Mise à jour du 16 octobre 2015

Les amis,

Bon vendredi à tous ! Je ne veux pas passer pour un disque rayé mais ce fut encore une semaine géniale pour City State Entertainment™ ! Le code source continue à évoluer, des bugs se font écraser, des œuvres hors du commun coulent comme des larmes de dragon, la furtivité est désormais confirmée pour le jeu et la marche vers la Bêta continue d’avancer sans embûches. Alors, analysons tous cela.

Premièrement, la furtivité est désormais officiellement confirmée pour Camelot Unchained™ ! Grâce à nos Backers, nous allons avoir dans le jeu notre propre système de furtivité unique, complexe et surtout fun, fun, fun. Si vous n’avez pas vu le Stretch Goal initial, vous pouvez le trouvez ici (http://camelotunchained.com/v2/stretch-goals/). Je ne pourrais être plus heureux pour la concrétisation de ce Stretch Goal en particulier. Donc, à nouveau, merci aux Backers, nouveaux et anciens, qui ont permis que cela arrive !

Deuxièmement, nous avons annoncé notre tout dernier Stretch Goal : Send More Programmers que l’on a fixé à 250 000$. La semaine dernière pendant le livestream, j’ai dit aux personnes présentes que pour le moment nos Stretch Goals seront uniquement tournés vers le recrutement pour accélérer le développement du jeu tout en conservant l’ensemble des fonctionnalités prévues, la qualité, etc. Permettez-moi d’être très clair là-dessus : ces postes de programmeurs auront pour but d’avancer notre date de lancement interne, et non pour atteindre notre date actuelle pour l’ouverture de la Bêta (à moins que nous ne soyons incroyablement chanceux et que nous les trouvions très rapidement).

En d’autres termes, nous ne sommes pas en train de dire que nous avons besoin de ces programmeurs pour atteindre notre date actuelle, mais plutôt pour accélérer le développement du jeu. Nous avons été très clairs en annonçant que nous ne sommes pas intéressés pour faire ” LE jeu de la nouvelle génération et sans concurrence” qui ne sera jamais livré aux Backers. Nous nous concentrons sur la réalisation du jeu pour lequel nos Backers ont fait des dons, et nos futurs Stretch Goals seront dans l’optique qu’il arrive plus tôt que plus tard. Donc, attendez-vous à un flux régulier d’objectifs de recrutement jusqu’à ce que tout soit verrouillé pour la date de sortie interne. Je n’ai pas oublié le Principe Fondamental #15 (http://camelotunchained.com/fr_v2/principe-fondamental-15-les-etirements-cest-bon-pour-le-corps-mais-attention-a-ne-pas-trop-en-faire/) et je ne le ferai jamais, c’est une promesse. Et vous savez chers amis à quel point je suis sérieux quand je fais des promesses.

Ces nouveaux programmeurs correspondent à des membres supplémentaires de l’équipe non prévus à l’origine. Bien que nous ayons encore quelques postes à pourvoir, ces deux programmeurs seront ajoutés en plus de ces personnes. Maintenant, même si je pense qu’essayer de nous aider à accélérer la livraison du jeu (avec le même niveau de qualité et de fonctionnalités déjà prévues) est plutôt attrayant, certains d’entre vous ne sont peut-être pas du même avis. Et je tiens à m’excuser si vous vouliez des choses comme des races, classes, etc. supplémentaires, qui ne sont pas prévues dans l’immédiat pour les Stretch Goals. Cependant, ce Stretch Goal est la bonne façon de faire les choses pour nos Backers, notre studio et le jeu. J’espère que la plupart, si ce n’est pas la totalité, de nos Backers seront d’accords. Avoir un grand jeu plus rapidement que prévu permettrait à tout le monde d’y trouver son compte.

Troisièmement, nous avons annoncé le gagnant de la troisième révélation de trio : les Heavy Fighters de Camelot Unchained. Même si le nom du trio n’est pas aussi original que “The Devout”, par rapport aux réactions que nous avons vues pendant le livestream, vous semblez plutôt enthousiastes au sujet de cette classe. C’est l’une de mes révélations de classes préférées au niveau de la fusion du lore existant avec notre vision pour le jeu. Les Black Knights des Arthuriens sont un exemple presque parfait de prendre une histoire méconnue sur Camelot/Arthur et de la transformer en quelque chose d’unique pour notre jeu. Les Fianna des Tuatha Dé Danann sont, naturellement, basés sur les Fianna ou bandes de guerriers de la mythologie irlandaise, menés par un des plus grands héros, Fionn mac Cumhaill. Et comme dans de nombreuses histoires de la mythologie, ces personnages sont issus de groupes de jeunes hommes ayant réellement existés : contrairement aux Black Knights, les Fianna étaient tout à fait réels. Même la devise de cette classe est tirée d’histoires réelles les décrivant. Pour plus d’informations sur les Fianna, jetez un œil ici (https://en.wikipedia.org/wiki/Fianna) ou sur Fionn mac Cumhill, ici (https://en.wikipedia.org/wiki/Fionn_mac_Cumhaill). Pour les Vikings, eh bien, c’est difficile d’améliorer une classe basée sur un marteau magique, sur le dieu Thor et dont la devise est simplement SMASH ! Pour ceux qui ne l’auraient pas encore vu, voici à quoi ressemble la révélation pour les Heavy Fighters.

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En plus de tout ce lore remarquable, ces devises et nos thèmes uniques, ces Heavy Fighters sont un autre trio de classes non miroirs, et les trois Royaumes peuvent prétendre que leur Heavy Fighter est unique et différent des autres classes. Que ce soit les compétences de régénération et les debuffs du Fianna, la portée et les compétences de foudre du Mjölnir, ou l’armure plus lourde du Black Knight et sa capacité à infliger des dégâts, le débat sur quelle classe est la meilleure fera rage, je présume, durant toute la vie de ce jeu. Et ça, chers Backers, c’est tout ce dont il est question dans le Principe Fondamental des classes non miroirs. Vous n’avez pas fait de dons à ce jeu pour avoir une tonne de trios de classes fades, ennuyeuses et identiques. Vous avez fait vos dons à une équipe qui veut créer des classes intéressantes, différentes les unes des autres et c’est ce que vous aurez. Et bien plus sont à venir…

Quatrièmement, au niveau du code, le code source continue de bien avancer. Certains bugs ennuyant sont écrasés, du nouveau code est ajouté, les bâtiments sont réinstallés dans les versions, et bien plus encore. La mise à jour des User Stories de la semaine prochaine sera très bonne pour nous. Pour ceux qui n’ont pas pu regarder le livestream d’Andrew hier, il a montré un peu de technologie plutôt cool (à un stade embryonnaire) sur la façon dont nous allons réaliser les changements de terrain lorsque les différents Royaumes en prendront le contrôle. Vous pouvez trouver la première partie de sa vidéo ici (https://www.youtube.com/watch?v=3GI9yKhHlUw) et la deuxième partie ici (https://www.youtube.com/watch?v=E9v1pf1jaDI). Et comme tout le reste à CSE, ont vous montre tout. C’est un stream assez cool, surtout pour nos Backers qui s’y connaissent en code, ou qui sont intéressés par la manière dont nous allons nous en tirer avec notre objectif “changements du terrain suivant le propriétaire”. Et bien sûr, il ne s’agit pas de simplement planter un drapeau, ou quelque chose d’aussi simple. Non, nous devons faire plus que ça, et avec notre système de terrain généré de manière procédurale, c’est relativement facile pour nous à implémenter, et bien plus convainquant visuellement.

Nouvelles de dernière minute, première partie : Andrew vient juste de corriger le bug qui apparaissait pendant son livestream. Il a donc été ajouté au build d’Hatchery, et ce week-end, nos testeurs ayant accès pourront voir la magie d’Andrew. Ils pourront capturer des points de contrôle, et grâce à l’influence de la magie de leur Royaume, le terrain autour du point se modifiera et se propagera jusqu’à ce qu’il atteigne l’influence d’un point de contrôle ennemi. Cool, cool, cool ! Voici un lien vers un post Vine qui montre cela en action (https://vine.co/v/e9BHui6uBAq).

Dans le cadre de notre engagement pour trouver et corriger les bugs immédiatement, plutôt que plus tard, nous avons lancé un test avec les Alpha, Bêta et IT pendant les prochaines soixante-douze heures. Pour le moment, aucun plantage (ce qui est bien), mais nous voulons le laisser tourner pendant tout le week-end. Donc, même s’il n’y a pas de FNF officiels, les serveurs seront ouverts tout le week-end pour les Alpha, Bêta et IT, afin de voir si nous pouvons le faire planter. Si non, cela fera presque une semaine entière depuis la dernière fois. Soixante-douze heures pour l’instant, pas de crash, pas trop minable.

En parlant de drapeaux, voici quelques concepts venant de Michelle. Le terrain en perpétuel évolution est une chose, mais nous avons aussi besoin de communiquer sur les territoires que personne ne possède, contestés, etc. par d’autres moyens. Nous ferons ceci, au minimum, par l’utilisation des drapeaux. Comme vous pouvez le voir sur ces illustrations, les drapeaux sont bien plus que cela. Jetez un œil au sommet de chaque mât et vous verrez de quoi je parle.

Voici quelques drapeaux Arthuriens.

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Ici, vous pouvez voir des drapeaux TDD.

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Là, quelques drapeaux Vikings.

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Et voici des exemples de drapeaux neutres.

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Comme vous pouvez le voir concernant les torches et effets de particules sur ces images, cette bannière peut être utilisé pour exprimer une variété d’informations, notamment le propriétaire, l’état de la possession (contestée, forte, faible) ainsi que les différents Royaume qui se battent pour le contrôle de cette parcelle.

Pour plus de concept art, il est temps de se tourner vers Sandra pour quelques casques supplémentaires.

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Mais attendez, il y a plus, bien sûr. Venant de Jon, nous avons quelques images des Frost Giants des deux sexes.

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Comme vous pouvez le voir avec la comparaison, personne n’osera appeler cette Frost Giant “une petite bonne femme” n’est-ce pas ? 🙂

Et bien sûr, voici deux captures d’écran non retouchées issues de notre build. La première est une promenade dans les bois.

Road_01

Vous avez toujours voulu une maison au bord d’un lac ? Revendiquez cette parcelle et avec l’aide d’un bâtisseur, elle sera vôtre. Bon, tant que vous pourrez empêcher les ennemis du Royaume de s’en approcher !

Lake_01

Nouvelles de dernière minute, Deuxième Partie : Correctif de bug de dernière minute (du moins, pendant le livestream) a entraîné la réapparition d’un grand nombre de buissons dans le jeu tout en maintenant un FPS élevé. Une abondance de beaux buissons en plein essor a fait irruption dans ces captures d’écran bucoliques. 🙂


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Bien joué ! Jolie façon pour nous de terminer cette mise à jour et cette journée.

Bon week-end à tous !

-Mark