Mise à jour du 24 mars 2017

Une mise à jour robuste

Les amis,

 

Nous avons bouclé une autre semaine bien chargée, ici chez CSE, pleine de streaming, de tests, de correction de bugs et de durs labeurs. Si j’ose dire, nous avons effectué un montant de travail des plus robuste. Si vous souhaitez vous renseigner sur les progrès de la semaine, vous pouvez voir Mark et moi (Tyler) sur notre Livestream de fin de semaine ICI. Comme il s’agit d’une semaine avec les User Stories, nous passerons sur tous les détails de notre progression vers la version bêta 1, à commencer par le top dix-aine de la semaine.

 

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

 

  • Tech – Stabilité Serveur : Au cours du week-end dernier, notre serveur Wyrmling est resté ouvert et a continué à être stable durant les tests continus dans la semaine. Bien que ce soit une réussite, nous ajoutons plus de connexion pour être sûr que ce correctif potentiel soit “le” correctif pour les problèmes d’instabilité que nous avons vu dans les tests précédents. À l’heure actuelle, nous avons des bots lançant plus de 20.000 compétences par heure, se connectent et se déconnectent 16 fois par minute, pour nous aider non seulement à traquer des problèmes comme ceux-ci, mais aussi des tests de stress sur le système de compétence.
  • WIP – Tech – Mise à jour du Rendu des Particules : Nous avons trois fronts en cours avec George, Dave et Bull sur notre système de particules actualisé, couvrant les nouveaux shaders, les améliorations de l’éditeur et les ajouts, et les corrections de bugs. Tout cela est destiné à soutenir les changements récents de l’OIT et nous place dans une bonne position pour rattacher les VFXs aux compétences, en utilisant le nouveau système de marquage d’Andrew, d’une manière plus performante et plus facile qu’avant.
  • WIP – Tech – Marquage sur l’Animation : Dans la même veine que l’élément ci-dessus, nous avons continué les raccords des fonctionnalités VFXs et SFXs aux compétences. C’est une tâche assez complexe, facilitée par le système de marquage d’Andrew. Ne soyez pas surpris si, par exemple, un coup d’épée en mêlée projette quelques boules de feu impromptues, pendant que nous raccordons les choses au cours des tests !
  • WIP – Tech – UI des Banes and Boons : Nous avons installé la première version du système des Banes ans Boons lors de la création du personnage cette semaine. Alors que Ben continu de produire plus de B&B, nous demandons des retours sur l’agacement de l’UI pour l’instant, avant de passer au style visuel.
  • WIP – Tech – Production des Alliages : Christina, Mark et Ben, continuent de suivre un bon rythme sur le système d’artisanat. Cette semaine, Christina a travaillé sur le code d’un système de recette pour l’artisanat des alliages. En outre, tous les items, même ceux assignés à la création du personnage, contiennent un historique de quel alliage, et par conséquent, de quelles substances, il a été construit. Nous avons aussi fait le travail initial sur un système générique pour définir ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas faire en fonction de divers facteurs, tels que le royaume. Ce sera utilisé à la longue à des fins multiples, mais en ce moment nous l’utilisons pour définir si vous pouvez utiliser une recette d’alliage particulière ou prendre à partir d’un point de ressource. De cette façon, seuls les Vikings pourraient faire de l’ “Acier Viking”, comme exemple hypothétique.
  • WIP – Tech – Réapparition du Joueur : Avec l’actualisation des permissions sur les propriétés, nous pouvons revoir comme les joueurs réapparaissent lors qu’ils meurent. A leur mort, nous voulons que les joueurs aient l’option de réapparaître à une propriété alliée la plus proche.
  • WIP- Tech – Cooldowns des compétences : Post réhabilitation, nous avons réactivé le visuel des “Cooldowns” sur L’UI de jeu, sur les compétences. Nous avons aussi fait quelques mises à jour sur l’implémentation précédente pour éliminer des possibilités de tricherie, ainsi que pour l’amélioration des performances réseau.
  • Tech – Les Transitions de Zone utilisant le FastEntityReader : Une tâche compliquée et de longue haleine, le FastEntityReader nous permet d’envoyer des données d’entités (joueurs, projectiles, objets abandonnés, points de ressources, etc.) entre les zones beaucoup plus rapidement. Nous avons ajouté ceci pour les tests dans la version en cours, lorsque vous passez entre les zones.
  • Art – Environnement : Les éléments graphiques créés pour nos premiers biomes, nous ont permis de tester, non seulement plusieurs parties de notre moteur, comme l’éditeur de terrain et le rendu, mais aussi de définir leur niveau de détail lors leur utilisation dans de grandes batailles. Maintenant que nous avons une meilleure compréhension du niveau de détail dans nos graphismes, nous pouvons aller de l’avant avec plus de variation et moins de risque de devoir retravailler dessus. Cette semaine, nous avons terminé un nouvel ensemble de pins, avec un autre en cours. Ceux-ci sont destinés à étoffer le biome d’origine, qui, croyez-le ou non, n’utilisait uniquement qu’un type de pin. Si le temps le permet, nous continuerons sur cette voie. Espérons que, pendant la bêta 1, chaque biome aura subi une mise à niveau sur sa forme initiale.
  • Art – Environnement: Poursuivant l’objectif d’enrichir les environnements, Dionne a complété une version matérielle sur les ruines de trois statues cette semaine. Deux pour notre forêt, et deux pour les plages.
  • Art – Design des Armes de Siège : Michelle a terminé quelques travaux supplémentaires sur les variations par royaume de l’arme de siège pour la bêta 1 cette semaine. Vous pouvez voir ces images dans cette mise à jour. Si vous souhaitez voir un peu comment ce travail a été fait, vous pouvez revoir son Livestream ICI.
  • WIP – Art – Armes : Maintenant que nous voyons les joueurs se balader avec des armes à la main et en utilisant les animations adaptées, nous passons un certain temps à vérifier la taille des armes. Nous mettons en équilibre le réalisme et le fantastique, tout en essayant de maintenir une bonne lisibilité visuelle. La semaine dernière, nous avons peut-être un peu trop agrandi la plupart de nos armes, ce qui peut être vu dans notre version actuelle. Nous procédons actuellement à une révision de ces tailles pour essayer de trouver un bon équilibre. N’hésitez pas à nous faire savoir ce que vous pensez lors de ces ajustements.
  • WIP – Art – Animation : Nous avons apporté quelques correctifs de bug et améliorations aux actifs existants, avec bien plus à venir. Les personnages devraient maintenant jouer correctement les animations adaptées du corps lors du combat. Nous avons également fait un peu de R&D, avec l’intention de tester quelques améliorations sur système la semaine prochaine. Comme rappel rapide, toutes les animations de combat sembleront se jouer plus rapidement que prévu, comme nous testons de nouvelles manières de transmettre les transitions.

 

Comme vous pouvez le voir sur les mises à jour précédentes, nous avons été occupés à assembler de nombreuses nouvelles fonctionnalités, tout en ajoutant plus d’options à celles déjà existantes pour passer de la conception d’un moteur, à celle d’un jeu. Pour le suivi plus approfondi des progrès au cours des deux dernières semaines, nous passons à nos User Stories. Si vous cherchiez plus de détails, voici l’endroit. Tout cela est présenté sur notre site ICI. S’il y a quelque chose qui vous intéresse particulièrement, vous pouvez chercher dans nos cartes pour trouver l’information que vous désirez.

 

Pour cette période de deux semaines, nous avons 18 anciennes cartes avec 58 objectifs atteints, ce qui continu les solides progrès de nos dernières mises à jour des User Stories. (ndt : traduction des titres uniquement)

 

En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.

Manual aiming revisit post re-ab – Complete

Smooth out targeting camera’s tracking of the hit position. – Complete

Switch to modal cursor tracking. – Complete

Add spatial query to arrows. – Complete

Snap view yaw to the aiming yaw . – Complete

Server-driven auto-advancement when not aiming. – Complete

 

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume. – Biome 01

Additional pine tree variation set. – Complete

 

En tant que Backer, j’aimerais découvrir des éléments d’environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j’explore les biomes.

Ruined statue environment accent v3 – mats – Complete

Ruined statue environment accent v4 – mats – Complete

Ruined statue environment accent v5 – mats – Complete

Ruined statue environment accent v6 – mats – Complete

 

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.

Wait for building plots to finish before making server available. – Complete

Update and add variants of CSE_WARN message. – Complete

GroupServer, API, and Game server setup use read-only StateProvider and Handlers. – Complete

Create DefRef, a method for looking up a reference to a piece of data. – Complete

Update CSE store styling – Mockup. – Complete

 

En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. – Première version

Add the ability to specify block type by ID for building commands. – Complete

Support permissions for groups and guilds. – Complete

 

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.

Change particle OIT blending to post multiplied. – Complete

 

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.

Check inventory limits before collecting items from a completed Vox job. – Complete

Add factionBonus fields, new resistances, min/max quality, unitmass, and tags to designer data sheet – Complete

Update Vox functionality to support new substance code: Grind, purify, refine, shape, and make. – Complete

Points de Ressource :

Optimizing Resource Node network communication to only send over the list of possible resource IDs and the index of the current one. – Complete

 

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir une sélection d’emotes de personnage à utiliser.

Update emotes with skirt animations. – Complete

Update emotes with cape animation. – Complete

Non gender/race specific – Kneel. – Complete

Improve 2-handed spear attack to better convey high, mid, low, end points. – Complete

 

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. – Arthurien

Second pass – weapons scale audit. – Complete

Spear v2: Complete. – Complete

Polearm v2: Additional material work. – Complete

 

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.

Revisit cooldown post re-abilitation. – Complete

 

En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.

Prototype d’attaque contondante du haut du corps pour le marteau à deux mains :

Two-handed hammer – Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete

Two-handed hammer – Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete

Two-handed hammer upper body combat locomotion. – Complete

Update two-handed hammer animations to use updated skeleton. – Complete

Animations de la grande épée à deux mains :

Upper body combat locomotion. – Complete

Animations de la hache à deux mains :

Offensive attack 01 – Slash high. – Complete

Offensive attack 02 – Slash mid. – Complete

Offensive attack 03 – Slash low. – Complete

Alternative recover and prep phases for longer ability duration. – Complete

Greataxe upper body combat locomotion. – Complete

Améliorations et audits des actifs existants :

Empty-handed combat locomotion. – Complete

Improve two-handed staff combat idle. – Complete

 

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m’apercevoir que je change de serveurs de jeu.

Physics Subzones :

When changing zones on the client, avoid disconnecting from the destination zone. – Complete

Permettre au client de se connecter automatiquement aux multiples serveurs de jeu :

Use world time to determine which server owns an Entity. – Complete

Utiliser le serveur présent pour l’apparition des joueurs :

Store buffer until we spawn the player. – Complete

 

En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.

Read build vars from config file on physics server. – Complete

 

En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.

Added ClipTagSement members to ClientSoundEffect and ClientParticleEffect/Def. – Complete

Add startSeg and endSeg properties, so all types of effects can be synchronized with ClientSkillAnimations. – Complete

Added IsStarted/IsRunning/IsStopped to Effect. – Complete

Add PendingEffects to ClipPlayer. – Complete

Use proper animset from choosing walk animations. – Complete

Added ClientSkillHit to ClientSkillEffect. – Complete

Added BoneAliasTagUtility and BoneAliasTags.csv so tags can be added to BoneAlias enum. – Complete

AnimModel selects the first matching BoneAlias when running a ParticleEffect. – Complete

Don’t stretch prehit and posthit segments of animation clips. – Complete

 

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.

Second pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete

First pass scorpion silhouette concept art. – Complete

 

Pour ceux d’entre vous prêts pour quelques travaux graphiques de cette semaine, commençons les illustrations conceptuelles des armes de sièges, faisant écho à celles de la semaine dernière. En premier, pour la comparaison, nous avons celle Arthurienne.

 

Cette semaine,  Michelle a dessiné une variation, tout d’abord, TDD.

 

Puis ici, nous avons la variation Viking.

 

Comme nous l’avons dit, nous travaillons du mieux que l’on peut sur notre temps, pour mettre en place ces différentes variations pour la bêta 1. A suivre, nous avons plusieures nouvelles statues, ou ruines, que vous pourrez découvrir dans le monde de CU.

 

Ici, vous pouvez voir un cliché des deux dernières, dans l’une de nos forêts.

 

Et pour boucler le tout, dirigeons-nous vers nos personnages, qui continuent à recevoir l’attention nécessaire sur l’animation, nous permettant enfin de les voir, armes à la main, prêt au combat. Ici, nous avons une femme Tuatha vêtue de son armure intermédiaire, une hache et un masse une main aux poings !

 

Ceci termine cette semaine à CSE. Restez à l’écoute de notre travail acharné et des progrès, alors que nous nous dirigeons vers Beta 1. Si vous êtes un nouveau Backer, bienvenue à bord ! Nous nous réjouissons de vous accueillir sur nos stream en direct ou sur nos forums. Pour ceux d’entre vous qui ont été avec nous depuis le début, nous sommes impatients de vous rencontrer sur le champ de bataille.

 

Passez un agréable weekend !

 

– t et b