Mise à jour du 19 mars 2016

Les amis,

Excellent samedi à tous ! Nous espérons que tout le monde profite bien de son week-end. De notre côté, nous voulons vous faire part d’un petit avancement qui devrait rendre votre week-end encore meilleur ! À 4 heure ce matin (heure de la côte Est), la première étape de notre nouveau système de gestion de la lumière a été mis en ligne sur Hatchery ! Ouaip, certains membres de l’équipe sont restés debout jusqu’à tard pour s’en occuper. Alors, en premier lieu, merci à George et JB qui ont travaillé toute la nuit pour le faire fonctionner. Avant cela, mais toujours tard, Tim, Marc, Rob, Ben et Tyler sont restés éveillés assez longtemps pour corriger un problème dans notre nouveau système de discussion et pour travailler sur d’autres points de Camelot Unchained. Aujourd’hui, nous avons corrigé un problème avec le nouveau launcher, donc si vous aviez des soucis pour vous connecter, c’est résolu.

Maintenant, concernant la première étape de du nouveau système de lumières, j’ai dit que nos Backers pourront voir ses améliorations par étapes. Nous en sommes à la première, celle où le code a été ajouté au jeu et après quelques ajustements, nous refaisons les textures pour qu’elles s’intégrent bien au système. Comme évoqué dans mes précédentes news, nous ne pouvions refaire les textures tant que nous ne savions pas comment le nouveau système de gestion de la lumière fonctionnerait et nous devions donc attendre qu’il soit ajouté au jeu. Maintenant qu’il est là, nous allons commencer à retoucher/refaire toutes les textures que nous utilisons dans le jeu. Il en découlera un jeu bien plus beau, un de ceux qui appartiennent à notre décennie, pas à celles du passé. 🙂 Voici une citation de Tyler à propos de ce système :

“Le point important, ici, c’est que nous n’avons encore rien fait pour que les textures/matériaux utilisent le nouveau système. Toutefois, la modification de l’éclairement complète vraiment bien la scène.

L’image cu_environment_01_1200 est issue de la news d’hier, avant la mise à jour de la gestion de la lumière. Vous verrez à quel point la forêt est vraiment juste sombre, vous ne pouvez pas distinguer grand chose en dehors du ciel vide.

cu_enviroment_01_1200

Durant la nuit, nous avons maintenant un compromis qui n’existait pas auparavant. En gros, tout était soit dans l’ombre, soit dans la lumière de la lune. Désormais on peut voir plus de choses et avoir une meilleure sensation de profondeur.

new_lighting_no_fix_night_lrg

Il est vrai que tout ceci est en cours et changera, mais l’important c’est que… c’est plus joli/sexy/artistes contents !

Imaginez-vous en train de rôder là-dedans !

Les rayons de soleil du soir et la couleur de la lumière, dorénavant améliorée et plus précise, irradient les lieux.”

new_lighting_no_fix_eve_lrg

Pas mal, hein ? Attendez que Tyler et l’équipe artistique les embellisent un peu ! Bien sûr, nous vous partagerons plus de captures d’écran la semaine prochaine et nous lancerons aussi des tests Alpha/Bêta1/IT pour voir comment ça tourne sur les PC de nos Backers. Il y aura des captures d’écran… comment dire… “intéressantes” où les textures ne rendront pas aussi bien (nous en avons déjà sauvegardées certaines pour la postérité), mais dès que les artistes les auront retouchées, elles seront magnifiques.

Ce fut un bon samedi au bureau, avec plein de choses de faites (plus de bonnes choses pour l’artisanat en ce qui me concerne) et la fin de l’impressionnante session de streaming marathon du Backer Necromaniak sur C.U.B.E. Concernant le livestream de Necromaniak, j’espère que vous avez tous eu la chance de voir son impressionnant travail, mais si vous n’avez pas pu, il peut être trouvé ici (https://www.twitch.tv/cu_necromaniak).
Profitez bien de la suite du week-end !

-Mark