Mise à jour du 31 Août 2015

Les amis,

Le week-end de test de soixante-douze heures ouvert aux Backers Alpha, IT et Bêta 1 a été très intéressant. La session bonus du Friday Night Fights a pris un très bon départ ! Pendant sept heures, les serveurs ont été solides comme des rocs. Les Backers construisaient des murs, balançaient des boules d’énergie élémentaire à travers la carte et tout le monde passait un très bon moment. Nous étions si sûrs d’avoir trouvé et corrigé le bug de mémoire corrompue que lorsque la plupart sont rentrés chez eux, c’était avec le sourire aux lèvres. Malheureusement, le serveur a planté un peu après dix-neuf heures. Du coup, pendant un moment nous avons pensé que nous nous étions trompés sur sa correction et nous étions des petits canards tout tristes. Le studio quasiment vide, nous sommes partis à la recherche de ce qui n’allait pas. Nous avons vite trouvé le problème et, à notre grand dam, nous ne pouvions croire ce qui l’avait causé ! Petit quiz pour vous les champions, était-ce :

a) La mémoire corrompue.
b) De la concurrence de tâches résultant en un freeze serveur
c) Un crash dû à n’importe quel autre bug
d) Nos serveurs cloud sont tombés à court d’espace disque
e) Internet agonisant à cause de la préparation d’une autre bouteille de champagne par Kim Kardashian
f) Verizon, eh bien, étant Verizon (NDT : Verizon est leur FAI)
g) Aucune des réponses précédentes

Et la réponse est – (d)

Eh oui, bons et nobles Backers, nous sommes tombés à court d’espace disque sur nos serveurs AWS, en 2015 ! Vous pouvez le croire ? De toutes les choses improbables qui auraient pu arriver, eh bien, il fallait que ça soit celle-ci. Nous avions fait tourner des tests de Bots ces derniers jours, eh bien nos Bots ont été très bavards et productifs, si bien qu’un de nos journaux d’événements s’est rempli. Eh oui, c’était juste ça. Si ce devait être un gros titre de Variety ou du Hollywood Reporter, ce serait “Beaucoup de Bots ont Bousillé le Build !” 🙂

Les Backers présents ce soir-là savent que nous étions à nouveau opérationnels avant minuit, donc les premières vingt-quatre heures n’ont pas été une perte totale. Nous avons ensuite étendu les FNF pour quarante-huit heures supplémentaires, en guise de remerciements aux Backers Alpha, Bêta 1 et IT. Nous espérions aussi voir si nous avions réellement corrigé le bug de mémoire corrompue qui nous avait échappé jusque-là.

Passons à présent aux bonnes nouvelles. Les serveurs ont tourné à la perfection sur le reste de la période de test (presque soixante heures). Pas de crash, de blocage, de gros ralentissement, etc. Des performances en béton tout le week-end. Pas de redémarrage de serveur ou de mini-serveur non plus. Juste nos serveurs faisant leur boulot et, même avec les debuggers activés, la performance était bonne. Donc, en se basant sur ce que nous avons vu pendant la semaine et le week-end, nous sommes confiants dans le fait d’avoir terrassé ce vilain bug de mémoire corrompue ! Bravo à l’équipe et merci à tous les testeurs !

C’est dans ces moments-là que les Backers devraient être fiers d’eux et de CSE. Avoir des serveurs Alpha tournant tout un week-end sans faillir est une prouesse assez considérable pour une équipe qui a pratiquement tout créé de zéro. Ouais, il aurait été préférable de ne pas se retrouver à cours de place sur le disque dur (je me demande toujours comment cela a pu se produire sur une instance cloud en 2015 ?), mais à part cela, c’était un super week-end.

Comme je l’ai déjà dit, et je n’ai pas peur de me répéter, notre technologie client/serveur est bien plus fiable, à ce stade de développement, que celle de tout autre jeu sur lequel j’ai jamais travaillé. Sans pour autant discréditer, de quelque façon que ce soit, le travail que moi ou les autres équipes avons réalisé précédemment, car, sincèrement, l’équipe de Dark Age of Camelot en était une vraie et le jeu était lui aussi remarquablement solide, même durant la Bêta. Cependant, la différence est que, cette fois, nous avons construit notre propre moteur de rendu, qui utilise un système physique côté serveur alors qu’il est habituellement côté client, et avons un code client/serveur pouvant déjà supporter des batailles à grande échelle sans que cela ne tourne en séance diapos (et la taille des batailles qu’il peut supporter ne fait que grandir !). Et contrairement à nos efforts passés, cette équipe n’a pas eu à sa disposition de code existant depuis des années à utiliser comme base ; nous avons donc dû pratiquement tout créer de zéro ! De ce fait, accomplir ce que nous avons réalisé est une réussite des plus remarquables, si je peux me le permettre. Une fois de plus, même si nous ne sommes toujours qu’en Alpha, Andrew et l’équipe ont déjà fait des merveilles.

Donc, juste une rapide mise à jour hors week-end de notre part pour vous tous. Alors que la Dragon Con se rapproche, les choses avancent pour le mieux ici. Nous espérons voir quelques-uns d’entre vous là-bas cette semaine ! Sinon, eh bien, les testeurs Alpha, Bêta 1 et IT verront beaucoup de nouvelles choses dans les prochaines semaines, notamment la première partie de la présentation révélant les classes (c’est une révélation en plusieurs parties, nous avons beaucoup de classes !) et le terrain de la nouvelle carte de jeu. Oh ! Attendez, était-ce un présage que de parler de “beaucoup de classes” ?

Et en concept art bonus du jour, voici une autre illustration dans laquelle Sandra a décomposé différentes pièces d’armure que les joueurs seront capables de fabriquer et de porter sur leurs personnages. Les artisans seront très occupés, avec de nombreuses choses différentes à fabriquer.

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J’espère que vous avez passé/vous passez un bon lundi. Il s’est très bien passé ici !

-Mark

P.-S. : Voici une autre capture d’écran de la nouvelle zone sur laquelle nous travaillons pour la Dragon Con et la suite. Pas à pas, centimètre par centimètre, la technologie dont nous avons besoin pour construire le monde se met en place.

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