Mise à jour du 25 Septembre 2015

Les amis

Nous avons encore passé une très bonne semaine à City State Entertainment. Nos nouveaux ingénieurs sont déjà en train de se plonger dans le code. Ils nous font bonne impression en plus d’avoir un impact positif sur le développement. Ils sont indiscutablement partis sur les chapeaux de roues, dans le bon sens du terme. Mais heureusement pour nous, ce ne sont pas les seuls développeurs ici et toute l’équipe a été très productive depuis la dernière mise à jour. Pour l’instant, nous nous abstenons d’annoncer une session de test pour ce week-end, tant que nous ne pouvons pas apporter quelques améliorations à la version actuelle de l’Alpha étendue. Quand et si nous parvenons à un point propice à des tests (ce que nous voulons tous !), nous vous préviendrons. Pour le moment, gardez un œil sur le forum pour les mises à jour à venir.

Côté actualités importantes cette semaine, il y a eu la mise à jour sur notre système de classe :

La Saison Automnale des Présentations de Classe a commencé ! Comme annoncé sur notre chaîne Twitch (http://www.twitch.tv/citystategames/v/17411597) et maintenant sur notre chaîne YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=ivyWUXEMrn0), Camelot Unchained™ aura un petit peu plus de classes que ce que nous avions prévu au lancement. Les réponses à comment et pourquoi nous allons emprunter cette voie se trouvent dans la vidéo (et ça vaut vraiment le coup de l’écouter, même si je n’étais pas vraiment dans mon assiette sur le moment). En version courte, nous allons rendre le système de classes un peu moins symétrique qu’il ne l’était auparavant. Cela signifie dans le jargon des non-concepteurs de jeu, que les classes n’auront pas toutes le même nombre de paths/lignes de compétences/arbres/insérez votre mot préféré ici, au lancement du jeu.

Pour ce qui est des autres raisons de ce léger changement, je vais en résumer certaines ici :

1) Plus nous pensions au Système de Paths, plus il nous semblait évident que nous devrions faire quelques sacrifices sur la qualité globale des classes pour qu’elles s’harmonisent équitablement pour tous les Royaumes.

2) Aussi cool que pourront être les Paths, nous étions préoccupés par l’obligation de faire des sacrifices sur certains points intéressants du gameplay à cause de l’approche plus symétrique. Autrement dit, la difficulté pour ajouter des mécaniques de gameplay intéressantes allait être beaucoup plus grande si nous devions toujours ajouter le même nombre pour chacun des Royaumes.

3) Nous pensons que bien qu’un Système de Paths symétrique était une idée cool, nous aurions perdu en immersion/JdR/fun puisque les classes principales allaient être un peu trop génériques, en faveur des Paths elles-mêmes bien plus intéressantes.

4) Que l’équilibrage de tous les Paths allait être plus qu’une véritable plaie et que nous nous retrouverions à sacrifier encore plus la qualité pour y parvenir.

5) Que le Système de Path symétrique allait compliquer l’ajout de nouvelles classes après la sortie.

D’autre part, nous pensons que modifier le Système actuel de Paths apporte de nombreux avantages :

1) Nous pouvons ajouter des classes/gameplay uniques sans nous soucier que toutes les classes aient le même nombre de Paths. Ainsi, comme dans notre présentation de la furtivité, nous voulons rendre les scouts plus limités au niveau du nombre de Paths qu’ils pourraient avoir, et focaliser cette classe sur quelques mécaniques de gameplay vraiment uniques.

2) Des classes avec des thématiques plus fortes. Il n’y aura pas besoin d’avoir des classes plus génériques. Du coup, chaque classe aura un thème très fort. Cela permettra aux joueurs de s’identifier plus facilement à une classe, et aussi de comprendre le rôle qu’ils ont dans le jeu. Après tout, c’est un JdR, et le rôle est plutôt important.

3) L’équilibrage va s’en trouver grandement facilité, dans tous les sens. Un de nos soucis avec les classes proposant 4/5 Paths était que chaque Path devait présenter le même nombre de caractéristiques. Cela aurait entraîné de nombreux équilibrages et rééquilibrages, à cause des combinaisons possibles pour chaque classe. Bien que nous pensons que nous aurions pu le faire, nous sommes sûrs qu’il s’agit d’une meilleure approche à la fois sur le court comme sur le long terme.

4) L’ajout progressif de nouvelles mécaniques/Paths sera plus simple. Si chaque classe ne dispose pas de 5 Paths, il sera plus facile d’en ajouter de nouvelles. De plus, comme nous désirons prendre une approche moins symétrique pour les Royaumes, cela veut aussi dire que si nous décidons d’ajouter une Path à un Royaume, nous n’avons pas obligatoirement à en ajouter deux de plus pour les autres Royaumes.

5) L’ajout au fil du temps de nouvelles classes sera plus simple. Comme pour le point 4, mais aussi parce que nous pouvons en ajouter de moins denses, avec moins de paths, car nous estimons qu’elles peuvent être bénéfiques au jeu.

6) Nous ne supprimons pas le concept de classes avec de nombreuses options de gameplay. Nous pensons seulement que toutes les classes n’ont pas à avoir 4 ou 5 Paths. D’après moi, les classes avec un seul Path seront une exception, tout comme les classes à 5 Paths le seront. La plupart auront suffisamment de choix pour faire en sorte que les vôtres comptent. 🙂

7) Encore bien plus de différences entre les classes inter-Royaumes. Nous avons toujours dit que nous ne voulons pas de classes miroirs! C’est vraiment important pour nous que ce jeu n’ait pas de classes miroirs, et ce changement relativement minime rend cela beaucoup plus évident.

8) Rappelez-vous le point 1.

Passons maintenant à la partie vraiment amusante. Pendant les dix prochaines semaines, les Backers pourront choisir quel trio de classes (un trio par rôle) ils souhaitent voir la semaine suivante. Pour cela, tout ce que les Backers doivent faire est de répondre à un sondage envoyé par email qu’ils recevront chaque semaine le vendredi. La semaine d’après, le trio qui aura obtenu le plus grand nombre de votes sera révélé. Puis le cycle reprendra !

La participation est totalement volontaire, bien entendu ! En attendant, si vous n’êtes pas encore allé voir la nouvelle page dédiées aux classes, voici un lien utile (http://camelotunchained.com/v2/class-reveal-votes/) ! De même, en raison des retours que nous avons eus pendant le stream sur Twitch, Michelle a réalisé une série de fonds d’écran des silhouettes. Suivez ce lien (http://camelotunchained.com/v2/media/wallpapers/) pour les voir et les télécharger.

Une dernière chose à retenir pendant les 10 semaines à venir. Nous nous sommes servis du lore, des mythes et des légendes des Royaumes respectifs pour créer de très nombreuses classes. J’espère que la grande majorité d’entre vous approuvera, lorsque vous lirez les informations sur les classes, leurs thèmes, compétences, etc., et que vous sentirez déjà les frémissements de la Fierté de Royaume commencer. Bien que la Fierté de Classe ne soit pas le seul constituant de la Fierté de Royaume, c’en est un important. J’espère que vous serez d’accord que nous commençons à la créer, de la bonne manière.

User Stories :

Concernant les User Stories, toute l’équipe a encore fait un sacré effort, y compris les nouveaux programmeurs senior !

Cartes existantes :

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations globales de l’interface et des fonctionnalités de C.U.B.E.
Ajouter dix matériaux de plus. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement généré de manière procédurale. – Troisième Jet.
Amélioration de la performance lors de la génération de la collision des objets. – Terminé
Amélioration de l’étirement des textures entre les points avec un degré élevé de distance verticale entre eux. – Terminé
Suppression des instances supplémentaires des objets en train d’être dessinés. Meilleur taux de rafraîchissement d’image ! – Terminé
Collision du terrain plus précise pour la géométrie visuelle. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle féminin actualisé des Humains.
Créer le concept de base du corps et les documents de travail. – Terminé
Sculpter le modèle haute définition. – Terminé
Création des textures. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé humain.
Création des textures. – Terminé
Deuxième jet des améliorations de texture. – Terminé
Sculpter et articuler le modèle basse définition. – Terminé
Importer et tester les parties du modèle.
Remplacer l’ancien modèle par le nouveau dans le jeu. – Terminé
Mettre à jour les éléments de l’UI. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé des Géants de Glace.
Premier jet des textures. – Terminé
Deuxième jet des textures. – Terminé
Tester et mettre à jour les animations des armes à deux mains pour les géants. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations dans le système d’animation pour faciliter le gameplay.
Suppression de la dépendance au nommage d’os pour réduire les risques dans l’amélioration des squelettes. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais pouvoir posséder un bout de terrain et construire dessus. – Premier Jet
Les joueurs sont limités à un seul bout de terrain à la fois. – à des fins de test.
Limitation du nombre maximum de blocs pouvant être placés dans un bout de terrain.
Perte de la possession du bout de terrain à la mort – à des fins de test.
Les propriétaires de bout de terrain peuvent maintenant choisir qui a le droit de construire dessus : Soi-même, Royaume, et Tout le monde.

En tant que joueur, la santé de mon personnage est allouée à chaque partie du corps, laquelle peut prendre des dégâts de différentes attaques et souffrir de blessures, indépendamment du “blood”.
1 blessure et 1 traumatisme sont appliqués à l’épuisement du “blood” d’une partie du corps. – Terminé
Premier Jet : vfx des blessures pour une utilisation ultérieure. – Terminé
Création – CureWoundEffect – pour que la conception puisse créer des compétences qui guérissent les blessures. – Terminé
Création de compétences pour guérir les blessures. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais que les sons des déplacements de mon personnage reflètent l’équipement que je porte, ma race ainsi que l’environnement qui m’entoure.
Les bruits de pas du joueur déclenchent des événements sonores. – Terminé
Les bruits de pas du joueur choisissent dans une bibliothèque de bruits des pas génériques en jeu. – Terminé
Les bruits de pas du joueur sur une pente déclenchent un événement sonore. – Terminé
Premier Jet des Sons : chute de pierres pour les joueurs sur une pente. – Terminé
Premier Jet des Sons : Sons du Bruitage du cuir en mouvement v1 – Terminé
Premier Jet des Sons : Sons du mouvement de l’équipement en bois. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde commencer à se remplir d’objets imaginaires génériques. – Lot n°3.
Peintures pour l’art mural.

Nouvelles cartes

En tant que Backer, j’aimerais que Camelot Unchained ait des effets sonores basés sur les compétences. – Intégration – Premier jet
Premier jet son : compétence “Water wave” avec 1sec de préparation – 24 variations. – Terminé
Premier jet son : sons v1 du début d’incantation des compétences “Flame” – 2 parties sonores de 6 & 7 variations – Terminé
Premier jet son : sons v2 du début d’incantation des compétences “Flame” – 2 parties sonores de 5 & 3 variations – Terminé
Premier jet son : sons v1 du début d’incantation des compétences de soin – 5 variations. – Terminé
Premier jet son : sons v1 du début d’incantation des compétences de mêlée – 2 parties sonores de 3 & 3 variations. – Terminé
Premier jet son : sons V1 du début d’incantation des compétences “Water” – 4 variations. – Terminé
Premier jet son : explosions v1 des projectiles “Flame” – 14 variations. – Terminé
Premier jet son : explosions v1 des projectiles “Stone” – 15 variations. – Terminé
Premier jet son : explosions v2 des projectiles “Water” – 10 variations. – Terminé
Premier jet son : explosions v3 des projectiles “Water” – 24 variations. – Terminé

En tant que développeur, j’aimerais plus d’information sur l’état du serveur.
Installation d’une localisation centrale pour supporter les mesures à venir. – Terminé
Les serveurs rapporteront les mesures des machine telles que le CPU, la mémoire, le networking, etc. – Terminé
Les serveurs rapporteront les mesures de très haut niveau du jeu. – Terminé
Les serveurs rapporteront les mesures du jeu sur quelles actions sont en cours. – Terminé
Installation d’un affichage des dite mesures pour analyse. – Terminé
Analyse des mesures du serveur pour trouver des erreurs dans le code. – Terminé

As a server Developer, I would like the user proxies to dynamically scale.
En tant que développeur, j’aimerais que les proxy des utilisateurs s’adaptent dynamiquement à la connexion.
Get CPU metrics back from servers about how much load the server is under. – Complete
Récupérer les mesures de charges en temps réel du CPU des serveurs. – Terminé

Une jolie avancée dans les User Stories, non ?

Dans les nouvelles de notre équipe artistique, Jon a travaillé sur notre modèle féminin, et il réalise toujours un excellent travail. Voici le travail en cours :

Sandra n’était pas en reste, et voici un aperçu de son travail sur les sets d’armures TDD. Souvenez-vous les amis, il ne s’agit encore que de concepts.

Et pour terminer ses nouvelles, je suis en route pour l’état du granite, à Portsmouth, avec Lady J pour quelques jours de repos et de loisir. Si vous vous promenez dans le coin et voulez nous rejoindre, dirigez-vous sur le forum et trouvez la discussion sur ce rendez-vous dans la section des annonces. Le plan prévu est de se rejoindre le dimanche, fin d’après-midi/début de soirée, donc si vous êtes dans les environs, dites-le nous, pour que nous puissions faire les arrangements appropriés.

C’est tout pour le moment. Ce fut deux incroyables semaines ici à CSE, et en avançant vers l’automne, les feuilles vont commencer à changer et les températures à chuter à travers les USA, mais ici à CSE c’est…

…rappelez-vous, pas de “Hype”, pas encore. 🙂

Profitez tous de votre week-end !

-Mark