Mise à jour du 22 décembre 2016

Les amis,

Ce sera la dernière mise à jour officielle de Camelot Unchained et de City State Entertainment pour 2016. Une année “intéressante” vient de se passer ici, mais nous l’avons terminé assez solidement, malgré les hauts et les bas à mi-chemin pour nous tous. Heureusement, ce n’est pas ainsi qu’elle s’est terminée, et nous sommes tous impatients pour 2017, qui s’annonce existant ! Cela dit, commençons avec notre liste du Top10 pour les deux dernières semaines.
WIP – Plus de stabilisation sur le réseau : Marc a installé la première partie de ses améliorations sur l’utilisation de la mémoire pour nos tests bot. Nos précédents problèmes de pics de latence intermittents semble avoir disparu, et il passe au niveau suivant de ces améliorations. À 1800 bots, nous constatons de meilleurs performances ! Nous en avons également effectué plusieurs dans autres domaines :
La file d’attente d’information du serveur vers le client
La connexion et l’apparition en jeu du joueur.
La sauvegarde du joueur.
Plus de nouvelles méthodes d’enregistrements et de mesures
Beaucoup d’amélioration dans l’auto-ajustement(auto-scaling) de la tech.
Amélioration de la performance des particules : George a élargi son champ d’application pour de meilleures performances, et se dirige vers une amélioration de 50x, dans l’ensemble, de ce que nous avons actuellement, afin de soutenir des batailles de 1k joueurs.
Correction des bugs du système de compétence : Voici ce que Matt a mis sur sa carte Trello: «Assortiment de bugs de gameplay pour la dernière semaine avant la pause». Nous avons constamment corrigé toutes sortes de bugs intéressants, basés sur les retours des tests de la semaine dernière.
WIP Mise à jour du système de construction : Brad a fait des progrès significatifs au cours des deux dernières semaines, intégrant des travaux pour soutenir les blocs incurvés. Il s’est maintenant attelé à permettre la combinaison des surfaces incurvées et non courbées dans la même structure.
Outils de conception – Statistiques d’armure : Matt a non seulement donné à Ben la possibilité de vérifier les statistiques d’armure via un CSV, comme il l’a fait avec les armes, mais lui a également donné plusieurs outils de facilités pour accélérer notre capacité à tester les changements.
WIP – Physique Serveur : Colin a travaillé dur pour mettre le serveur de physique sur son propre processus. Nous avons installé la première partie des changements de Colin la semaine dernière et l’avons débogué cette semaine. La deuxième partie de cette tâche devrait nous donner des gains de performance. Moins de saccades des personnages lorsque plusieurs choses se passant à la fois, comme les bâtiments s’écroulant et les compétences dans le feu de l’action !
WIP – Amélioration de l’éditeur et de la base de données : En travaillant sur un solide système de marquage de nos actifs, Bull nous amène sur une approche plus rationnelle pour tous les gérer. Nous nous éloignons de la suppression d’éléments dans la base de données et nous nous dirigeons plus vers une “mise au placard”, lorsque nous savons que quelque chose n’est pas nécessaire.
WIP – Outils / Sons : Gabe et dB ont été assez silencieux (ha !), sur leur travail de la mise en place d’un système pour dB et Ben, sur la façon d’ajouter des sons aux compétences. Bien que ce ne soit que la première phase de celui-ci, nous avons déjà eu quelques fonctionnalités ajoutées aux compétences, lors des tests du week-end dernier.
WIP Art – Place de Pouvoir : Dionne a terminé la phase du modèle polygoné de la place de la pouvoir. Après les fêtes, nous serons en mesure de commencer les tests rudimentaires de cet espace pour voir si notre échelle fonctionne. Michelle a également commencé à travailler sur les concepts des VFXs, qui y sont liés , puis seront remis à Mike pour leur création.
WIP Art – Armure : Nous avons travaillé sur la mise à jour de l’armure de la Court d’automne pour l’adapter à la femme humaine TDD et à la femme et homme Luchorpán. Nous devrions avoir deux de ces modèles qui se terminent, et le troisième à venir, quand nous rentrerons au studio après la pause.
Site Web : Nous avons actualisé nos galeries sur notre site Web et avons mis à jour le site français vers la version actuelle. Merci à Charles et à tous ceux qui nous ont aidé à la traduction ! Nous allons obtenir la version allemande en début d’année, puis passer au site italien.

Maintenant, il est temps pour nos User Stories. Conformément à notre dernière news, nous avons modifié notre approche pour les rendre plus concises et moins, comme dire, déroutantes. Bien que ce fut un sprint de deux semaines plus courtes, c’est toujours une bonne façon de terminer l’année. Pour rappel sur les User Stories nous avons continué de réduire le nombre d’objectifs pour une meilleure clarté, du fait que la quantité de travail réalisée a augmenté en même temps que le nombre d’employés. Nous avons également plusieurs ingénieurs sur de grands projets, donc le nombre est plus restreint, comme nous nous y attendions.

Allons-y :
Nous avons 18 anciennes cartes avec 45 objectifs atteints, et 1 nouvelle avec 2 terminés.

En tant que Backer, j’aimerais voir le soleil, les lunes et les étoiles dans le ciel, avec les couleurs du ciel changeantes suivant l’heure de la journée et la position des corps célestes. – Deuxième itération
Editor can assign moon model settings, instead of having them hardcoded. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la propriété d’un royaume. – Biome 04
Dark forest plant VFX. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais trouver des éléments et des endroits uniques dans l’environnement, qui lui ajoutent de l’intérêt, pendant que j’explore les biomes.
Whale Skeleton. – Complete
Human skeleton with sign. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir sur tous les petits changements qui n’ont pas leur propre user story.
Update loading screen to use new CU logo. – Complete
Better support for modes other than stances. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continué de se développer à travers le Lore.
The Great Depths Raid Part 11 – Final Draft – Complete

En tant que Backer francophone, j’aimerais visiter le site internet en version française de Camelot Unchained.
Second pass site review before going live. – Complete
Update media galleries with new plugin and content. – Complete
Make site live! – Complete

En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter le site internet en version allemande de Camelot Unchained.
Les révélations de classe traduites:
Morrigan – Complete
Red Cap – Complete
Wisp – Complete
Deuxième vérification – races et Royaumes:
Arthurian – Complete
TDD – Complete
Vikings – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité, rapidité et solidité du serveur,.
Memory pooling improvements to reduce lag spikes. – Complete
Reduce latency on server to client message queueing. – Complete
Improve player login and respawning to be less disruptive. – Complete
Server memory allocator takes advantage of more memory and cpu cores if available. – Complete
Add additional logging and metric to identify, track, and solve bugs and performance issues. – Complete
Improve scaling of proxies when adding and removing players. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais un Launcher qui non seulement actualise le jeu, mais aussi me donne les nouvelles les plus importantes, du support, discussion avec la communauté et le tout avec une superbe interface.
Add “Play Offline” to patch client and update sounds. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Tag Editor :
Add editable tags to editor. – Complete
Add tags to collections. – Complete
Add automatic filtering to all grid views. – Complete
Add dependency mapping. – Complete
Add tags to trash items that are safe to delete. – Complete

En tant que Backer en bêta 1, j’aimerais interagir avec la première monture de la Place de Pouvoir dans CU.
Create concept of bridges that raise and lower to facilitate future game design needs. – Complete
First pass VFX concept art. – Complete
Model with rough UV’s, Realm-themed statues. – Complete
First pass white box model complete for testing. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU fournisse tout le design présenté du jeu pour la Bêta1.
Add CSV support for weapon stats with slash commands to update. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais construire avec des surfaces incurvées dans C.U.B.E. et Camelot Unchained.
Refactor for data structures. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais que les compétences aient du son.
Bruitages peuvent être joués suivant l’activation d’une compétence :
Extract sound info from ClientSkillDef on Server. – Complete
Interpret Sound Info on Client and Pass to WWise Engine. – Complete
Audit work to improve usability. – Complete
Get some test sounds working on abilities. – Complete

En tant que développeur, j’aimerai améliorer, et ajouter, les SFX avec la réhabilitation.
Fountaining bottle ability SFX – 4 variations. – Complete

En tant que Backer et développeur en Bêta1, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU.
Test de l’armure d’automne :
Male Luchorpán version complete. – Complete

En tant que Backer et développeur, j’aimerais des outils et du support additionnels pour les VFXs nécessaires en bêta1.
Temps de création de VFX plus court :
Cache/clear built particle on command in editor. – Complete
Tell build server to build particle only when saved. – Complete
Clear cached particle on workspace closed or with button in editor. – Complete
Artist review and instruction. – Complete
Audit current VFX system for support of 1000-player battles and determine path forward for performance improvements. – Complete

En tant que Backer Bêta1, j’aimerais être capable de personnaliser plus en profondeur mon personnage au travers du système de Banes&Boons.
Add support for slash commands for testing. – Complete

Nouvelle carte :

En tant que développeur, j’aimerais séparer le serveur physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
Refactor. Take all the pure C++ native code for the server and put that in a static library.
Make it talk to the proxy servers. – Complete

Voilà deux semaines de User Stories ! Maintenant, allons voir notre équipe d’artistes pour quelques travaux magnifiques, et commençons avec certains venant directement du jeu, et comme toujours, ses captures d’écran ne sont pas retouchées. Tout d’abord, un Arthurien en armure légère, marchant dans la forêt de pins.

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Ensuite, un Tuatha Dé Danann.

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Et pour finir, mais certainement pas le moindre, un Viking.

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Et pourquoi pas quelques statues magnifiques trônant à l’entrée de la Place de Pouvoir ? Les lions en premier (autrement, ils vous dévoreront ).

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Puis les statues pour les TDDs.

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En terminant par celles des Vikings.

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La dose du jour sur les créations dansCUBE vient de Heartyfyre et de Necromaniak. Tout d’abord, Heartfyre.

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Ensuite, Necro!

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Des exemples impressionnants comme toujours, de deux de nos meilleurs constructeurs !

Voici une petite illustration conceptuelle de Michelle. Avec un petit aspect festif.

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Avec ceci, j’aimerais terminer cette dernière mise à jour officielle pour 2016. Il se peut que nous ayons un gros test de Bot pendant les fêtes, mais nous sommes tous très fatigués de cette longue année, donc je ne veux pas faire de promesses. Cependant, qui sait ? 🙂 Avant que nous partions, je veux faire un récapitulatif rapide de notre liste Top 10 pour cette année. C’est assez impressionnant pour une équipe qui était de la taille de ce studio, pendant la majeure partie de l’année.

Ouverture d’une succursale à Seattle – Cette année, nous avons pris la décision d’ouvrir un studio entier à Seattle. Au cours des six derniers mois, nous sommes passés d’un membre de l’équipe à distance à six. Nous espérons développer le studio encore plus dans les prochains mois.
Technologie de l’Engine améliorée qui prend maintenant en charge le Bloom, le rendu de l’environnement basé sur la luminosité ambiante, PBR, HDR, HBAO, Showtime, Cinemax, etc 🙂 – Alors que nous avons toujours dit que notre jeu n’allait jamais rivaliser graphiquement avec un jeu AAA utilisant le CryEngine, je crois que nous avons surpris nos Backers avec quel rapidité le visuel du jeu est passé celui de la fin des années 90 à quelque chose de cette décennie. Et heureusement, il y en a aussi beaucoup plus à venir en 2017.
Améliorations par les artistes des visuels des biomes, les armures, les armes, etc. – Notre équipe artistique, d’une patience à toute épreuve, repasse le moindre morceau pour améliorer l’apparence de notre jeu. Et, comme vous l’avez constatez, ils ont fait cela au cours de ces six derniers mois.
Le système de compétence : “Nous pouvons le reconstruire. Nous avons la possibilité technique. Nous pouvons le rendre supérieur à ce qu’il n’était. Plus fort, plus rapide, en résumé, plus configurable. “- Heureusement, cela ne nous a pas coûté six millions de dollars (surtout en dollars d’aujourd’hui), mais cela a grandement nui à nos prévisions initiales. La bonne nouvelle est que, grâce à cela, nous avons maintenant un système qui sera la base de ce jeu, ainsi que les prochains de CSE.
Le gros test de Bot va des 1K exigé pour la bêta 1, passe les 2.5K et s’achemine vers les 3K – Pour l’ouverture de la bêta 1, nous avions dit que nous devrions soutenir 1K joueurs sur une île. Eh bien, nous avons été bien au delà, et du même temps, livré un bon FPS et un client / serveur aux performances exceptionnelles. Je parie que vous ne pouvez pas nommer un autre MMORPG qui peut gérer 2,5K joueurs dans une zone de la taille de notre propriété en bord de mer. Nous nous le pouvons.
Nouveau système d’animation en développement – Grâce à Andrew, nous sommes sur le point d’avoir un système d’animation beaucoup plus puissant et performant. La première étape est là, et bien plus est à venir au début de l’année prochaine.
Technologie multi-serveur – C’est une pièce de tech assez cool et pas mal puissante qui nous permet d’avoir des serveurs physiques totalement séparés qui peuvent communiquer en toute transparence les uns avec les autres. Nous le montrons via “Saut entre les îles”, mais il sera également utilisé pour permettre aux joueurs de se battre entre les serveurs du même monde (connexions invisibles que les joueurs ne remarqueront jamais) ou même Serveurs (pensez à WEstWorld de 1972, mais avec le Vieux-Ouest s’engageant contre les Romains) Si jamais nous choisissons d’avoir quelque chose d’aussi absurde et amusante que cela.
Stabilité, stabilité et plus de stabilité – Oui, cela a été d’une grande importance pour nous dès le premier jour. Notre jeu est encore plus stable à ce stade que n’importe quel autre MMORPG sur lequel j’ai travaillé auparavant. Et compte tenu de ce qu’a été la stabilité de Dark Age of Camelot grâce à la grande équipe qui a travaillé dessus, c’est assez impressionnant. Ce qui est encore plus impressionnant, c’est que nous atteignons cette stabilité tout en re-factorisant le système de compétence et le lancement des gros tests de Bot.
Un accord avec Discord – Nous l’avons seulement annoncé il y a quelques semaines, mais il est déjà généré un bon buzz pour le jeu à la fois dans la Communauté des Backers, ainsi qu’en dehors de celui-ci. Nous sommes impatients d’avoir une relation longue et mutuellement bénéfique entre nos entreprises, et nous travaillerons ensemble pour donner à nos utilisateurs les meilleurs outils, expériences et puissances.
Beaucoup d’améliorations apportées aux outils de notre éditeur et les objectifs de tests généraux – D’accord, ce n’est pas sexy, mais étant donné que notre équipe de codage d’outils n’est qu’une seule personne, nous sommes très satisfaits d’où nous en sommes aujourd’hui. Et bien que ce ne soit pas sexy, sans outils, où serions-nous ?
Aller à Abu Dhabi, Doha et Seattle – Okay, c’est personnel, mais reprendre contact avec de vieux amis, en rencontrer de nouveaux, et participer à de grandes réunions a été une bonne affaire. Parce que, comme toujours, qui sait ce qui peut arriver à l’avenir ?
Beaucoup, beaucoup de blocs – 4 à 5 milles terrains à bâtir / bâtiments avec des centaines de millions de blocs dans une zone. C’est assez fou pour un vrai jeu en Alpha, surtout quand il n’est pas 100% axé sur cela. Et l’année prochaine, c’est un domaine qui va s’améliorer bien plus, beaucoup plus.
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J’espère que vous êtes d’accord que la liste, bien qu’imparfaite, montre une année d’enfer, et établit ainsi une bonne fondation pour le gameplay qui sera prochainement là en 2017.

Comme toujours, et à jamais, je tiens à remercier nos Backers pour leur patience et leur soutien. Je sais que cela a été très frustrant sur beaucoup de choses, mais voici une capture d’écran qui devrait frapper de peur les gens qui «veulent juste être seuls», ainsi que ceux qui pourraient encore douter de ce que cette petite équipe, en Virginie et Seattle, est capable de livrer pour ce jeu

Et oui, c’est réellement deux milles Bots.

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From all of us, to all of you, have a happy and safe holiday season and new year! And as of now, CSE is closed till January 2nd, 2017!
De notre part à tous, à vous tous, passez de merveilleuses vacances en toute sécurité et une bonne année ! Et à partir de maintenant, le CSE est fermé jusqu’au 2 janvier 2017 !

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-Mark