Mise à jour du 23 juin

Les amis,

 

Joyeux vendredi à tous. J’espère que vous êtes sur le point de partir en week-end, ou peut-être que vous l’avez déjà commencé ? Nous terminons la semaine ici à CSE avec une actualité bien étoffée sur les points forts de la semaine et un peu de travaux graphiques. Nous avons même un petit lien vers une vidéo sur les coulisses du jeu à la fin, illustrant une nouvelle fonctionnalité dans le système d’animation. Nous pensons que le test initial d’Andrew, pour voir si cela fonctionnait, était bien trop amusant pour ne pas le partager. Avec cela dit, allons-en aux points forts de la semaine !

 

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

 

1. WIP – Tech – Améliorations des ombres : Après avoir corrigé une longue litanie de bugs la semaine dernière, George se concentre maintenant sur les bugs et les améliorations des ombres. Elles ont été mises à jour pour mieux se voir avec notre affichage à distance améliorée et étendue. Lorsque ce travail a commencé, nous n’avions que des carrés flous autour de la silhouette du personnage projetée sur le sol. Maintenant, vous pouvez voir les chaques feuilles des arbres au-dessus et l’herbe autour de vous, sans impact sur la performance. Des améliorations sont encore à venir !

 

2. WIP – Tech – Effets joués par les animations : Andrew a ajouté des fonctionnalités sur les événements VFX et SFX spécifiques au système d’animation. Les utilisateurs de ce système (Mike, dB et Ben) peuvent également spécifier l’articulation à partir de laquelle jouer un effet (main, pied, tête, etc.). C’est un excellent exemple de collaboration entre le Design, Art, Audio et tech ! Pour tester la nouvelle fonctionnalité, Andrew a ajouté un peu de “peps” à notre animation. REgardez la vidéo plus bas, mais gardez votre sens de l’humour à l’esprit ! Ce que vous voyez, c’est le “ça a fonctionné comme prévu”, mais seulement si vous aimez les pétards et les étincelles. :)

 

3. WIP – Tech – Transitions invisibles entre les zones : Colin a mit en fonctionnement le placement procédural des déclencheurs pour les transitions invisibles entre les zones. Il est maintenant en train de régler et de résoudre les problèmes liés à la physique. Avec les tests précédents entre zones avec ces types transitions, nous avons dû placer à la main les déclencheurs sur un pont, qui s’étendait entre deux îles. Ce travail permettra aux joueurs de passer en toute transparence entre les zones, sans que nous ayons à placer les déclencheurs, ce qui est beaucoup plus pratique !

 

4. WIP – Tech – Empilement des Items : Cela a commencé avec la question : “Lorsque nous détectons que les éléments multiples ont des caractéristiques similaires, comment voulons-nous les empiler dans l’interface utilisateur ?” Le travail récent de Christina a permis de résoudre ce problème. Dans le même temps, elle nous a également donné une version simple du système pour les objets, la mise en cache des stat et une meilleure configuration pour les sous-éléments. Ces changements n’offrent aucune différence pour nos joueurs dans le jeu en ce moment, mais nous permettent de prendre en charge les fonctionnalités telles que l’historique des éléments, les classements et la progression pour plus tard.

 

5. Tech – Améliorations sur l’Architecture : JB a travaillé dur cette semaine, terminant certaines mises à jour qui finiront par nous donner la capacité de pré-calculer les prédictions, côté client, des compétences plus précisément. Cela nous permettra d’envoyer plus d’informations au client, que nous pouvons utiliser alors dans l’interface utilisateur et pour les  VFX / SFX. C’est une autre de ces tâches qui ne fournit rien de «sexy» à court terme, mais ouvre la voie à de futures fonctionnalités intéressantes.

 

6. Art – Test sur les combinaisons d’arme à une main : Nos précédentes animations pour les armes à une main devaient être uniques pour chaque combinaison. Le système amélioré par d’Andrew supprime ce syphon de temps de travail, ce qui nous permet de combiner différentes animations de bras pour des attaques d’armes à une seule main. Sandra a terminé le premier passage de la torche / gourdin et des frappes d’épée à une main, que Scott ajoute actuellement au jeu. Le niveau de réussite sur ces opérations nous informera comment nous allons procéder avec toutes les autres animations d’armes à une seule main. En résumé, c’est que nous allons avoir beaucoup plus d’animations pour moins de travail, grâce à ces types d’améliorations du système par Andrew.

 

7. WIP – Art – Animations – La grande épée à deux mains : Alors que Sandra travaille sur les armes à une main, Scott utilise les leçons apprises sur le travail des animations de la grande épée à deux mains. Il met à jour les anciens phases d’attaque en sept parties, vers un système en quatre parties plus adapté. Il a également actualisé le mouvement avec un bâton du haut du corps, pour mieux cadrer avec les animations de locomotion améliorées.

 

8. WIP – Art – Composant VFX et SFX de compétence : Le travail se poursuit de manière régulière pour Mike et dB, car ils utilisent les outils mis à jour pour les effets, le système de marquage (tagging) et le système d’animation, pour ajouter des particules et des sons aux compétences. Nous travaillons actuellement sur les composants de la classe Archer.

 

9. Art – Environment – Statues portails : Jon a complété la phase de modélisation des statues du portail Arthurian et Viking cette semaine et travaille actuellement sur des changements importants pour représenter l’appartenance à un royaume. La semaine prochaine, il travaillera sur le modèle TDD.

 

10. Art – Modèles des quais : Les travaux se sont poursuivis cette semaine sur la bibliothèque d’actifs des quais. Dionne l’a enrichi, en y ajoutant de nouveaux tels que des poissons séchants et les filets. Elle a également mis à jour les matériaux des anciens actifs comme les caisses et les barils, pour fonctionner avec le système de rendu PBR actualisé. Ensuite, nous examinerons ce que nous pourrons faire avec les mines pour Beta 1 en lieu et place de la “Tech des Bulles”, qui se déroulera plus tard dans le processus bêta, comme prévu.

 

11. Art – SFX – Ambiance et bruit de pas pour les quais : dB a créé de nouvelles pistes d’ambiance que nous avons utilisées sur les actifs des quais. Cela ajoute vraiment de la vie à la région ! De plus, il utilise les changements récents d’Andrew pour commencer à ré-ajouter des bruitages aux animations de marche, ce qui remplacera le test évident de la vidéo ci-dessous.

 

12. Art – Concept – Points de ressources : Michelle a complété les illustrations conceptuelles pour divers points de ressources à utiliser lors de la bêta 1. À partir de cela, vous pouvez récolter du bois, de la pierre, des tissus, etc., pour personnaliser vos armes de guerre, ainsi que vos bâtiments.

 

Comme mentionné dans le stream d’aujourd’hui, nous avons eu beaucoup de changements déjà ou bientôt déployés cette semaine. Dans l’ensemble, une autre semaine bien remplie ! Passons aux côté des artistes ! Commençons par l’animation, nous avons une vidéo de quelques emotes en WIP. Ceux-ci sont encore dans une version bien brouillonne, mais parce qu’ils sont tellement fun, nous voulions vous les montrer un peu plus tôt, avant qu’ils ne soient définitivement lissés et de les mettre en jeu. Ceux-ci se jouent directement d’un clip à l’autre, ressortant des transitions un peu abrupts entre chaque emote. Cliquez sur l’image ci-dessous.

 

 

Ensuite, comme nous l’avons mentionné ci-dessus, nous vous montrons une capture sur les progrès des ressources et des quais, cette fois avec tous les éléments de décoration pour que cela ressemble à de véritables quais.

 

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Nous avons ici un travail de Jon sur les modèles de portail pour les Arthuriens et les Vikings. Ce sont des marqueurs qui vous indiquentt où vous pouvez vous téléporter d’une île à l’autre, pendant les tests.

 

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Nous venons juste d’avoir une bonne conversation sur l’endroit où nous devions placer le portail sur le crâne ci-dessus. Nous avons décidé que les joueurs devraient l’escalader. Une attention particulière est accordée non seulement aux matériaux qui s’y rapportent, mais aussi en s’assurant qu’il y avait des fissures et des morceaux brisés pour dénoter des années d’utilisation.

 

Nous allions garder le portail TDD pour la semaine prochaine, une fois que Jon aurait eu plus de temps, mais il est tout simplement trop cool pour ne pas vous montrer le modèle brut ! C’est ici :

 

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Michelle a trouvé un certain temps pour approfondir les concepts des points de ressources cette semaine, et elle a diffusé un livestream sur ce travail.

 

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Pour clore les choses, nous avons une vidéo amusante qui illustre ce qui se passe lorsque les ingénieurs (Andrew, dans ce cas) ajoutent de nouvelles fonctionnalités au jeu. Vous devez trouver quelque chose de fun pour le tester ! Comme je l’ai mentionné plus haut, cette vidéo montre un test effectué pour voir si les marquages VFX et SFX sur les pas fonctionnent correctement ! Nous ne le laisserons pas ainsi bien sûr (je pense que dB a déjà commencé à ajouter des sons plus appropriés), mais c’était une chose amusante à découvrir dans le jeu.

 

 

Et avec cela, il est temps de mettre un point final à la mise à jour d’une autre semaine, de se reposer pendant le week-end et de revenir la semaine prochaine pour continuer à faire un excellent jeu ! J’espère que vous passerez une très bonne fin de semaine.

 

Juste une note : il n’y aura pas d’émail cette semaine pour un test, car nous avons eu simplement trop de nouvelles choses déployées ou en cours, ce qui rendrait le build bien moins solide. CU later !

 

-tyler

 

>>>>>>ndt : Vous pouvez trouver ici sur les forums de Jeux Online, une transcription d’une partie du Q&R avec MJ du Wrap-Up lié avec cette actualité : ICI. Proposé pour vous par Shikaru. <<<<<<<<<