss werden Ben und Mark die Klassen erneut evaluieren und wenns gut läuft, werden wir sie zur Entwicklung freigeben. Sobald die Arbeiten daran begonnen haben, werden Ben und Mark eine Klassenpräsentation abhalten.
  6. Technik – Verbesserungen an den Pfeilprojektilen: Eure Pfeile fliegen euch nun nicht mehr durchs Gesicht, wenn ihr auf ein Ziel hinter euch feuert. Stattdessen startet ihre Flugbahn nun in einem kegelförmigen Bereich vor eurem Charakter.
  7. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0:
    1. Aktualisierung der männlichen Charaktere und Verbesserung der weiblichen Topologie und Proportionierung: Wir haben diese Woche einen entscheidenden Schritt getätigt und die neuen männlichen Charaktermodelle für das Animationsrigging freigegeben. Das macht den Weg frei, um damit zu beginnen, die derzeitigen Rüstungsmodelle anhand der vereinheitlichten Richtlinien anzupassen. Dabei legt all diese Arbeit den Grundstein für zukünftige Rüstungen, Rassen, und Animationen!
    2. Rüstungs-, Waffen- und Haar-Leitfäden: Wenn er nicht gerade Joe ausgeholfen hat, verglich Jon alle unsere Assets miteinander, um Leitfäden zu erstellen, die sowohl unsere Arbeitsweise dokumentieren sowie Probleme lösen sollen, denen wir uns bisher noch nicht widmen konnten. Zunächst werden wir diese Leitfäden und unsere Arbeitsabläufe intern anwenden und optimieren, bevor wir sie später an externe Auftragnehmer ausgeben, an die wir gestalterische Aufgaben outsourcen.
  8. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen 2.0: Hier behandeln wir einige der Verbesserungen, die wir am Stil und den Timings der bisherigen Beta 1-Animationen vorgenommen haben. Als Nächstes gilt es die alten Animationen zu aktualisieren und unsere Unterstützung der variablen Timings von Fähigkeiten bei gemeinsamen Animationen auszubauen.
    1. Animationsprototypen: Scott hat unseren Timingprototypen auf Bens Anfrage hin um eine Erholungspose erweitert. Dadurch erhalten wir mehr Spielraum für variable Timings im Spieldesign. Nun können wir alle derzeitigen Animationen anpassen und die alten Waffenanimationen, die wir in der Beta 1 bisher nicht verwendet haben, entstauben. Den Anfang machen die Waffenanimationen, die sich alle Klassen teilen, damit wir mit dem Testen des Fähigkeitensystems fortfahren können. Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist, können wir uns wieder klassenspezifischen Animationen widmen.
    2. Animationsübergänge: Nach etwas Detektivarbeit und einigen Prototypen stellten wir fest, dass wir die Übergangsfunktion des Animationssystems anpassen müssen. Hat Andrew diese Änderungen erst einmal durchgeführt, reduziert das einerseits die Entwicklungszeit pro Animation und macht es andererseits einfacher, sie mehrfach einzusetzen.
    3. Aktualisierte Stangenwaffenanimationen: Sandra passt die alten Animationen an den neuen Stil und die neuen Timings an. Unser neuer Ansatz benötigt weniger Zeit und führt zu besser aussehenden Animationen.
    4. Überlegungen zur Neuausrichtung der Animationen: Nachdem das Rigging nun autorisiert wurde, versucht Joe herauszufinden, wie viel Arbeit es ist, unsere Animationen am aktualisierten Skelett auszurichten. Sich im Vorfeld über die Arbeitsmenge klar zu werden ist äußerst wichtig, da wir uns so besser auf die geplanten Rassen vorbereiten können, die weniger menschlich sind.
  9. Technik – Zustände und aktive Effekte: Christina hat eine Änderung an der Beziehung zwischen Zuständen und aktiven Effekten zur Überprüfung eingereicht. Zustände können nun beliebig viele Effekte beinhalten und sind codetechnisch nicht mehr an ein Ziel gebunden. Dadurch können wir deutlich mehr Daten wiederverwenden und das Erstellen von Skripten wird einfacher, da all die zielspezifischen Bestandteile eines Skriptes wegfallen. Neue Klassen und Fähigkeiten können so schneller umgesetzt werden.
  10. Gestaltung – Umgebungen – Deathmatch-Karte: Dionne ist mit ihrer gestalterischen Überarbeitung der Spawnpunkte fertig und passt nun die Wald-Mod der Karte so an, dass dieser etwas dichter wird und dank feinerer Details noch lebendiger wird. Nebenher erstellt sie noch weitere Assets und optimiert die Polygonanzahl zur Performancesteigerung.
  11. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Handwerks-UI: Wie bereits letzte Woche erwähnt, wird die Benutzeroberfläche fürs Handwerk derzeit kräftig überarbeitet, um besser zum angestrebten Design des Handwerkssystems zu passen. Nachdem das Drahtgittermodell abgesegnet wurde, machten sich Michelle und James gleich an die Gestaltung. AJ werkelte währenddessen an den hintergründigen Funktionen. Ziel ist eine leicht zugängliche Oberfläche, die auch optisch den Geist unseres Handwerkssystems vermittelt.

Ich sagte ja, wir haben derzeit jede Menge Eisen im Feuer. Persönlich empfinde ich das Erstellen von Animationsprototypen als eine der schwierigeren aber gleichzeitig auch spannenderen Aufgaben.

Kommen wir nun zum gestalterischen Teil der Woche, der aufgrund all der Planung und Prototypenerstellung wieder etwas knapp ausfällt.

Das Verbessern unserer Charaktergestaltung und -pipeline erfährt gerade besondere Aufmerksamkeit. Bevor wir neue Rüstungen anfertigen können, müssen wir zunächst die neuen Charaktere abgesegnet bekommen. Joe war so nett, uns mit dem von Jon neu erstellten Charakter zuzuwinken. Es besteht jedoch kein Grund zur Sorge: Nein, wir planen keine Bärentatzenrasse mit Riesenschädeln. 🙂 (Was ihr da seht, ist zwar wirklich unser neues Charaktermodell mit aktualisiertem Rigging und testfertiger Gewichtung, aber die überdimensionierten Extremitäten sind nur ein kleiner Scherz von Joe.)

Bevor die Beta 1 losging, verbrachte Dionne viel Zeit damit, mir (Tyler) beim Erstellen und Platzieren neuer Assets für die Heimatinseln zu helfen, wodurch ihr nicht viel Zeit blieb, mit dem Gelände-Editor zu arbeiten. Nun hat sie jedoch ganz klar ihren Groove wiedergefunden und erstellte diesen Wald-Mod, der auf der Deathmatch-Karte zum Einsatz kommen wird. Gute Arbeit! Als Nächstes werden wir mit den Planungen für neue Umgebungsassets beginnen!


Dionne hatte das Gefühl, diesem Wald fehle etwas gelbe Farbe, weswegen sie schnell diese gelben Blumen herzauberte. Es ist schon faszinierend, was man aus wenigen Dreiecken so alles machen kann! Schließlich muss man bei einem Spiel mit so gewaltigen Schlachten genau auf seine Polygonanzahl achten.

Hier seht ihr einige von Michelles Entwürfen, die mögliche neue Looks für das Handwerks-UI zeigen.

Von unserem Handwerkssystem bin ich persönlich besonders begeistert, da es einen direkten Bezug zum Erstellen der Waffen- und Rüstungsassets hat.

Das wars mal wieder mit dem wöchentlichen Update! IT-, Alpha- und Beta 1-Backer erhalten wie gesagt noch eine separate E-Mail mit Informationen zum Wochenendtest.

CU nächste Woche!

– t