Système de combat, furtivité et choses à venir

Le weekend a été riche en mises à jour, et surtout en annonces de la part de Mark Jacobs, à la fois sur les choses à venir mais surtout sur certaines des bases du système de combat souhaité pour Camelot Unchained.
Vous retrouverez ici un résumé de ce qui a été annoncé lors des deux vidéos de ce samedi et dimanche dernier.

Sur la campagne :

Concernant les pledges en général, il ne faut pas chercher à forcément donner trop, mais parler au maximum du jeu auprès des joueurs intéressés, guildes, amis… En bref, les joueurs qui sont adeptes du RvR ou de l’artisanat, voir les deux.

Sur les contenus :

Les retours sur la présentation des vikings sont généralement positifs, certaines réactions portaient sur les couleurs par rapport au background des vikings, l’idée générale étant pourtant erronée (nous vous invitons à vérifier).

Le système de combat :

1/ Les combats doivent être fluides. C’est un point très important, qui tient à cœur Mark et Andrew. La fluidité est cruciale, surtout sur un jeu RvR. Il faut que le jeu ait du répondant. Lorsque vous donnez un coup d’épée, il faut ressentir ce coup d’épée, à la fois si vous le donnez ou le recevez. Il faut du réalisme à ce niveau là.

2/ Le GCD (Global CoolDown) ne sera pas présent. Cela peut être bien pour certains jeux, mais pas pour Camelot Unchained.

3/ Le ciblage par tabulation a une place dans le jeu, mais cela ne sera pas l’essentiel ni l’unique système. On se dirige vers un système de combat hybride, où le tab-targeting aura sa place. C’est un système populaire. Mais sur un jeu comme CU, où vous avez un très grand nombre de cibles, ce n’est pas le plus simple (on ne va pas spammer sa touche jusqu’à trouver la bonne cible, surtout pour lancer des sorts demandant de la réactivité, etc).
Les archers, par exemple, pourraient aimer ce genre de système, avec une arme puissante, en voyant passer un gros groupe de joueurs et en utilisant “tab” pour cibler et attaquer aléatoirement des cibles.
Les sorts ne seront pas uniquement basé sur du tab-target, ni non plus du point/click. Il y a aussi des limitations techniques avec un système de combat unique, notamment le tab-targeting, souvent posées lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran.

Par exemple pour une classe archère (bien que sa présence n’est pas encore certaine, mais ça sera discuté avec tous les backers), il faut une classe intéressante et puissante sans pour autant OP’d (Over-Powered, largement supérieure aux autres), afin d’éviter l’éternel spam : “Tab > tir… Tab > Tir … Tab > Tir… “.

4/ La furtivité. Il y a encore des choses à réfléchir mais voici les pistes. Il n’y a pas encore de décision définitive, mais nous avons une idée complètement folle, encore jamais vue dans un MMO. Cette idée est à la fois intéressante pour les joueurs qui jouent des furtifs, mais aussi pour ceux qui les accompagnent. On en saura plus dans le futur.
Les archers auront aussi un type de camouflage, différent de la furtivité. Ce ne sera pas comme un vanish. Si vous pouvez utiliser l’environnement pour vous camoufler, vous cacher, ça sera plus intéressant. Il n’y aura pas de classe avec un bouton spécial furtivité ON/OFF afin d’éviter le ganking avec une attaque puissante en sortie de furtivité.

5/ Les sorts ne seront pas limités comme sur d’autres jeux, en fonction des situations. Il y aura beaucoup de sorts et de compétences à utiliser. Le choix reposera justement non pas sur le nombre de sort, mais sur les bons sorts à utiliser. Il faut, et il y aura, beaucoup de challenge dans les combats, et donc une grande variété de sorts pour gérer les différentes situations.

Le but, pour résumer, est de proposer un très bon système de combat, mais surtout fluide. Il n’est pas garantie que les effets seront les plus beaux, ni la plus belle modélisation (bien que l’équipe en est totalement capable), mais le système sera stable et intéressant à jouer.

Si les modèles doivent avoir quelques polygones de moins pour garantir la fluidité du jeu, ils seront enlevés. C’est une chose qui sera faite et garantie pour la sortie, et sûrement même lors des phases de tests précédentes.

A venir cette semaine :

– On verra de nouvelles démonstrations techniques d’Andrew qui a pas mal avancé par rapport à celles déjà vues (les futures démos gardent les bases techniques de ce que l’on a vu, en les améliorant).

– Une nouvelle race, vue en interne il y a 2 semaines. L’équipe travaille actuellement sur les CA puis passera à la modélisation. C’est une race très intéressante, sans garantie qu’elle soit présente dans le jeu au final, mais cela vaut le coup de la voir.

– Avec un peu de chance, première présentation des sujets d’Arthur.

– Arrivé au premier million, les premiers stretch goals seront annoncés. A noter qu’ils seront différents ce que l’on peut voir sur la plupart des projets Kickstarter, et très originaux!

Nous avons presque atteint le million. Et nous arrivons du coup aux premiers stretch goals mis en place… différents, intéressants, et excitants !