Stealth Unchained – Notre prochain Stretch Goal et bien plus encore + des images !

Chers amis,

Tadaaamm ! Il est de nouveau temps de parler de “Stretch Goal” ! ! !  Un Stretch Goal de plus mord la poussière, alors que tel un phénix (un phénix sournois), un nouveau renaît pour prendre sa place. Merci à tous nos “Backers” qui ont contribué au succès de ce “Stretch goal” ainsi qu’à ceux de tous les autres avant lui. Le compteur atteint déjà les 3,5 millions. Nous sommes très reconnaissants, ici à CSE, d’avoir une communauté telle que la vôtre et pour vos dons. Vous nous avez accompagnés dans les hauts et les bas, et c’est grâce à vous que Camelot Unchained continue de faire son chemin vers le lancement.

Avant de se lancer dans les détails du SG Stealth Unchained (NDT : la furtivité brise ses chaînes), j’aimerais également aborder deux-trois autres sujets, à commencer par les “Backer Benefits” (NDT : Avantages des Backers). Dans les annonces précédentes, j’avais mentionné que nous donnerions aux Backers quelques bricoles en supplément de ce que nous avions déjà promis avec les Pledges (NDT : Paliers de Donation) ou détaillé dans les Stretch Goals précédents. Maintenant que du temps a passé depuis l’annonce du retard de la beta, c’est le moment de mettre ce sujet un peu plus en avant.

Les “Backer Benefits” se divisent en deux catégories : les Backer Rewards (NDT : Récompenses aux Backers) et les Subscriber Rewards (NDT : Récompenses aux Abonnés). La première catégorie comprend des objets virtuels attribués aux Backers en fonction des Stretch Goals qui seront atteints, ainsi que la longueur de la période pendant laquelle un Backer a soutenu ce projet. Ces objets virtuels sont, bien entendu, exclusivement cosmétiques, et adaptés à la fois pour des récompenses en jeu aussi bien que dans C.U.B.E. Ces objets ne seront pas à vendre, et ne le seront jamais !

À l’image des Backer Rewards, les Subscriber Rewards seront basées sur le temps passé à être abonné au jeu. Comme vous pouvez vous en douter, il sera également hors de question de se les procurer avec de l’argent réel. Ces récompenses comprendront des choses telles que des Points CSE, des objets physiques spéciaux, etc. qui seront mis à la disposition exclusive des abonnés, en guise de remerciement supplémentaire pour leur soutien continu au jeu. Pour être honnête, l’un de mes objectifs avec ce jeu est d’avoir l’un des meilleurs, sinon le meilleur, système de récompenses pour nos Backers. Ce qui est ambitieux lorsqu’on sait que l’on va devoir surpasser ce qui se fait de bien chez les leaders de l’industrie, mais il en faudrait plus pour nous dissuader d’essayer. Étant à la fois un jeu financé par du mécénat participatif et les abonnements mensuels, nous devons toujours garder à l’esprit que ce sont tous nos clients qui ont rendu cela possible.

Mis à part les informations sur les Backer Benefits, je voulais également mentionner qu’Andrew a fourni un autre bloc d’informations/démo de son éditeur/système de terrain à ceux qui l’utiliseront. Il fallait voir les grands sourires de Tyler et Ben alors qu’Andrew expliquait comment les choses fonctionnent actuellement, et ce vers quoi nous nous dirigeons à court-terme. Nous avons hâte de faire une présentation complète aux Backers très prochainement, ainsi que de montrer une multitude de nouveaux terrains à décourvrir et où s’amuser. La première section du jeu à tirer les bénéfices du nouveau code de terrain sera C.U.B.E, faisant de cet endroit le premier banc d’essai privilégié du nouveau système. Ainsi, non seulement vous, les utilisateurs du C.U.B.E., créerez beaucoup de structures, mais vous nous aiderez aussi à rendre le système plus stable pour le reste du jeu. Et cela comprend l’ajout d’eau, d’herbe, de nouveaux arbres et de plus de technologies Nvidia (d’ailleurs, merci pour les nouvelles cartes vidéo !). Pas mal pour une pièce du puzzle qui en a poussé certains à se demander à voix haute à quoi cela pourrait bien servir, pas vrai ?

Et maintenant passons aux choses sérieuses (écureuil ?!), il est temps d’aborder la partie centrale de la mise à jour d’aujourd’hui : la furtivité et notre idée en trois parties la concernant. Pour ceux d’entre vous qui ont vu le StTA (NDT : Something to Think About) traitant du sujet sur le forum, la plupart de ces informations ne sont pas nouvelles. Néanmoins, plusieurs petits éléments et parties sont dévoilés ici pour la première fois aux côtés de quelques nouvelles œuvres remarquables de nos talentueux artistes.

La furtivité dans les MMORPGs a toujours été un sujet controversé. Bien que nous sachions que ce Stretch Goal susciterait beaucoup d’émotion, nous pensons que ça en vaudra largement la peine. J’avais initialement l’intention de faire cette annonce en live stream mais en voyant la longueur et l’étendue du contenu traité, j’ai plutôt décidé de la présenter de cette façon. Je ferai suivre cette présentation d’une session de questions-réponses en live stream la semaine prochaine, dans notre style habituel sans préparation, chaotique et amusant. Car après tout, une fois la lecture d’un SG tel que celui-ci effectuée, si vous ne pouvez pas enchaîner sur un échange avec la personne qui en est à l’origine, à quoi bon être considérés comme des Backers, pas vrai ? Pour ceux qui ne pourront pas suivre le live stream, je serai sur les Forums comme d’habitude, pour vous parler de ce SG : Stealth Unchained.

Pour commencer, avoir de la furtivité dans mes MMORPGs a toujours été un objectif pour moi (parfois “Ok, faisons-le!” et d’autres fois plutôt “Oh bon sang, j’en ai déjà mal au crâne d’y penser”). Dark Age of Camelot est vu par certains comme étant le MMORPG avec le meilleur système de furtivité, et je pense que Warhammer Online : Age of Reckoning possédait aussi un système intéressant. Cependant, avant, pendant et après le Kickstarter, j’ai été assez clair sur le fait que nous n’aurions pas de système de furtivité, à moins d’être sûr que ce soit un excellent système, ajoutant beaucoup au jeu, et dont les mécaniques devraient répondre à un certain nombre de critères.

Les critères les plus importants pour avoir ce système étaient qu’il soit fun, pas OP (NDT: “Over Powered”/”Trop puissant”), qu’il n’encourage pas les groupes de ganks furtifs, pas de perma-stun, pas de bouton de furtivité “On/Off”, pas de furtivité illimitée couplée à un opener puissant et un vanish, avec d’autres objectifs dont j’ai parlé sur les forums depuis le premier jour. En d’autres termes, la furtivité ne peut pas être vue comme une classe “I-win” avec un bouton, ni comme un “Easy Mode” pour les joueurs. Comme vous pouvez l’imaginer, le “comment” réussir ces objectifs est la partie la plus compliquée. Et, au-delà de ça, je souhaitais, non, voulais, faire de la furtivité un élément à part entière du système de RvR de Camelot Unchained, et non pas juste une classe pour solo/petit groupe. Les furtifs de notre jeu doivent être vus comme une partie vitale “de la vue d’ensemble”, pour qu’ils méritent l’effort que nous devons mettre pour les implémenter, au même titre que n’importe quelle autre classe.

De plus, une partie de la problématique est que le mot “furtivité” évoque beaucoup de scénarios et points de vue différents selon les personnes. C’est un mot plus lourd de significations que les bagages de la tribu Kardashian qui partent en vacances familiales. Et c’est bien ça le cœur du problème : comment faire une classe furtive en 2015 pour certains des joueurs de MMORPG les plus expérimentés de la planète, dans un jeu focalisé sur le RvR ? Par conséquent avant de s’attaquer à la solution, laissez-moi de nouveau bien mettre au clair nos objectifs concernant la furtivité de Camelot Unchained.

LES OBJECTIFS

Objectif #1 – Concevoir une classe amusante, intéressante, et non-perçue comme “Easy Mode” par les autres joueurs

Objectif #2 – Ne pas faire une classe centrée sur un sort “opener” trop puissant, une immobilisation, et la possibilité de s’enfuir avec une furtivité trop longue/permanente, ni une classe qui se cache, one-shot puis s’en va

Objectif #3 – Faire une classe qui a la possibilité d’être très active et recherchée, soit pour un groupe RvR soit en tant que maraudeur

Objectif #4 – Concevoir une classe que des joueurs normalement non-furtifs aimeraient jouer

Objectif #5 – Une classe demandant de la pratique pour être bien jouée, et pas simplement une patience à toute épreuve

Objectif #6 – Penser un système où un groupe de furtifs gankers (NDT : attaque à plusieurs sur un individu isolé) n’est pas possible

Objectif #7 – Imaginer un système qui ne retarde pas la sortie du jeu                    

 

La solution du problème a commencé par la notion que nous allions devoir compliquer les choses… avant de les simplifier également par la suite (Ouais ! Paie ta langue de bois de développeur, pas vrai ?). En fait, lorsque vous aurez lu la solution, j’espère que vous serez d’avis que ce que je viens de dire correspond exactement à ce que nous envisageons de faire avec l’ajout de la furtivité dans le jeu.

La première étape a consisté à ce que j’accepte que tous les furtifs n’aient pas les mêmes attentes vis à vis du système de furtivité, en particulier dans un jeu focalisé sur le RvR comme celui que nous sommes en train de créer ici. Après avoir fait cela, j’ai ensuite eu à déterminer le plus justement possible, non seulement quel genre de choses intéressaient le plus de/la majorité des furtifs mais aussi ce qui correspondait le mieux à notre jeu.

Par chance, la plupart de ces centres d’intérêts sont plutôt évidents et des rôles tels que les scouts, les archers qui peuvent se mouvoir sans être vus au travers d’une forêt, les assassins qui adorent rajouter au carnage général, etc., viennent immédiatement à l’esprit. Mais maintenant, comment les adapter au Path System (NDT : Système de Voies) que l’on a envisagé tout en respectant les objectifs précédemment annoncés ? Eh bien, c’était simple aussi. Il n’y a pas besoin que le Path System leur aille comme un gant ! Après tout, nous avons dit depuis le début que nous n’aurons pas de classes miroirs et nous avons aussi dit que nous n’avons pas peur d’essayer quelque chose de différent et BSC. Dans le cas présent, cela signifie que nous devrions être disposés à dire que toutes les classes n’auront pas un nombre identique de Paths, ou peut-être que certaines n’en auront qu’un seul, et nous pensons que cette façon de les envisager est la bonne attitude à adopter.

En s’écartant du concept de Path pour certaines d’entre elles, nous pouvons nous focaliser sur des classes furtives plus finement définies, avec moins d’appréhension de voir l’une d’elles être OP. Ceci nous permet également d’ajouter une classe de plus au jeu, le tout pour un développement moins onéreux. Ce qui nous permet aussi de nous focaliser sur un ensemble limité de compétences et capacités pour chaque classe, mais ces capacités sont alors fortement orientées, qui leur donne les moyens de remplir l’objectif principal (le rôle) de leur existence.

L’importance de ces points sera plus claire une fois que vous aurez lu l’intégralité de ce document, donc passons rapidement à notre vision initiale concernant ces classes. La vision derrière le système est basée sur une solution en trois parties (curieusement, le jeu lui aussi est en trois parties). Au lieu d’avoir une classe et d’essayer d’en faire une “taille unique”, j’ai décidé d’essayer de séparer la furtivité en trois classes différentes, en trois styles différents. En créant trois classes qui utilisent toutes des versions distinctes de la furtivité, ainsi que des styles de jeu différents, nous sommes capables de créer trois classes très intéressantes, au lieu d’une qui tente d’en faire trop et qui ne parvient à satisfaire personne. L’autre chose à garder en tête est que puisque notre jeu est de type Pierre-Feuille-Ciseaux, diviser la classe furtive de la sorte nous permet de mieux définir, concevoir et implémenter les éléments P-F-C qui s’emboîteront correctement ensemble.

Première Partie – Les Archers

La première partie du système et le premier archétype/classe à utiliser de la furtivité, déjà confirmé, correspond à nos archers. Ils ont été débloqués pendant le Kickstarter avec un système de camouflage. Je parle d’eux ici en partie parce que tout le monde n’est pas au courant de ce que j’ai dit par le passé, mais surtout, parce qu’ils font aussi partie intégrante du mélange RvR. Le système de camouflage sera disponible pour toutes les classes, comme certaines de nos illustrations conceptuelles l’ont déjà montré, mais ses aspects les plus puissants et magiques seront uniquement disponibles aux archers. Et c’est une différence très importante. Voici une œuvre illustrant ce à quoi les archers TDD pourraient ressembler dans notre jeu –

De la même manière que dans le monde réel, vous pouvez porter des tenues de camouflage, mais cela comporte de nombreux inconvénients. Par contre, dans notre monde, les archers seront capables de faire appel à leurs propres capacités pour déclencher l’effet de camouflage caché de l’armure. Comme vous pouvez le voir sur notre petit .GIF, ce pourrait être une mécanique très puissante, mais uniquement dans les bonnes conditions. Cette classe est orientée pour les joueurs attirés par le rôle d’une classe de ranger plus traditionnel, plutôt que les archers orientés sur la magie, que nous voyons dans beaucoup de MMORPGs.

Et soyons bien clairs à ce sujet : il n’est pas prévu que la compétence de camouflage de base soit une méthode clandestine pour donner la furtivité à tout le monde. Elle peut être utile dans certaines situations, mais le camouflage dans ce jeu ne fonctionnera pas comme quelque chose tout droit sorti de Predator, ou de quoi que ce soit d’autre. Pensez à la façon dont le camouflage fonctionne dans le monde réel, et vous aurez une meilleure idée de son possible fonctionnement dans le jeu. L’armure de camouflage est censée fonctionner uniquement dans certaines zones et situations. Par exemple, un TDD portant une tenue de la Cour d’Automne sera autant remarquable qu’un Géant de Glace s’il se trouve dans une plaine verdoyante, et cela le rendrait plus facile à toucher de loin ! L’autre chose à ne pas oublier est que l’armure/manteau de camouflage aura aussi ses propres inconvénients particuliers, en plus de ne pas se fondre dans n’importe quel décor. Bon, jusqu’à ce qu’on annonce la race des Geckos, évidemment ! 🙂 L’utilisation de l’armure de camouflage, sans l’amélioration magique des archers, n’est seulement qu’un autre ensemble vestimentaire, pouvant être utile dans les situations adéquates, mais n’est en rien comme de la véritable furtivité, invisibilité, etc. Voici une illustration du concept –

Reformulons-le différement : quand ils activent leurs aptitudes, le camouflage des archers fonctionnera-t-il comme le “Manteau d’Arthur” ou n’importe quelle autre cape d’invisibilité ? Non, bien sûr que non. Le camouflage n’est pas de l’invisibilité… rincer, laver et recommencer. Le camouflage utilise-t-il le Voile ? Non, pas du tout. Serons-nous plus durs à voir lorsqu’on se déplace à travers les recoins de la forêt ou de zones similaires ? Oui, absolument. Serons-nous capables de trouver un endroit agréable, confortable et nous accroupir, en attendant une cible ? Oui. Serons-nous capables de faire cela et de tuer quelqu’un d’un seul coup ? Non, à moins que vous ne visiez un des petits malades ! 🙂 Serons-nous aussi capables de tirer sur une cible et ensuite d’utiliser le camouflage de manière instantanée afin de disparaître à nouveau ? Non, aucune chance. Le camouflage + le tir à l’arc pourraient vous donner une bonne ouverture, mais vous serez ensuite plus facilement repérables par vos ennemis. Et souvenez-vous, ce ne sera pas un jeu où vous pouvez tuer un adversaire en un coup. Nous avons été très clairs là-dessus depuis le début, et ça n’a pas changé, pas d’un iota. Voici un exemple de ce à quoi les armures de camouflages pourraient ressembler –

Voici deux autres illustrations qui montrent certaines armures arthuriennes avant et après l’ajout d’éléments de camouflage supplémentaires –

Donc, résumons ce que les archers de Camelot Unchained pourront faire : se déplacer à travers la forêt sans être vus par la plupart des autres, utiliser le camouflage mais pas le Voile pour rester cachés, satisfaire les espoirs et les rêves des joueurs qui veulent jouer des vrais “rangers” (d’accord, peut-être pas tous leurs espoirs et rêves, mais on essaie). Ils sont, avec le système de camouflage, comme dit plus haut, déjà confirmés pour le lancement du jeu. Au fait, qui chasse les chasseurs ?

Deuxième partie – Les Scouts

Je vais maintenant parler de la deuxième classe, celle des vrais scouts. Une seconde MJ, je croyais que tu avais dit que les archers pourraient se déplacer dans la forêt sans être vus ? Ce ne sont pas des éclaireurs ? Eh bien, oui ils peuvent tout à fait agir comme des éclaireurs dans certaines situations, mais sans une vraie invisibilité/mécanique du Voile, comment peuvent-ils explorer le monde entier, n’est-ce pas ? Et c’est là qu’on en arrive à une des parties vraiment astucieuse de ce concept : La façon dont nous pouvons rendre réellement viable une classe d’éclaireur pouvant dépendre de la reconnaissance pour progresser.

Pour y parvenir, nous commençons par l’idée que pour rendre un éclaireur réellement viable, il lui faut une mécanique de furtivité très puissante. Un éclaireur avec une furtivité de très courte durée, que ce soit via le Voile ou autrement, n’est pas très utile. Par contre, un combattant avec ce genre de furtivité serait un véritable casse-tête à équilibrer, tout comme d’autres classes basées sur des mécaniques semblables l’ont été.

Alors, comment rendre cela fonctionnel ? Eh bien, ce fut plutôt simple quand on pense au rôle que les scouts doivent remplir. Ils scoutent. Ils n’assassinent pas, ils ne tuent pas, ils scoutent. Une fois le concept de tuer d’autres joueurs écarté de cette classe et que l’on se concentre sur leur talent pour scouter, on peut les récompenser pour cette fonction, et les choses s’imbriquent assez bien. Ainsi, nous devrions simplement créer une classe dont la progression est en partie basée sur le concept révolutionnaire du scouting. 🙂

Ceci dit, comment y parvenir sans pour autant en faire un personnage qui pourrait être utile/joué en tant qu’assassin ? C’est là que le Soul Walking (NDT : la Marche de l’Âme Spectrale) entre en jeu. Semblable au concept de projection astrale, cette classe utilise une aptitude séparant son âme de son corps pour flotter à travers les Royaumes. Ce système pourrait en utiliser un similaire à celui des familiers-esprits, mais au lieu de manipuler l’un de ces derniers, vous devenez en fait l’esprit qui marche à travers le monde. Pour tout vous dire, deux Paths distinctes que vous pourriez suivre avec cette classe pourraient être quelque chose comme “Je rêve d’un Scoutie !” ou “Projette-moi, chérie !” (Les noms des Paths sont totalement confirmés, totalement !).

En vérité, les Paths séparées ont beaucoup de sens, et permettent aux joueurs de choisir s’ils veulent passer plus de temps en forme spectrale ou physique. En forme spirituelle, les joueurs auront une plus grande liberté de mouvement, mais quand ils auront besoin de recharger leurs aptitudes et de se reposer, ils devront être transportés par le biais d’une lanterne ou un autre dispositif, ou simplement retourner là où leur corps se trouve. De l’autre côté, en forme physique, les joueurs auront plus d’autonomie, mais perdront une partie de la facilité de mouvement en forme spectrale. Bien entendu, ce choix dépendra du joueur. Passeriez-vous plus de temps en forme spectrale que vous ne le devriez, parce que c’est important pour votre groupe/Royaume que vous le fassiez ? Joueriez-vous prudemment, ou pousseriez-vous la machine au-delà de ses limites ? Le choix est votre.

D’un autre côté, en ayant une forme physique, vous aurez aussi certains avantages avant de passer en furtivité. Et c’est la chose importante à retenir : Dans les deux cas, vous serez capables de passer en furtivité et de faire vos trucs de scout. Oh, et merci de ne pas oublier que cette partie du système de furtivité est toujours en développement. Comme tellement de choses dans le jeu, elle peut évidemment changer, mais nous pensons que c’est d’une idée qui vaut le coup d’être poursuivie à ce stade.

Maintenant, en plus d’être des scouts, de quoi d’autres sont-ils capables ? Eh bien, ils seront la meilleure classe pour infiltrer les défenses ennemies pendant les sièges, ou pendant leurs préparations. Par exemple, comme dans le film Ghost, ils peuvent apprendre à utiliser la télékinésie pour déplacer les objets proches d’eux et créer du désordre. Ils ne peuvent pas engager directement un joueur présent physiquement en duel, mais ils peuvent certainement faire des choses dans le but de nuire à ce joueur. Dans un monde parfait, ils seraient capables d’être un tiers Œil-de-Faucon dans Le Dernier des Mohicans, un tiers Patrick Swayze dans Ghost et un tiers gremlins dans, eh bien Gremlins.

Bien sûr, leurs projections peuvent être capturées/tuées par les ennemis, et ils ne peuvent retourner à leur forme physique à moins d’être réunis avec leurs corps. La portée les séparant du corps/dispositif augmente avec le temps et la pratique bien entendu, comme n’importe quelle autre compétence.

Comme vous pouvez l’imaginer, cette classe serait extrêmement utile en RvR dans de nombreux cas. Les scouts ne seront pas capables de faire passer leurs âmes à travers les objets organiques (tels que les arbres, les êtres vivants, etc.), mais pourraient être capables de traverser les objets fabriqués par les joueurs, comme les murs. Et bien entendu il existera des moyens de les contrer, que ce soit via des compétences de classe, des objets/pièges, ou des modifications spéciales réalisées par les artisans sur les murs et les blocs. Les scouts peuvent être traqués par d’autres classes évidemment, peu importe leurs formes. Vous avez sans doute entendu l’expression “les chiens de l’enfer” ? Eh bien, les chiens spectraux pourraient faire partie de notre jeu.

Troisième partie – Les Veilswalkers (NDT : Marcheurs du Voile) et les Veilstalkers (NDT : Traqueurs du Voile)

Bon, maintenant que nous nous sommes occupés de deux des trois classes proposées, passons à la troisième. Cette dernière partie du système en trois parties implique l’utilisation des Veilswalkers et des Veilstalkers, comme nous l’avons évoquée pendant le Kickstarter. Même si nous travaillons encore sur les détails (c’est pourquoi il s’agit d’un Stretch Goal !), l’utilisation du Voile par nos joueurs est moins une autre dimension comme nous en parlions pendant le Kickstarter, mais plus une version légèrement différente du monde commun. Voici une illustration du concept pour les Veilwalkers et les Veilstalkers bien équipés –

Les classes de ‘Walkers et ‘Stalkers sont toujours orientées en vue de tuer les autres joueurs, mais ne sont pas aussi focalisées sur les choses comme la reconnaissance ou l’organisation d’attaques sur les régions des autres Royaumes. Ces classes seront plus proches du concept de combattants aux dégâts allant de légers à intermédiaires, et partagent peu de ressemblances avec les assassins qui tuent en un coup. Bien que cela puisse en décevoir certains, ces types de classes ne trouvent pas leur place dans un jeu comme Camelot Unchained. Tuer rapidement les autres joueurs n’est pas la philosophie de ce jeu. Cela ne concorde juste pas avec nos objectifs de conception d’avoir une pénalite de mort significative, de temps de trajet, etc. Les batailles du jeu, que ce soit du un contre un ou 200 contre 200, doivent avoir de l’importance. Si tuer en un coup est possible, nous aurons échoué du côté conception.

La mécanique du Voile qu’ils utiliseront est conçue de façon à ce que les VW/VS soient capables de rester dans le Voile pendant de longues durées, mais plus ils y resteront, plus ils subiront de dégâts à leur sortie (dégâts, pas étourdissement/malus de retard dont nous avions parlé initialement durant le Kickstarter et par la suite). Même si cela permettra à ces classes de rester dans le Voile pendant de longues périodes, ils devront toujours le gérer avec précaution et ils n’en sortiront pas avec toute leur vie. Cependant, en conséquence, nous pouvons leur permettre de sortir du Voile avec “opener” puissant sans les forcer à rester sur place, le temps qu’ils récupèrent, comme nous l’envisagions à l’origine. Dans le Voile, ils n’auront pas non plus à se confronter avec une de nos premières idées : les esprits de ceux tués dans le Voile, car bien que cette mécanique propose certains avantages, elle auraît demandé que les VW/VS combat des personnages non-joueurs donc du PvE. Toutefois, la raison derrière cette mécanique (empêcher d’être dans le Voile pour un temps illimité) est toujours valable, et porte une certaine influence sur des parties de la conception.

Chaque fois que la furtivité est évoquée sur les Forums ou dans les interviews, une des choses sur laquelle je me concentre, est mon besoin de m’assurer qu’un groupe de gank de furtifs ne soit pas un style de jeu optimal dans CU. Afin d’être bien clair, par groupes de gank je ne fais pas référence aux groupes de furtifs qui tentent réellement de participer au RvR, mais plutôt aux groupes qui traquent les joueurs isolés, loin des conflits. Et le raisonnement reste constant : les furtifs qui profitent de furtivité illimitée (ou proche d’illimitée) ont un avantage sur toutes les autres classes. C’est à dire, la capacité de choisir leurs propres combats (la plupart du temps).

Maintenant, avec la mécanique de dégâts du Voile des VW/VS en place, nous levons certainement un peu la barre, mais nous devons aller plus loin si nous voulons dissuader les bandes de furtifs qui rôdent. Nous allons mettre en place deux autres mécaniques qui aideront à cet égard : la première est que plus il y a aura de furtifs dans une zone, plus le Voile sera perturbé par leur présence. Cela aura pour conséquence que ces joueurs subiront davantage de dégâts pendant qu’ils sont dans le Voile. La deuxième façon est que plus le Voile est perturbé, plus le bruit sera perceptible dans les environs. Ce bruit, en plus d’être une thématique cool, aidera aussi à servir d’avertissement aux autres joueurs de la présence de VW/VS dans les environs.

De cette façon, nous rendons l’atmosphère du jeu plus immersive, en récompensant les joueurs qui écouteront attentivement les bruits, partitions et effets géniaux que dB et compagnie vont créer pour nous, et utilisons une mécanique qui ne semble pas forcée ou juste plaquée telle qu’elle. 🙂 Bien sûr, un furtif solitaire ne génèrera pas beaucoup de bruit (il s’agira d’une compétence), sauf s’il est assez fou de porter la mauvaise armure, se munir de la mauvaise arme, etc. dans le Voile. Comme certaines de nos illustrations conceptuelles le montrent, les armes et armures du Voile créées par les artisans, seront indispensables pour le furtif bien vêtu, et ce pour toutes les saisons !

Comme vous pouvez le voir sur cette illustration, il n’y a pas beaucoup de métal sur ces personnages, vu qu’il a tendance à vraiment énerver le Voile. Plus vous en portez pendant que vous êtes à l’intérieur, plus il y a de chances que sa réaction à votre égard soit mauvaise, et vous ne voulez pas que cela arrive. Aussi, les cliquetis et le fracas du métal ont tendance à résonner très fortement, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du Voile.

En faisant les choses de cette façon, nous soutenons le style traqueur solitaire avec furtivité de longue durée, et mettons aussi des limites sur la possibilité pour les furtifs de se déplacer en groupe dans la majorité des lieux. Je crois fermement que les groupes furtifs concentrés sur les cibles isolées, seront une façon de jouer bien moins optimale pour les joueurs. Pas impossible, bien sûr, mais moins optimale dans la plupart des circonstances. Ça me semble être un bon compromis et, comme vous allez le voir, ça leur permettra d’avoir une façon d’être assez utiles en RvR, même avec cette limitation.

Un des objectifs dont j’ai parlé plus haut est de ne pas donner de “bouton de disparition” à nos furtifs. Même le concept graphique du Kickstarter l’a montré, entrer dans le Voile est une opération conséquente. Le furtif utilise de la magie ou un dispositif afin d’y parvenir, et ce n’est pas quelque chose qui peut être réalisé en un clin d’œil. C’est une partie importante de notre plan pour amener nos furtifs vers le RvR, et aussi pour les garder en combat avec d’autres joueurs une fois qu’il a débuté. En contrepartie de cela, nous pouvons aussi rendre les furtifs plus solides (de plusieurs façons) qu’ils ne le sont dans certains autres MMOs. Encore une fois, un compromis.

Se déplacer dans le Voile comporte ses propres risques, en plus de la mécanique VW/VS. Par exemple, le joueur peut être révélé par les compétences d’autres classes, et le bruit qu’il fait dans le Voile est répercuté à l’extérieur du Voile. Même si les joueurs de VW/WS disposeront de furtivité à longue durée qu’ils ont longtemps recherchée, elle sera accompagnée de mécaniques et contres sur certains points, afin de ne pas être aussi toute-puissante et facilement exploitable que dans certains autres jeux. De plus, nous modifierions la mécanique du Voile pendant les batailles RvR (plus là-dessus dans la suite du texte), afin que les VW/WS puissent aller plus facilement dans et hors du Voile, pendant que se déroulent les combats. Cela incitera les VW/VS à participer davantage aux batailles RvR, au lieu de simplement traquer les joueurs qui ne sont pas en train de participer pas au RvR.

Leurs compétences tournent autour des dégâts d’interruption, et en tant que tel, ils seront plutôt utiles dans les groupes, en particulier s’ils peuvent porter des armures plus lourdes que celles qu’on associe généralement à ce type de classe. Ce concept de classe n’a pas pour but de retirer à ces joueurs la moindre opportunité d’agir en loups solitaires et assassins (ils seront bons dans ces rôles), mais consiste à leur donner la possibilité d’être plus que cela.

Aussi, gardez à l’esprit que fondamentalement les compétences du Voile ne sont pas différentes des autres compétences. Elles doivent être améliorées via notre système de progression, tout comme vos attaques de base. Je continue d’affirmer mes propos sur le fonctionnement de la furtivité dans notre jeu : pas de puissant “opener” + étourdissement + disparition, ou toute autre combinaison, pour n’importe quelle classe de notre solution en trois parties visant à créer un grand système de furtivité.

Ces classes seront conçues pour pouvoir se défendre contre certains autres combattants de mêlée, mais bien entendu ils excelleront à mettre hors-jeu les joueurs portant des armures plus légères. Les mages et certains soigneurs n’aimeront pas les voir en face à face, mais pour nous les concevoir seulement comme des tueurs de tissu ne représente pas une voie bénéfique. La modification de la mécanique du Voile pendant les grands combats encouragera les furtifs à prendre part à ces batailles, que ce soit dans le rôle habituel des VW/VS ou dans un autre, avec pour résultat qu’ils seront mieux accueillis dans les groupes, guildes, etc., et ce grâce à leur utilité pendant ceux-ci.

Voici une partie importante de la manière dont la furtivité va marcher en RvR : plus il y aura de magie dans une zone, plus il sera facile pour les VW/VS d’arriver à traverser le Voile. Comme trop de magie peut provoquer des Tempêtes du Voile, cela estompe la frontière entre notre monde et le Voile, permettant aux VW/VS d’y rentrer et d’y sortir plus facilement (ce qui est la façon dont ils subissent des dégâts, souvenez-vous).

Cela va, nous l’espérons, aussi entraîner une “bataille dans la bataille”, puisque les VW/VS se battront dans le Voile tandis qu’une autre bataille fera rage autour d’eux. Cela a le potentiel d’être très très cool pour tous les joueurs impliqués. Personne, pas même le furtif le plus puissant, ne sera capable de sillonner le Voile dans une totale sécurité et l’implémentation VW/VS impliquera que : tant qu’il s’y trouve, le furtif devra être attentif et non pas assis quelque part dissimulé, inatteignable et silencieux. Par contre, les VW/VS n’auront pas à combattre les créatures PvE que nous avions envisagées au départ. Ils seront capables de se défendre contre les autres classes, auront accès à une furtivité de longue durée, etc. Nous terminons cette partie par une belle illustration conceptuelle d’un Veilwalker –

Quatrième Partie – Relier le tout

Comprendre le système de progression du jeu est important pour toutes les classes. Les VW/VS qui passent leur temps à courir dans tous les sens en RvR, à attaquer les personnes blessées ou bien à contribuer aux combats seront récompensés par leur Roi, même s’ils ne portent pas le coup final (et pas d’inquiétude pour les non-furtifs, vous ne perdrez rien quand ils vous aideront lors de “vos” kills). Cela s’applique aussi aux archers bien entendu.

Nos furtifs seront encouragés à participer aux combats RvR et non pas à rester isolés à la recherche de kills solo. Bien que chasser et tuer en solitaire soit bien sûr intégrés aux flux normaux de récompenses de jeu (dont celles de progression), les récompenser de la même manière que les autres joueurs participant au RvR est une partie nécessaire et importante pour façonner la Fierté du Royaume ainsi que d’avoir une expérience RvR stimulante, même s’ils ne portent pas le coup final.

En ce qui concerne nos scouts, ils ne seront pas seulement récompensés pour le chaos qu’ils créeront, mais aussi pour le scouting et le repérage d’ennemis qui rôdent dans leurs propres territoires, les reconnaissances pour d’autres joueurs, etc. Vu que notre système de progression est articulé sur des récompenses basées sur la façon dont vous remplissez votre rôle/classe sur une base de 24 heures, cela facilite beaucoup la création de classe comme le Scout. Nous n’avons pas autant à nous inquiéter pour les personnes qui détournent le système, car même si vous ignorez nos avertissements contre le botting et que vous parvenez à créer le bot-scout le plus performant, votre gain pour une journée sera toujours limité, de la même manière que les autres comportements automatisables seront limités, comme nous l’avons dit sur notre système de classes.

Le concept des récompenses pour avoir accompli son rôle dans le jeu sera pour nous d’une importance majeure pour la suite. Un de ceux qui va, entre autres, nous permettre de prendre certaines directions très intéressantes avec les classes, mécaniques, etc. qui ne sont tout simplement pas possibles, ou incroyablement ardues à réaliser dans d’autres jeux. Depuis le tout début, nous avons dit que nous sommes prêts à prendre toutes sortes de risques s’ils peuvent nous mener vers un jeu bien meilleur, plus agréable, moins surfait et ils valent certainement la peine d’être pris !

Il est également important de noter que nos artisans auront aussi un rôle en aidant à l’équilibrage des furtifs. Parmi les objets qu’ils pourront créer, il y aura des dispositifs capables de détecter une perturbation dans le Voile ; pouvant couvrir des matériaux avec suffisamment de matières organiques pour empêcher les scouts de les traverser ; et des mines du Voile, comme des mines sous-marines, qui peuvent faire des dégâts dans le Voile.

Pourquoi est-ce un grand Stretch Goal ?

Eh bien, il y a trois raisons principales :

1) Conformément à nos vidéos du KS, la furtivité, quelle que soit sa forme, n’a jamais été confirmée pour Camelot Unchained. J’ai été très clair là-dessus pendant le Kickstarter et par la suite. Bien qu’il ne s’agisse pas de la raison majeure, je l’ai mise en numéro 1 car s’en est une importante à comprendre. Les archers et le camouflage sont déjà confirmés pour ce jeu et ne sont seulement traités ici que pour des raisons de clarté et pour ma/notre santé mentale, vu que nous allons en avoir besoin pour répondre aux questions sur ce sujet, je présume. 🙂

2) L’effort requis pour ajouter ce système au jeu dépasse le cadre initiale du concept des VW/VS. Comme nous sommes dans un jeu basé sur le principe Pierre, Feuille, Ciseaux, il nous faut des contres pour les classes et leurs mécaniques, plus particulièrement pour quelque chose d’aussi délicat que la furtivité. Elle (que ce soit celle décrite dans la première, deuxième ou troisième partie) a besoin d’un contre ou elle risque rapidement de devenir trop puissante. Ces contres prennent du temps et des efforts de la part des programmeurs, des designers, des artistes et autres, afin qu’ils fonctionnent correctement dans le cadre du jeu. Tout comme n’importe quel Stretch Goal, les fonds réunis couvriront l’effort supplémentaire pour une chose qui n’était pas initialement promise dans le jeu, pendant ou après le Kickstarter. (Il est intéressant de mentionner que l’ajout d’une véritable classe de “scout” est potentiellement très excitant et intéressant pour nos joueurs et elle se retrouve rarement dans les MMORPGs.)

3) Que notre jeu est basé sur le concept de classes non-miroirs. Donc l’ajout de deux classes supplémentaires (Scouts & VW/VS) signifie que nous ajoutons 6 nouvelles classes au jeu.

En ce qui concerne l’implémentation ?

En termes d’implémentation, seule la première partie est actuellement confirmée pour le lancement.

Si nous voyons que la deuxième partie (Scouts) va retarder la sortie du jeu, elle sera repoussée post-lancement, car elle va au-delà du concept initial prévu pour la furtivité. Cependant, je n’ai pas envie de faire de l’intégralité de ce SG un Extender Pack, car je pense qu’il est important d’avoir ces gars en jeu rapidement, si nous allons ajouter de la véritable furtivité comme celle de la troisième partie. J’espère qu’une partie de la technologie dont nous avons besoin pour les esprits, nous aidera à proposer les scouts dès le lancement.

Nous allons aussi essayer d’incorporer la troisième partie (Veilwalkers/Veilstalkers) avant le lancement. Nous ne promettons rien pour celle-ci : mais nous pouvons promettre que l’on y travaillera pour qu’elle soit présente à la sortie, mais nous ne la retarderons pas pour elle. Ce n’est vraiment pas pour que vous vous en inquietiez. Franchement, la décision de se détacher de l’aspect bien trop PvE du Voile a rendu plus facile l’entrée des Veilwalkers et des Veilstalkers dans le jeu, ce fut une des choses qui a occupé mes pensées il y a plusieurs mois. C’est l’une des raisons pour laquelle je répétais aux gens sur les forums/chat IT que nous étions plus proches que jamais d’avoir une implémentation viable pour la furtivité. Beaucoup d’entre vous ne m’ont pas cru. Vous auriez dû. 🙂

Je pense qu’il est très important d’essayer de sortir ces trois classes au lancement, ou peu après. Elles ne sont pas toutes vitales, en dehors des archers, mais je crois vraiment qu’elles en valent l’effort. En ce qui concerne les VW/VS, nous avons déjà parlé de la technologie requise pour le Veilwalking (NDT : le fait de parcourir le Voile) et elle ne nous demandera pas de devoir franchir un obstacle technique imposant (ni mineur). Si c’était le cas, nous en aurions fait un Extender Pack. Une des choses sympathiques que nous voulons faire visuellement est que, lorsqu’ils sont dans le Voile, les aspects de leurs armures/habits soient très différents de l’apparence qu’ils ont dans le monde physique comme on peut le voir ici :


Et cette image, mettant en évidence d’autres différences sur l’armure :

 

 

Qu’est-ce que cela donne, au niveau des objectifs ?

Bien, ces précédents propos mis à part, est-ce que ce système répond aux principaux objectifs que j’ai annoncés ?

Objectif #1 – Concevoir une mécanique de futivité fun, intéressante et des classes non-perçues comme “Easy Mode” par les autres joueurs

En se basant sur les réactions des Forums quand nous en parlions, je pense que nous avons conceptialisé un certain nombre de mécanismes et classes intéressants. Une vraie classe de scout est en soi un ajout assez cool. Les archers, avec un vrai système de camouflage, le seront aussi. En y ajoutant l’implémentation VW/VS, ainsi que d’autres contre-mesures, les furtifs ne seront pas “Easy Mode”, vu qu’ils peuvent être, et seront, la cible de chasseurs de prédateurs.

Objectif #2 – Ne pas concevoir une classe centrée sur un “opener” trop puissant, une immobilisation et disparaître instantanément, avec une furtivité longue/permanente

Même en plein cœur d’une grande bataille, la capacité de passer dans le Voile ne sera pas aussi simple qu’appuyer sur un bouton pour, *pouf*, se retrouver à l’intérieur du Voile.

Objectif #3 – Faire une classe qui a la possibilité d’être très active et recherchée en RvR

L’emploi de scouts, d’archers et de VW/VS permettra pour chacun d’eux d’ajouter des aspects importants au gameplay RvR dans le jeu. Même en plein cœur d’une grande bataille, avoir des VW/VS se chassant les uns les autres et cherchant des cibles opportunes, pourrait être important. Des éclaireurs capables de saboter les engins de sièges et d’aider les autres joueurs à atteindre leurs cibles, même lorsqu’il n’y a pas de ligne de vue, pourrait être un ajout intéressant au jeu.

Objectif #4 – Concevoir une classe que des joueurs normalement non-furtifs aimeraient jouer

Je pense que nous l’avons fait, mais vous seuls pouvez nous le dire avec certitude. Jouant moi-même des classes furtives (pas habituellement mon personnage principal), je les jouerais toutes les trois, donc …

Objectif #5 – Une classe demandant de la pratique pour être bien jouée, et non pas juste une patience illimitée

Je pense que cet objectif est assuré par beaucoup de contrôles et d’équilibrages cités ci-dessus. La vie de furtif sera difficile, mais également gratifiante. Plus important encore, les furtifs devront prêter attention, à tout moment, au jeu auquel ils s’adonnent.

Objectif #6 – Penser un système où un groupe de furtifs gankers ne pourrait exister

J’espère que l’utilisation du son, des dégâts supplémentaires et probablement d’autres choses, dissuadera vraiment la formation de groupes furtifs gankers (à l’opposé des groupes sur le champ de bataille).

Objectif #7 – Imaginer un système qui ne retarde pas la sortie du jeu

Une des trois classes traitées ici est déjà prévue pour le lancement. Une autre est destinée à être une Extender Class et la troisième ne sera implémentée qu’à la condition que cela ne nuise pas au planning. Heureusement, elle va aussi demander moins de ressources qu’un archétype comme les archers, de part la façon dont nous l’envisageons. Et encore, si l’inclure au lancement du jeu nécessitait un retard supplémentaire, nous ne repousserions pas la sortie du jeu pour l’implémenter.

Pour ceux qui s’inquiètent que ce système envisagé, peu importe la noblesse de nos intentions, pourrait devenir trop puissant, ou forcer les joueurs solitaires à ne pas s’aventurer dehors sans une escorte ou un ami, je vous conseille vivement de garder une chose en tête : nous n’avons pas attendu si longtemps pour vous en dire plus sur la furtivité, sans au préalable avoir des idées/avis tranchés sur ce sujet. Son ajout, à la fois dans sa façon et dans ses systèmes, doit s’accorder avec tout ce dont nous avons discuté pendant ces deux dernières années. Que ce soit par les dispositifs, les classes de contres, le bruit ou d’autres mécanismes, la furtivité ne sera pas un “mode facile” pour ceux qui choisissent de suivre cette voie.

Comme je l’ai dit depuis assez longtemps maintenant, la furtivité doit être un gros plus pour notre jeu, ou elle ne sera pas ajoutée. Si nous faisons un système de furtivité que nous devions finalement retirer, je proposerai de rembourser ce SG de MA PROPRE POCHE (et non de la poche de l’entreprise) à quiconque ayant fait un don pendant ce SG. Une fois encore, je mettrai mon argent là oùle niveau du talent de notre équipe et ma bouche se trouvent. Trouvez un autre jeu à financement participatif où le directeur de l’entreprise est prêt à faire cela et le mettre par écrit. Allez, je vous mets au défi. Et oui, je suis BSC à ce point. 🙂 Oui, lisez cette promesse à nouveau. Je ne fais pas beaucoup de promesses, mais celle-ci je la fais.

J’espère que vous aimez ce concept de furtivité en trois parties pour Camelot Unchained, vu que je crois que celui-ci pourrait nous donner un système de furtivité qui satisfasse l’envie de la communauté des furtifs d’avoir une furtivité plaisante, fonctionnelle et exigeante. Et sauf en cas de force majeure, je ferai un live stream la semaine prochaine pour discuter de tout cela.

Et juste pour le plaisir, voici une création issue de C.U.B.E. de l’un de nos Backers, qui mérite assurément un coup de projecteur. Donc merci à Gabert. On se fait une petite partie ?

On se voit sur les Forums !

-Mark

P.S. Si vous ne l’avez pas déjà vu, nous avons un nouveau compteur sur le site, qui décompte le nombre de blocs posés par les personnes hors CSE. C’est un petit ajout amusant à la page : http://camelotunchained.com/fr_v2/c-u-b-e/

P.P.S. Nous sommes actuellement en plein milieu d’un test impromptu d’IT. Si tout se passe bien, nous aurons un autre test du jeu ce weekend. Et s’il se déroule bien, les Bêta 1, vous êtes bons pour participer au prochain test Alpha !