Mise à jour du 26 février 2016

Les amis,

Un fantastique vendredi à tous ! Ce fut une très, très bonne semaine ici au pays de CSE, et il y est désormais 21:30, alors entrons dans le vif du sujet.

Tout d’abord, comme vous le savez, City State Entertainment est officiellement en “mode crunch”. La version TL;DR (ndt: trop long, pas vu) est qu’à partir de maintenant et jusqu’à la livraison de la Bêta 1, le studio travaillera l’équivalent de 12 heures par jour, 5 jours par semaine. Nous faisons cela car nous considérons que nous vous devons, à vous nos Backers, nos plus grands efforts pour vous livrer la Bêta 1 selon notre planning actuel. Nous n’avons pas à le faire, et nous apprécions tous les sentiments des Backers qui nous incitent à ne pas nous épuiser (ce que nous ne ferons pas), mais nous voulons vraiment livrer la Bêta 1 au plus tôt. Pour info, comme dit dans ma dernière News, nous ne repasserons pas en crunch au moment du lancement pour faire sortir Camelot Unchained ; ce sera le dernier crunch pour ce jeu/équipe.

Du coup, comme nous nous poussons à ouvrir les portes de la Bêta 1, attendez-vous à beaucoup de tests à l’improviste pour les joueurs Alpha, Bêta 1 et IT. Pour plus d’information sur tout ceci, vous pouvez vous rendre sur les Forums et/ou regardez le livestream que j’ai fait concernant la Bêta 1, ici (https://www.youtube.com/watch?v=6Fj_17ShduE).

Deuxièmement, nous avons terminé beaucoup de choses cette semaine. Nous avons mis notre checklist de la Bêta 1 en ajoutant 11 éléments et en avons maintenant complétés 4. Voici ces 4 :
“Premier jet final” pour la structures des objets des joueurs.
Les objets existent dans le vrai monde : ils peuvent être lâchés, échangés, ramassés par un joueur, et persistent dans le monde
Retouche du système d’animation avec les animations du haut et du bas du corps.
Automatisation des tests par les bots en une seule commande, et possibilité de les laisser se redémarrer tout seul.
Beaucoup de progrès ont aussi été réalisés sur d’autres points, alors dans l’ensemble la semaine a été bonne ici. Alors que nous avons encore beaucoup de choses à faire (bien entendu), comme nous l’avons montré pendant le livestream d’aujourd’hui avec Rob (comme vous pouvez voir ici : http://www.twitch.tv/citystategames/v/50960818), nous sommes passablement proche d’avoir bouclé un autre élément majeur de la liste : la destructibilité des bâtiments. Andrew a aussi posté un nouveau Vine aujourd’hui, cette fois-ci se concentrant sur la brillance/rugosité des images avec le nouveau système de rendu des lumières. Comme vous pouvez le voir ici (https://vine.co/v/i6paxqtJzKb), on peut rendre les choses très brillantes ou pas, selon nos besoins.

Troisièmement, nous nous sommes remis du MAGFest, et nous attendons avec impatience la prochaine convention, peu importe quand elle aura lieu. La réaction des gens à notre présence nous a rendus très heureux, mais nous sommes encore plus contents de la quantité de nouveaux Backers qui nous ont permis de nous approcher du Stretch Goal actuel. Nous ne sommes plus qu’à 10K d’atteindre le suivant ! Tout ce que je dirais à propos du prochain Stretch Goal c’est que je pense qu’une certaine partie de nos Backers sera très heureuse, et qu’il ne s’agit pas d’un Extender Pack !

Quatrièmement, nous avons de jolies œuvres/captures d’écran à vous montrer. Au passage, vous pouvez regarder le livestream artistique de Michelle de tout à l’heure ici : http://www.twitch.tv/citystategames/v/50934281.

Tout d’abord, voici un petit dessin que Sandra a fait pour le début de la crise. Vous en verrez bien plus avec la prochaine newsletter.

update_artistBeta

Ensuite, voici un dragon sur lequel Jon travaillait à la MAGFest.

dragon_1200

Que diriez-vous d’un peu d’armure intermédiaire Arthurienne en cours de confection ?

Arthurian_Med_Armor_mats_wip_1200

Voici une autre armure Arthurienne.

Arthurian_Med_Armor_1200

Pour qu’il n’y ait pas de jaloux, voici une armure intermédiaire des Tuatha Dé Danann.

tuatha medium_1200

Voici un lien vers une vidéo time-lapsed à la vitesse double de Jon utilisant ZBrush pour sculpter une tête de lion sur la genouillère d’un garde : https://youtu.be/_yNn720pCkE.

Et nous allons terminer cet art-a-palooza avec une super capture d’écran issue de la version actuelle du moteur (qui utilise encore l’ancien système de gestion de la lumière). Je pense qu’on peut dire que notre moteur a fait quelques progrès depuis les P.A.T. hein ?

CU_Landscape_1200

Et imaginez juste à quel point ce sera encore plus beau quand le nouveau système de rendu des lumières sera intégré et que les artistes auront retouché les textures.

Cinquièmement, Hatchery est désormais ouvert aux testeurs Alpha et IT. Il le restera durant tout le week-end, sauf en cas de grave problème. Il y est possible de construire et de détruire des batiments (la destruction de batiments est entiérement opérationnelle afin qu’on puisse vraiment la tester). Si vous jouez un Humain ou un Luchorpán, vous pourrez essayer le nouveau système de gestion des objets (pour cela, n’utilisez-en pas un personnage déjà existant mais créez-en un nouveau). Alors, amusez-vous à construire, détruire et jouer 52-pickup (ndt : référence à un “jeu” dont l’objectif est de faire ramasser toutes les cartes d’un jeu de 52 à quelqu’un) avec les objets du jeu (les objets déposés prennent l’apparence de tonneaux et ne peuvent être empilés que par paire). Les commandes actuelles pour se faire sont :
Ramasser un objet sur le sol – Tenez-vous à côté et appuyez sur la touche ”J”.
Lâcher un objet depuis l’inventaire – Faites un clic droit sur l’objet. Pour rappel les objets lâchés ressemblent à des tonneaux et ne peuvent être empilés que par deux.
Équiper un objet depuis l’inventaire – Faites deux clics gauche.
Pour information, si vous ramassez un objet et que vous n’êtes pas Humain ni Luchorpán, vous pourrez équiper l’objet, mais il ne sera PAS visuellement représenté pour le moment. La version est encore relativement non testée ; toutefois, comme elle comporte beaucoup de nouveau code nécessitant des tests et que nous voulions les commencer dès que possible, eh bien, ce sera probablement un week-end sympa pour toutes sortes de raisons. Ne soyez pas surpris si quelque chose déraille pendant le week-end ! Nous ne le serons certainement pas. 🙂

Encore une fois, MERCI DE CRÉER UN NOUVEAU PERSONNAGE QUI EST HUMAIN (DE N’IMPORTE QUEL ROYAUME) OU LUCHORPAN (TDD) !

Encore une fois (Partie II) – LA DESTRUCTION DE B TIMENTS EST ENTIÈREMENT FONCTIONNELLE, LOUFOQUE ET TELLEMENT AMUSANTE ! CE QUE NOUS TESTONS ACTUELLEMENT N’EST PAS LA FACON DONT CELA FONCTIONNERA LORS DE LA SORTIE DU JEU.

Pour finir, nous commencerons la semaine prochaine la première semaine complète de crunch et de livestreaming. L’objectif actuel est d’avoir au moins cinq heures de livestreaming actif (et non pas uniquement laisser les caméras tourner) chaque semaine, avec des concours, des lectures et bien plus. Le mode crunch ne sera peut-être pas la partie la plus amusante, mais nous essayerons évidemment de la rendre la plus interessante possible autant pour nos Backers que pour nous-même !

Cela conclut la news d’aujourd’hui. Alors que nous finissons notre première semaine de crunch pour la Bêta 1, je veux une nouvelle fois prendre le temps de vous remercier, nos Backers, pour tout ce que vous faites. Comme toujours, J’apprécie votre patience et votre soutien continu tandis que nous nous efforçons de tenir notre promesse de toujours travailler dur et de vous traiter avec respect. Je veux aussi remercier notre équipe pour leurs efforts continus pour donner vie à Camelot Unchained™, ainsi qu’à ma femme, Lady J, qui donne un coup de main en préparant quelques dîners pour l’équipe. Cette semaine, l’équipe a dévoré deux types de lasagnes, deux types de chilis, de la salade, du pain de maïs, des brownies et du pain chocolat-banane faits par Janet. Cela a aidé à rendre les choses un peu plus douillettes pendant le crunch, et nous a aussi permis d’amoindrir les dépenses. Un gagnant-gagnant !

À nouveau et comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien !

On se voit dans le jeu !

-Mark