Mise à jour du 28 Août 2015

Les amis,

Encore une semaine bien chargée, ici au studio. Alors sans plus attendre, passons aux points importants.
Tout d’abord, nous sommes en pleine session bonus des Friday Night Fights. Nous avons invité tous les Backers Bêta 1 à rejoindre les joueurs Alpha et IT pour un week-end supplémentaire de fun et d’action. Cette session devrait durer au moins 24 heures, et peut-être même le week-end entier ! Si tout vase passe pour le mieux, nous espérons que les Backers auront passé collectivement plusieurs milliers d’heures durant cette session. Alors si vous êtes Backer Bêta 1, Alpha ou IT, rejoignez-nous pour prendre part à ce FNF bonus !
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Deuxièmement, les progrès continuent sur le front des embauches. Nous donnerons plus d’informations sur ce sujet au cours du mois de septembre. Tout ce que je dirai pour l’instant c’est que: jusqu’ici tout va bien.

Troisièmement, nous avons continué à élaguer les User Stories. Mention spéciale à JB qui a réussi à boucler les deux prochaines étapes importantes de l’intégration des sons et de la musique dans le jeu, et ce bien en avance sur le planning. Merci JB ! Donc, les membres Alpha/Bêta/IT peuvent s’attendre à voir (en fait, à entendre) un monde bien plus vivant dans les prochains jours/semaines/mois. Au niveau des User Stories, nous avons ajouté 4 nouvelles cartes avec 32 points terminés, et terminé 21 points sur 12 cartes existantes. En d’autres termes, cela fait beaucoup d’ajouts !

Cartes existantes :

En tant que Backer, j’aimerais que Camelot Unchained possède des effets sonores basés sur les compétences. – Construire une bibliothèque de sons – Premier jet

Premier Jet : Effet sonore modulaire du drain de stat. – Complet

En tant que Backer, j’aimerais voir le soleil, les lunes et les étoiles dans le ciel dont la couleur change selon l’heure du jour et la position de ces objets célestes. Deuxième jet

Ajouter la deuxième lune – Premier jet – Complet

En tant que Backer, j’aimerais des améliorations visuelles sur le terrain actuel de la carte de l’Alpha.
Ajouter de nouveaux éléments génériques, tels que des boîtes, des fûts, etc. au château central.

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement généré de manière procédurale. – Deuxième jet.
Types de terrain : Placement automatique des arbres, pierres, herbes. – Complet
Types de terrain : Règles de subdivision vers d’autres types. – Complet
Types de terrain : Définir le format dans la base de données, sauvegarder et charger dans l’éditeur. – Complet
Types de terrain : Définir le format binaire, fournir des “builders”. – Complet
Types de terrain : Appliquer les effets de type durant la subdivision. – Complet

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé des Géants de Glace.

Sculpter et articuler le modèle basse définition. – Complet
Importer et tester les parties du modèle. – Complet

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé des Fir Bog.

Création des textures. – Complet

En tant que développeur, j’aimerais avoir la possibilité d’éditer les variables du gameplay sur le serveur, en temps réel.
Minimum et maximum absolus permis pour la vitesse de mouvement. – Complet
Temps de préparation minimum pour les compétences. – Complet

En tant que Backer, je voudrais voir la transition d’un ciel ensoleillé à un couvert, puis pluvieux.
Les sons peuvent être définis par l’état temps pluvieux. – Complet
Premier jet : Son ambiant de la pluie pour le temps pluvieux. – Complet

En tant que Backer, j’aimerais pouvoir créer des compétences de tempête.

Effet de tempête de feu. – Complet
Effet de tempête terrestre. – Complet

En tant que Backer, j’aimerais des améliorations de performances graphiques et réseaux, lors de la destruction et construction de structures.
Rechercher et implémenter le niveau de détail sur les structures des bâtiments. – Complet

En tant que développeur, je voudrais travailler plus étroitement avec les membres de notre communauté pour créer la meilleure UI pour Camelot Unchained, au travers de la Mod Squad.

Préparer une conférence web pour la Mod Squad afin d’articuler clairement les objectifs, les pratiques et les procédures de CSE pour les volontaires de la Mod Squad. – Complet
Préparer la documentation pour le Mod Squad afin de délimiter les objectifs, pratiques et procédures. – Complet
En tant que Backer et développeur, j’aimerais avoir plus de commandes de dev pour faciliter les tests et interactions générales avec la communauté de joueurs.
Les administrateurs peuvent lancer automatiquement des sorts de façon répétitive. – Complet
Nouvelles cartes avec points complétés :

En tant que Backer, j’aimerais être capable d’équiper et d’utiliser différentes combinaisons de types d’armes de mêlée. – Modèles d’armes

Arme d’hast générique : modèle haute définition. – Complet
Dague générique : modèle haute définition. – Complet
Dague générique : choix des matériaux avec variations pour les tests en pipeline. – Complet
Dague générique : modèle basse définition. – Complet
Hache générique : modèle haute définition. – Complet
Lance générique : modèle haute définition. – Complet
Bâton générique : modèle haute définition x2. – Complet

En tant que Backer, j’aimerais connaître toutes les petites améliorations apportées à Camelot Unchained par la Mod Squad.
Concevoir et développer un Kill Board (NDT : tableau des scores), connecté au contrôle de jeu et consultable sur le site Web. – Complet
Ajouter une fenêtre “Astuces” à l’UI pour les nouveaux utilisateurs entrant sur l’Alpha étendue. – Complet

En tant que Sound Designer, je veux personnaliser l’ambiance sonore en me basant sur les paramètres dynamiques du jeu.
Les sons ambiants d’environnement sont déclenchés en fonction de l’heure. – Complet
Premier jet des éléments sonores : Son générique d’ambiance pour le jour et la nuit. – Complet
La mort d’un personnage déclenche un son spécifique à sa réapparition. – Complet
La mort des autres joueurs déclenche un son spécifique. – Complet
L’apparition du joueur déclenche un son spécifique. – Complet
L’apparition des autres joueurs déclenche un son spécifique. – Complet
Support basique d’un retour sonore lorsque des dégâts sont subis. – Complet
L’incantation, le trajet et l’impact des projectiles de joueurs déclenchent des événements sonores. – Complet
Un angle du terrain modifie le son. – Complet
Des sons d’ambiance environnementaux sont déclenchés par les changements météorologiques. – Complet
Premier jet des éléments sonores : sons pluvieux ambiants suivant l’état météorologique. – Complet
L’altitude du personnage est connectée au système audio. – Complet
La race et le royaume du joueur sont connectés au système audio. – Complet
Plug-ins Wwise additionnels enregistrés : McDSP ML1, FutzBox, Wwise Compressor, Stereo Delay, Matrix Reverb, Room Reverb, Parametric EQ, PitchShifter, Soundseed Ai et bien plus ! – Complet

En tant que Backer allemand, j’aimerais pouvoir visiter la version allemande du site web de Camelot Unchained.
Sélection du langage ajoutée à l’en-tête du site. – Complet
Former un groupe de Backers germanophones géniaux pour nous assister ! – Complet
Illustrations principales contenant du texte traduites et ajoutées. – Complet
Texte de navigation du site traduit. – Complet
Principes Fondamentaux traduits. – Complet
Informations principales du jeu traduites – Les Royaumes, Races, Classes, Banes&Boons, docs BSC. – Complet
Le Lore traduit. – Complet
Les Stretch Goals traduits. – Complet
La page sur C.U.B.E. traduite. – Complet

Ça en fait pas mal, hein ? Les nouvelles cartes ajoutées et toutes celles complétées témoignent d’une autre bonne avancée de notre part. Passons à des choses plus attrayantes, comme ces quelques nouveaux concepts art, captures d’écran du jeu et plus encore.

La semaine dernière, nous vous avons montré la tête d’un Fir Bog. Jon a continué de détailler ce modèle et voici à quoi il ressemble aujourd’hui. Pour commencer, la tête.

Firbog_head

Et maintenant, le corps.

FirBog1_full

Ça a l’air plutôt réussi, n’est-ce pas ? Nous en dévoilerons davantage en septembre, et j’ai hâte de voir le résultat de son travail sur les créatures maléfiques qui infestent The Depths™.

Les prochaines illustrations révèlent quelques-uns des nouveaux concepts d’armures de Sandra. Oui je sais, vous êtes stupéfaits de découvrir que les créateurs du jeu, qui n’a eu jusqu’à présent qu’un tas de modèles nus ou à moitié nus courant dans tous les sens, avaient prévu qu’il y ait des armures ! Alors ressaisissez-vous, car voici quelques nouveaux concepts mettant en avant ce que les élégants Arthuriens pourraient porter cet automne ! Commençons par des jambières.

armor01_legs

Puis les protections de bras.

armor01_arms

Des casques pour tout le monde !

armor01_helmets

Et si les armures étaient à la fois élégantes et fonctionnelles ? Une hérésie dans certains MMORPGs n’est-ce pas ? Pas ici.

armor01_body

Et le meilleur pour la fin, voici à quoi une armure complète pourrait ressembler.

armor01

La chose géniale dans ce concept art, c’est qu’il se concentre sur la forme de l’armure, et non pas uniquement sur un ensemble spécifique d’armures. Après tout, c’est la raison pour laquelle nous avons une classe entièrement consacrée à l’artisanat, n’est-ce pas ? Pour créer tous les différents ensembles d’armures qui seront présents en jeu. En parlant des artisans…

Aucun joueur n’oserait s’aventurer dans le monde brutal de haute lutte RvR sans armes appropriées. Après tout, équipement, équipement, équipement, n’est-ce pas… ? Voici des illustrations de dagues pour votre plaisir. Lorsque vous regardez ces dagues composées de différents métaux, n’oubliez pas la façon dont elles s’intègrent dans le système d’artisanat que nous allons commencer à réaliser très bientôt maintenant. 🙂

blades

Et oui, nous nous attendons à ce que les métaux/matériaux aient l’air aussi beaux en jeu. Comment je le sais ? Eh bien, Andrew et moi…

Ceci conclut cette mise à jour. Beaucoup de bonnes nouvelles de notre côté. Le FNF bonus est bien parti et nous préparons un build ainsi qu’une nouvelle vidéo pour la Dragon Con. Ben façonne gaiement une nouvelle carte du monde, Rob continue de développer la physique pour supporter des zones de plus en plus grandes et Andrew, eh bien, il s’assure que la croissance continue de la forêt ne mette pas le moteur à genoux. Tout va bien en somme.

Bon week-end à tous !

-Mark

P.-S. Quelqu’un a remarqué des changements concernant ces images ? Hum. Je me demande ce que ça pourrait être…

ScreenShot_armor03

ScreenShot_armor01

ScreenShot_armor02

Après tout, les jeux (en particulier ceux financés via Kickstarter) ne peuvent pas vivre uniquement de concept art, n’est-ce pas ? 🙂 À titre d’information, pour l’instant, ces ensembles d’armures sont “bridés” à une résolution de texture inférieure à celle que nous serons capables de supporter en jeu. Comme toujours, c’est un bon début mais il y a beaucoup plus de choses à venir durant les prochaines semaines et au-delà !