Mise à jour du 9 Octobre 2015

Les amis,

Encore une semaine enrichissante à City State Entertainment™, couronnée par, bien sûr, la révélation du nouveau trio de classes pour Camelot Unchained™. Nous avons beaucoup de choses à partager, alors commençons.

Premièrement, les votes sont clos, et le gagnant est F, le trio Archers. Les archers sont l’un des trios les plus délicat concernant la manière de les intégrer pour qu’ils soient efficaces en jeu, tout en les gardant cohérents à notre vision de classes non-miroirs. Au plus simple, nous les distinguerons au niveau du type de munitions, de la puissance des arcs, des compétences de camouflage et d’autres facteurs pour les rendre uniques, mais nous utilisons aussi certaines différences majeures de styles de jeu. Si vous regardez les descriptions des classes ici (http://camelotunchained.com/v2/class-reveal-archers/), vous remarquerez que l’archer Viking n’est pas seulement un damage dealer à longue portée, mais aussi un adepte du combat rapproché. Les Arthuriens ont, dans un certain sens, les arcs les plus puissants, mais les archers Tuatha Dé Danann ont un puissant facteur de contrôle de foule dans leur carquois, tout comme la capacité d’appeler leurs arbres à l’aide, autant dans le combat que pour leur munitions. Plutôt sympa, non ? Comme au-dessus, et comme toujours, ces archers sont réellement des classes non-miroirs.

Deuxièmement, les avant-derniers échantillons sont arrivés pour nos t-shirts et sweat-shirts de pure classe ! Comme vous pouvez le voir sur les images ci-dessous, ils sont magnifiques. Nous allons un peu les modifier, mais après ça, ils sont bons pour emballer ! Oui, je sais, nous en parlons depuis un moment déjà, mais dans une présentation à venir, nous parlerons en détail du pourquoi nous avons pris notre temps, et du pourquoi tous les Backers qui veulent la pure classe seront les bénéficiaires de notre approche. Profitez des images, et sachez qu’aucun membre de l’équipe n’a été maltraité durant la séance photo.

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Troisièmement, ce fut deux bonnes semaines pour les user stories. Non seulement nous en avons achevé beaucoup sur notre liste, mais dans la foulée, nous avons aussi terrassé de vieux et énervants bugs ! Je laisse la parole à Marc H. pour vous l’expliquer :

“Lors de notre week-end Alpha et Bêta de jeu qui s’est étendu hors de nos Friday Night Fights, nous avons remarqué un petit, mais constant, groupe de clients ayant des problèmes occasionnels pour réapparaître. Souvent, au début du développement, il est courant et facile de seulement ranger un rapport de bug et de le laisser traîner après la sortie, mais comme il s’agissait d’un comportement récent et inhabituel, nous voulions nous en occuper le plus tôt possible. Cette approche résout les problèmes plus rapidement, et vous donne plus de confiance dans le code et une base plus solide pour la suite.

Donc Tim et moi avons plongé dedans et délimité où le problème se trouvait. C’est un bon commencement de partir sur le fait que l’erreur est dans notre propre code, mais nous avons rapidement compris qu’elle ne l’était pas. Avec l’aide des Backers, nous avons ajouté des connexions, et lancé des tests pour trouver que certains dispositifs, soit sur le réseau local de l’utilisateur, soit sur le FAI entre notre client et le proxy, avaient interrompu la connexion, même si notre code la voulait toujours ouverte.

À ce stade, beaucoup de compagnies placeraient ce petit bug dans leur base de donnée, car il n’affecte qu’une petite portion de leur base d’utilisateurs, qu’il ne provient pas de leur code et qu’il a une solution simple. Cependant, CSE est différent, et comme j’avais fortement suspecté que c’était une coupure agressive au niveau du FAI, j’ai eu une idée simple pour la résoudre : simplement ping le serveur sur cette connexion toutes les secondes. Je l’ai implémenté l’après-midi même où nous l’avons trouvé, et commencé à tester cette nuit. Nous avons ensuite fait des tests plus larges le jour suivant, et confirmé l’origine, et que la solution fonctionnait.

J’aimerais vraiment remercier nos Backers d’avoir participé et tester à plusieurs reprises et à chacune de nos demandes. D’abord pour cerner le problème avec les FAIs, puis pour tester le correctif.”

Merci Marc ! Et qui plus est, les amis, la solution de notre “Senior Network Engineer” a fini par potentiellement résoudre au moins un autre bug persistant dans notre code, en plus de notre bug de réapparition. C’est une double victoire !

Au niveau du total des mises à jour des user stories, nous avons terminé 33 points de 18 cartes existantes, et 23 points de 4 nouvelles.

Liste des fonctionnalités pour la Bêta 1 :
Possibilité de choisir parmi des races encore en cours de développement
Possibilité de choisir le sexe parmi les races disponibles
Les stats primaires des personnages ont une incidence sur les mécaniques du jeu
Quelques banes et boons fonctionnels par combinaison race/classe
Trois classes en cours de développement basées un trio de “Combattants”
Trois classes en cours de développement basées sur un trio de “Soigneur Purs”
Trois classes en cours de développement basées sur un trio d’”Archers”
Une classe d’artisan “générique”
Système de compétences avec trente composants dès le premier jour avec un système de progression fonctionnel
Une île “sécurisée” par Royaume
Une île plus large au milieu
3 îles plus petites entourant la grande île
Déplacement entre les îles via des portails
Premier jet des bâtiments/l’architecture typiques pour chaque Royaume
Première Place de Pouvoir sur la carte
Premier jet définitif pour la structure des objets des joueurs
Les objets existent dans le monde : ils peuvent être échangés, posés au sol et ramassés
Premier jet des armures, boucliers et armes fonctionnels en jeu
Premier jet du système d’inventaire, englobant les pénalités d’encombrement
Premier jet d’un Vox Magus générique fonctionnel
Assemblage de matériaux raffinés pour créer des objets basés sur des recettes (le système de recettes sera remplacé pendant la Bêta 1)
Utilisation d’un système de seeds (semis) pour créer des gisements/exploitations de minéraux
Destruction des bâtiments à différentes vitesses (lente, normale, rapide, etc.)
Une machine de siège générique
Premier jet des gardes PNJ
Possession de parcelles, permissions pour les accès, changement de propriétaire
Sons créés et liés aux composants, compétences, etc.
Refactorisation du système d’animations avec les animations des parties supérieure et inférieure du corps
Capacité de plus de 2000 Backers/bots par grande île
Plusieurs vitesses de déplacement – en combat, normale, voyage (rapide)
Premier jet du système de groupe
Premier jet du système de guilde
Ajout de supports supplémentaires pour le son
Bouton d’aide dans le client qui dirige vers des vidéos

Cartes existantes :

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement généré de manière procédurale. Troisième Jet
Le nouvel éditeur de terrain permet de placer du contenu à la main. – Terminé
GetTerrainElevation du client – Allège les règles physiques, en particulier en dessous de 0. – Terminé
Le serveur repositionne les points d’apparition lors des mises à jour. – Terminé
Deuxième jet : Amélioration de la génération de collision du terrain. – Terminé
Troisième jet : Amélioration de la génération de collision du terrain. – Terminé
Amélioration sur les artefacts de chevauchement des matériaux. – Terminé

En tant que développeur, j’aimerais avoir les outils et la connaissance nécessaires pour créer des écosystèmes de terrain qui changent avec le contrôle de territoire par Royaume.
Le nouveau éditeur de terrain permet de placer du contenu manuellement. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle féminin actualisé des humains.
Sculpter et articuler le modèle basse définition. – Terminé
Importer et tester les parties du modèle. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé du luchorpan.
Sculpter le modèle haute définition. – Terminé
Créer les textures. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé des humains.
Système de coordonnée UV actualisé avec un nouvel agencement tout en conservant les agencements UV des personnages existants. – Terminé
Mise à jour des coordonnées UV du modèle masculin avec un agencement optimisé pour les niveaux de détail. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde commencer à se remplir d’objets imaginaires génériques. – Lot n°4
Coffre moyen TDD. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde commencer à se remplir d’objets imaginaires génériques. – Lot n°5
Groupes de récipients de stockage arthuriens x 5 – Terminé
Panier Viking x3 – Terminé
Coffres Vikings – Terminé
Récipients de stockage/boîtes Vikings – Terminé
Fagots de branches génériques v2, grands et petits. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais pouvoir posséder un bout de terrain et construire dessus. – Premier Jet
Concept art des bornes de propriété. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais des améliorations de performances graphiques et réseaux, lors de la destruction et construction de structures.
BuildingMeshProvider – ne boucle plus sur une structure entière par matériau. – Terminé

En tant que développeur, je voudrais travailler plus étroitement avec les membres de notre communauté pour créer la meilleure UI pour Camelot Unchained, au travers de la Mod Squad.
Préparation d’un Accord de Contributeur pour les volontaires du Mod Squad. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais connaître toutes les petites améliorations apportées à Camelot Unchained par la Mod Squad.
Ajout d’une option de “Réapparition à la base de départ” dans l’UI de réapparition pour faciliter les tests. – Terminé

En tant que Sound Designer, je veux personnaliser l’ambiance sonore en me basant sur les paramètres dynamiques du jeu.
Événements sonores pour les animations des compétences en plusieurs parties. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais que Camelot Unchained ait des effets sonores basés sur les compétences. – Intégration – Premier jet
Premier Jet Sonore : Son du souffle du projectile générique quand il passe à proximité. – Terminé

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une importante bibliothèque de sons à transmettre au mouvement du personnage.
Deuxième jet d’ajouts de sons : Bruitage des mouvements de l’équipement en armure lourde. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais que les sons des déplacements de mon personnage reflètent l’équipement que je porte, ma race ainsi que l’environnement qui m’entoure.
Premier Jet Sonore : Sons de l’équipement en armure lourde équipé. – Terminé

En tant que Backers, j’aimerais avoir des informations sur les classes de Camelot Unchained.
Jet du concept art de la silhouette de révélation – trio #1 – Terminé
Jet du concept art de la silhouette de révélation- trio #2 – Terminé

En tant que développeur, j’aimerais plus d’information sur l’état du serveur.
Ajout des mesures des commandes clients – Terminé
Ajout des mesures par core – Terminé
Amélioration de l’affichage des mesures en passant du Graphite à Grafana – Terminé

En tant que développeur, j’aimerais que les proxy des utilisateurs s’adaptent dynamiquement à la connexion.
Lors du choix d’un proxy utilisateur pour un joueur, utiliser la métrique de charge des serveurs pour choisir le proxy utilisateur à sélectionner. – Terminé

Nouvelles cartes :

En tant que Backer, je voudrais avoir des réactions vocales pour le combat, les dégâts et la mort.
Premier jet d’ajouts de sons pour l’Humain de sexe masculin : 61 efforts physiques. – Terminé
Premier jet d’ajouts de sons pour l’Humain de sexe masculin : 27 grognements de douleur. – Terminé
Premier jet d’ajouts de sons pour l’Humain de sexe masculin: 23 cris d’agonie. – Terminé

En tant que Développeur, je voudrais montrer un aperçu des ensembles complets de sons pour les animations.
Premier jet Sonore : Concept pour l’animation du tir à l’arc. – Terminé
Premier jet Sonore : Concept pour l’animation à deux épées. – Terminé
Premier jet Sonore : Concept pour l’animation de l’épée longue. – Terminé
Premier jet Sonore : Concept pour l’animation de l’arme d’hast. – Terminé

En tant que Développeur, je voudrais des logs de serveur faciles à chercher, ce qui est essentiel pour trouver les problèmes.
Installer Elasticsearch + Kibana. – Terminé

En tant que Développeur et Backer, je voudrais voir des améliorations sur la mise en lumière et le rendu.
Export des textures en SRGB – Terminé
Rendu du client en espace linéaire – Terminé
Correction alpha de la densité de couverture – Le feuillage est plus joli – Terminé
Combinaison des matériaux et des nuanceurs – Terminé
Automatisation du processus de sélection du mode de compression appropriée des textures – Terminé
Automatisation du processus de combinaison des canaux de textures spéciales – Terminé
Automatisation de la plupart des conversions des textures Gamma dans le pipeline – Terminé
Nettoyage des textures de l’espace de travail pour que les images exceptionnelles puissent être créées sous différents réglages – Terminé
Mise à jour de la visionneuse de modèle dans l’éditeur – Terminé
Mise à jour du forçage de l’affectation matérielle dans l’éditeur – Terminé
Ajout de l’heure du jour dans la visionneuse de particules – Terminé
Mise à jour de la surbrillance du matériel pour supporter le nouveau format (C.U.B.E.) – Terminé
Ajout au constructeur de nuances la fonctionnalité pour cibler les différents niveaux de matériel D3D avec différentes versions de chaque nuance. – Terminé
Ajout au constructeur de nuances la fonctionnalité pour supprimer les variantes de nuances inutilisées. – Terminé
Ajout du tramage alpha 4bit pour améliorer les performances GPU des objets masqués pour les cartes ATI. – Terminé

Encore une fois, deux magnifiques semaines avec d’énormes efforts de la part de l’équipe, en incluant les nouvelles arrivées dans notre équipe de programmation. Donc, que ce soit leurs aides sur d’aberrants proxy ou l’amélioration du client (surtout sur les cartes ATI), Marc et George ont déjà apporté d’importantes contributions dans la base du code.

Sur notre chemin vers la Bêta, nous suivrons le même format des user stories que nous avons depuis plusieurs mois déjà. Nous ajouterons aussi une nouvelle section sur le contenu de la Bêta checklist. Elle contiendra les principales fonctionnalités du jeu sur lesquelles nous devons travaillons avant de pouvoir annoncer le début de la Bêta 1. La liste peut être trouvée ici (http://camelotunchained.com/v2/user-stories/) à la fin des user stories.

Hum, j’ai l’impression que quelqu’un s’est immiscé dans cette mise à jour. Je me demande qui ça peut bien être.

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Plus de révélations sont à venir prochainement.

En parlant des choses nécessaires pour la Bêta 1, parmi celles-ci, bien sûr, les armures. Voici quelques illustrations conceptuelles (et références) plutôt cool d’ensembles d’armure des trois Royaumes de Camelot Unchained, réalisées par notre toujours aussi incroyable Sandra. Regardez !

Les trois images qui suivent, une par Royaume, se concentrent sur des matériaux de référence pour chacun d’entre eux. D’abord les Arthuriens.

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Ensuite, les Tuatha Dé Danann.

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Et maintenant, les Vikings.

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Puis quelques poses individuelles.

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Ici, quelques dérivés de la même armure avec des matériaux différents.

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Le test de week-end sera axé sur les importantes corrections de bugs, sur lesquelles nous avons travaillé cette semaine. Heureusement nous avons attrapé ces vilains bugs, et nous n’avons plus à nous en soucier. Donc, s’il vous plaît, vérifiez vos emails pour plus d’informations sur le test.

Le prochain sondage sur le vote de la révélation du trio de classe est déjà envoyé !

Passez tous un très bon week-end !

-Mark