Mise à jour du 27 janvier 2017

                          

Les amis,

 

Superbe vendredi à tous ! C’était une magnifique semaine ici à CSE, grâce à Andrew qui vient de terminer la première monture de son tout nouveau système d’animation. Ce système est celui qu’il attend depuis longtemps et, même s’il ne s’agit qu’un premier prototype, il jette les bases de ce que sera le système d’animation de CSE, maintenant et à l’avenir. Jours passionnants ici, comme nous l’avons vu avec l’ “Andrewmation” en action pour la première fois cette semaine. Maintenant, comme tout autre premier passage, ce système est loin d’être terminé, mais il a été conçu pour être construit de la même manière que Necromaniak, l’un de nos Backer, construit ses créations étonnantes sur C.U.B.E. En d’autres termes, commencer par le rez-de-chaussée, et de suivre ainsi de suite, les autres étapes jusqu’à l’excellence. En plus de cela, beaucoup de travail a été abattu, même si nous continuons à lutter dans une saison plus chaude, mais bien plus maladive que d’habitude, ici dans le beau centre-ville de Fairfax, en Virginie ! Bien, passons à la liste Top 10 d’aujourd’hui.

 

Top 10 :

  1. WIP – Première monture améliorée du système d’animation : Comme vu lors du Livestream de cette semaine ici ( http://www.youtube.com/watch?v=hJsq8yzFWDc ), Andrew a posé la première phase de notre nouveau système d’animation, ainsi que plusieurs améliorations sur des systèmes secondaires, nécessaires pour l’appuyer. Outre les effets évidents de cette nouvelle technologie, il améliore également considérablement le flux de travail de nos animateurs. Comme pour tout processus de démontage et de construction, nous allons de bas en haut, avec une fondation beaucoup plus solide, pour supporter plus de fonctionnalités que nous en avions avec la version précédente. Nous avons déjà beaucoup plus de variété dans les expressions et poses, des marches et courses plus lisses, et des attaques qui peuvent se jouer pendant que vous vous déplacez. Nous travaillons actuellement dur pour incorporer encore plus d’information du système de compétence dans les décisions du système d’animation. Ensuite, nous allons commencer à personnaliser des animations encore plus loin, en utilisant votre royaume, la race, la classe, le sexe et les choix d’équipement. Tout cela devrait être considéré comme un véritable “travail en cours” qui s’améliorera tout au long de la durée de vie du jeu, en utilisant les retours internes et externes et les suggestions.
  1. WIP – Augmentation des performances du terrain : Lors d’une recherche sur un accident lors d’une sauvegarde dans notre éditeur de terrain, George a fait un bref détour dans notre threading de génération de terrain. Après avoir discuté autour de quelques idées avec d’autres ingénieurs, il a été capable de l’optimiser pour utiliser tous les cœurs disponibles du CPU, et éviter ainsi de verrouiller les threads lorsque vous avez besoin de modifier les données via l’éditeur. Bien que toujours en cours, nous sommes ravis de voir que des améliorations à la performance peuvent être gagné côté client.
  1. WIP – Performance de construction : Dans la quête continue pour l’amélioration des performances sur les structures, Brad a mis à jour le modèle pertinent du threading pour employer une fonctionnalité de notre bibliothèque de threading, ParLL. Cela lui a permis de supprimer un tas de blocages et de simplifier le code. Chaque petit geste compte lors de l’amélioration des performances.
  1. Tester le Patcher : Après un test réussi avec les Backers IT la semaine dernière, nous avons ouvert le test à nos Alphas. La deuxième phase de test s’est déroulée en douceur, et la semaine prochaine nous allons commencer le processus de fusion de notre patcher expérimental avec celui par défaut.
  1. WIP – Équipements : Nous sommes en train de terminer la vérification de l’ajout d’autres pièces d’armure, comme le casque, le visage et le cou, ainsi que la fonctionnalité pour plusieurs couches d’armure, comme la chemise et l’armure du buste. Nous cherchons à ajouter des tâches artistiques pour soutenir davantage cette vision pour la Beta 1.De plus, cette semaine, nous travaillons à donner aux concepteurs la possibilité de définir l’inventaire de départ d’un joueur sans l’intervention d’un ingénieur.
  1. Équipements Partie 2 : Avec toutes les améliorations sur notre système d’équipement, nous avons commencé à mettre à jour la capacité pour les artistes de définir rapidement leur inventaire. Cela est assez pratique pour un contrôle visuel rapide dans le jeu à mesure que de nouveaux actifs sont créés.
  1. WIP – Augmentation de la taille de l’île / zone à 32 km : Auparavant, notre taille de zone était limitée à 16 km. Grâce à plusieurs de nos nouveaux ingénieurs, nous avons pu accomplir plusieurs tâches, parmi lesquelles la création de plusieurs sous-zones, ce qui nous a permis d’aller encore plus loin. Alors que nous avons encore l’intention d’aller beaucoup plus loin par la suite, cette zone prendra environ 35 minutes pour voyager d’un coin à l’autre, et elle représente seulement une des îles pour la bêta 1. Pour votre information, sur cette île de 32 km, qui mesure 1.204 kilomètres carrés, nous pouvons avoir plus de 300 000 parcelles de la taille de celles actuellement dans le jeu.
  1. WIP – Améliorations de la sécurité du serveur : OpenSSL est une bibliothèque de logiciels utilisée pour nous assurer des communications sécurisées sur le réseau. Marc a passé un peu de temps cette semaine à passer d’une bibliothèque plus ancienne à une autre plus récente, LibreSSL, qui fonctionne à peu près comme son prédécesseur, mais offre plus de sécurité.
  1. WIP Art – Place de Pouvoir : Dionne a passé cette semaine à lancer le processus d’ “arting up” sur la Place de Pouvoir. Cela implique des réglages fins et l’ajout de détails géométriques, ainsi que l’ajout d’un premier essai sur les matériaux. Dans un effort pour travailler intelligemment, nous prévoyons de prendre quelques-uns des actifs de la Place de Pouvoir pour les utiliser dans son environnement proche.
  1. Art – Animation : Scott et Sandra ont passé le début de la semaine à poursuivre leurs travaux sur l’animation de la grande épée et de la hallebarde. Cela s’est poursuivi, en travaillant avec Andrew sur le nouveau système d’animation. Ils ajoutent aussi des actifs d’animation préexistants dans le système pour, dans certains cas, voir des choses comme des expressions en jeu pour la première fois. Beaucoup de nos différentes animations spécifiques aux armes seront vues par nous et vous pour la première fois, alors attendez-vous à des ajustements continus, alors que nous voyons comment les choses ressemblent en jeu. Comme c’est l’un des «must haves» d’Andrew pour le jeu, attendez-vous que le système d’animation continue de recevoir beaucoup d’attention à l’avenir.
  1. WIP – Art – VFX : Les améliorations continuent sur notre système de VFX. En attendant, Mike a terminé un premier jet sur certains VFX de la Place de Pouvoir et a passé la semaine à apprendre un nouveau plugin sur la dynamique des fluides afin d’améliorer nos visuels VFX à venir.
  1. Art – Le biome de la forêt plus profonde et plus sombre : Tyler a modelé plusieurs grandes branches, des écorces, des morceaux, et d’autres choses à utiliser dans la forêt, aussi bien que pour un usage futur dans d’autres zones. Ces pièces spécifiques contribueront à donner un air singulier pour cette forêt, ainsi qu’aider à ajouter un niveau de réalisme dans l’encombrement ambiant pour une forêt ancienne.
  1. Art – Modelage par Jon : Cette semaine, Jon a créé plusieurs modèles rapides de plantes pour les utiliser dans la nouvelle forêt. Une fois que nous les mettrons en place et que nous déterminerons notre échelle et leur placement, il les finalisera. En attendant, il travail avec Tyler pour modéliser certaines poses de corps «troublantes» à utiliser dans la forêt. Une fois complété, il reviendra aux améliorations des mains, de la peau et des cheveux.

Une semaine amusante et passionnante pour nous tous, à la fois pour les Backers que pour les développeurs, au fur et à mesure que le nouveau système d’animation se mettait en place. En termes de User Stories, nous avons 16 cartes anciennes avec 44 objectifs et 1 nouvelle carte avec 8. Au fur et à mesure que nous continuerons à travailler sur les principaux systèmes, nous aurons moins de mises à jour importantes pour nos User stories.

Anciennes cartes : (traduction des titres uniquement)

 

En tant que Backer, j’aimerais avoir des compétences associées avec des postures.

Two characters of the same Realm will collide with each other unless one or both of them are in Travel Stance. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent selon l’appartenance d’un royaume. – Biome 06 – La forêt plus profonde et plus sombre.

Update scanned wood assets to utilize repeating textures. – Complete

Create several face models for use in trees. – Complete

Mock face tree for scale testing. – Complete

Create several body models for use in trees. – Complete

First pass rough plant models for use in scale testing. – Complete

First pass “root vents” for tree models for scale testing. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.

Load and compile config files into single assemblies. – Complete

Create a small system to cache asset files locally on the build server by their MD5 to speed up (re)builds. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, lorsque je construis et détruis des structures.

Change APIs for getting BuildingGrids to speed up iteration over children. – Complete

Improve threading model for creating renderables. – Complete

En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained.

Vikings :

Arisen – Complete

Child of Loki – Complete

HelBound – Complete

Mjölnir – Complete

Shadow Walker – Complete

Skald – Complete

Slaughterwolf – Complete

Stonehealer – Complete

Wave Weaver – Complete

Winter’s Shadow – Complete

Second pass audit all new translations. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité, la vitesse et la solidité du serveur.

Upgrade from OpenSSL to LibreSSL. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.

Add editor option to tell the build server to rebuild.  – Complete

Improve gameplay-config-xml-editing experience to validate that the file parses/compiles properly. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.

Objet et Equipment :

Set up items code-side to recognize multiple possible slots to which they can equip. – Complete

Armure :

Break down gear slots into more granular armor slots. – Complete

Account for the future addition of upper and lower layers. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première monture de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained.

First pass Place of Power ambient music. – Complete

First pass Place of Power SFX. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de jouer et de construire sur les îles natales de chaque royaume, ainsi que sur l’île principale contestée.

Ile test de 32 km :

First pass rough layout for testing. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.

Animations de la grande épée à deux mains :

Defensive attack 04 – Pierce mid. – Complete

Defensive attack polish. – Complete

Animations de la Hallebarde :

Offensive attack 03 – Pierce mid. – Complete

Block. – Complete

Offensive attacks polish. – Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m’apercevoir que je change de serveurs de jeu.

Added world space offsets for zones, buildings, doors, and items. – Complete

Improved OnGroundLocation to help ensure that the zone world offset gets accounted for. – Complete

Increase physics world size from 10km to 40km, and subzone count from 2×2 to 5×5. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les, et ajouter aux, SFX pour la réhabilitation.

Create library of grunts, yells, death screams, etc., for both male and female. – Complete

Create first pass class voice sets. – Complete

En tant que Backer et Développeur en B1, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures pour CU.

Améliorations et réductions de la géométrie :

Create improved geometry solution for hands, and do rigging test.  – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais un ensemble d’animations utilisé par le joueur, influencé par la posture, l’équipement et d’autres facteurs du gameplay du joueur.

Create additional class-specific stance SFX. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais entendre une musique d’ambiance basée sur le royaume, durant le chargement dans les transitions entre les îles.

First pass generic ambient music. – Complete

Nouvelle carte :

En tant que Backer, je veux un système d’animation qui fusionne de multiples animations ensembles, permettant plus d’immersion et de fun en combat.

Intégration de Google Sheet :

Integrate Google Sheets for animation clip data management. – Complete

Alerts and error comments when the build server builds with unusable or unrecognized data entries. – Complete

First pass data entry existing movement, fidget, and basic attacks for testing. – Complete

Implement new skeleton builder. – Complete

AnimSets and Clips embedded in SkeletonResource. – Complete

Formalize the concept of skeletons, with bones and verts able to be retargeted between them. – Complete

New client-side PoseGenerator to replace CharacterPlaybackState. – Complete

Generic SkillEffect on the client that can be applied via ActiveSkills. – Complete

Beaucoup de choses ces deux dernières semaines, surtout compte tenu du temps perdu que nous avons eu en raison des malades. Nous sommes un peu plus légers en termes d’illustrations, pour la même raison, mais nous avons toujours quelques choses de cool à montrer. Commençons par un travail de Jon. Tout d’abord, voici quelques éléments environnementaux.

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A se demander où ils se placeraient le mieux ? Maintenant, que diriez-vous de quelques plantes :

 

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Et pourquoi pas une statue ?

 

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Hé ben, ça n’a pas l’air d’être la joie. Je parie que vous devinerez les raisons. 🙂

 

Comme pour cette mise à jour, et ma réponse à la question presque hebdomadaire par une citation d’un certain film : “Je ne suis pas mauvaise, je suis juste dessinée comme ça.” (ndt : Qui veut la peau de Roger Rabbit)

 

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Dessinée et sculptée, j’ai dit !

 

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Pas votre arbre habituel, hein ?

 

Pour les captures d’écran d’aujourd’hui, voici une femme qui a son mot à dire.

 

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Et comme le jour se termine, un homme en armure complète contemple les terres non-dénaturées par les limites d’affichage à distance vu dans d’autres MMORPG. Il peut voir à l’horizon lointain, et épier, à distance, ceux qui envahiraient son royaume.

 

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Et c’est quelque chose qui nous distingue de presque tous les autres MMORPG, et ça ne changera pas … sauf pour le mieux.

 

Et c’est tout pour cette mise à jour. Nous ne ferons pas de tests ce week-end, comme nous le pensions, mais nous espérons en avoir un la semaine prochaine. Rarement cela me réjouit quand nous ne pouvons pas avoir un test, mais cette fois, je suis assez satisfait. L’ajout du nouveau système d’animation en vaut la peine.

 

Bonne fin de semaine à tous, et comme toujours, merci pour votre soutien et patience !

 

-Mark