Mise à jour du 11 Septembre 2015

Les amis,

Super vendredi à vous tous ! Ce fut une sacrée quinzaine, ici, à City State Entertainment. Il s’est passé tellement de trucs chouettes que c’est difficile de tout résumer en seulement quelques paragraphes. Allez, tentons notre chance avant de s’attaquer aux nouveautés et plus encore.

Tout d’abord, le nouveau système de terrain a réussi avec succès son premier vol d’essai. Tourner 113 heures sans planter serait un bon début pour un jeu dans les derniers jours/semaines de sa Bêta, mais c’est encore plus impressionnant pour un jeu toujours en Alpha. Et quand vous rajoutez le fait que nous avons quasi-entièrement construit le moteur de A à Z, y compris le système de génération procédurale de terrain qui était au cœur du test, c’est un début plus que prometteur.

Ensuite, les voyageurs de l’équipe sont rentrés de la Dragon Con d’Atlanta intacts, mais pas vraiment reposés. Après tout, nul ne peut contempler le visage d’un dragon et s’endormir ! 🙂 Une amie de CSE a filmé le forum avec son téléphone et nous avons posté la vidéo ici. Si vous vous intéressez à l’histoire des débuts de certains membres de CSE, ça vaut le coup d’œil. En plus, il y a des pépites cachées dans la vidéo qu’il peut valoir le coup d’aller chercher.

Au niveau des autres nouvelles du studio, il y en a quelques bonnes que nous gardons de côté pour la semaine prochaine. Ce ne sont que des bonnes nouvelles et nous en parlerons lors d’un Livestream dans la semaine. Pensez à regarder vos emails, votre dossier spam, les forums ou les signaux de fumées au-dessus de notre quartier général dans le beau centre-ville de Fairfax en Virginie. En fait, l’été s’est dissipé depuis au moins une semaine maintenant, (NDT : en été il peut faire très chaud et humide) et le temps est vraiment agréable en ce moment.

Au niveau des User Stories, qui sont toujours aussi populaires, bien que certains cadres n’étaient pas au bureau pendant quelques jours, la période a été très productive pour nous. Au final, nous avons fini 25 points sur 10 cartes existantes et rajouté 5 nouvelles cartes avec 29 points déjà terminés.

Cartes existantes:

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations globales de l’interface et des fonctionnalités de C.U.B.E.
Arrêter de sauvegarder les icônes des blocs sur le disque. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais un système qui vérifie un ensemble d’exigences et qui puisse être utilisé dans d’autres systèmes, comme celui des compétences.
Les capacités vérifient le joueur ou la cible. – Terminé
Retravailler les Exigences du Serveur afin de mieux supporter les capacités. – Terminé
Retravailler l’Éditeur pour supporter les nouvelles exigences. – Terminé

En tant que Backer, je voudrais tester le modèle masculin actualisé des Golems.
Sculpter le modèle haute définition. – Terminé
Création des textures. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde commencer à se remplir d’objets imaginaires génériques. – Lot n°5.
Coffres arthuriens x 3 – Terminé
Récipients de stockage arthuriens x 3 – Terminé
Variantes supplémentaires de coffres et récipients. – Terminé

En tant que Backer, je voudrais connaître jusqu’aux plus petits des changements qui n’ont pas leur propre user story.
Sauter coûte de l’endurance. – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais être capable d’équiper et d’utiliser différentes combinaisons de types d’armes de mêlée. – Modèles d’armes
Arme d’hast générique : choix des matériaux. – Terminé
Arme d’hast générique : modèle basse définition. – Terminé
Hache générique : choix des matériaux. – Terminé
Hache générique : modèle haute définition. – Terminé
Lance générique : choix des matériaux. – Terminé
Lance générique : modèle basse définition. – Terminé
Bâton générique : choix des matériaux x2. – Terminé
Bâton générique : modèle basse définition x2. – Terminé

En tant que Backer allemand, j’aimerais profiter de la version allemande du site Web Camelot Unchained.
Illustrations secondaires contenant du texte traduit et ajouté. – Terminé
Toutes les newsletters traduites. – Terminé
Le manuel de l’Alpha traduit. – Terminé

En tant que Backer et développeur, j’aimerais avoir plus de commandes de développement pour faciliter le test et des interactions plus générales avec la communauté des joueurs.
Les administrateurs peuvent déclencher de vieilles capacités pour le test. – Terminé

En tant que Backer italien, j’aimerais profiter de la version italienne du site Web Camelot Unchained.
Former un groupe de Backers italianophones géniaux pour nous assister ! – Terminé
Texte de navigation du site traduit. – Terminé

En tant que développeur, j’aimerais une façon de pouvoir éditer les variables de jeu sur le serveur, en direct.
Accroître la limite du nombre de blocs sur les terrains à bâtir. – Terminé

Nouvelles cartes avec points terminés :

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement généré de manière procédurale. – Troisième Jet
Améliorations qui changent la vie dans l’éditeur de mod de terrain. – Terminé
Premier jet : mod plage. – Terminé
Le mod de déformation du terrain amélioré pour séparer les déformations verticales positives et négatives. – Terminé
Premier jet : Système d’imposture. (Objets au loin dessinés comme de simples polygones.) – Terminé
Système d’imposture influencé par la taille de l’objet. – Terminé
Améliorer le rendu de l’Alpha – les arbres et l’herbe paraissent plus doux et plus visuellement précis à distance. – NVidia Cards – Terminé
Le client gère les collisions avec le terrain et les objets insérés. – Terminé
Le serveur gère les collisions avec le terrain et les objets insérés. – Terminé
Le client est notifié quand le terrain est modifié. – Terminé
Le client est “infiniment” modulable. – Terminé
Le serveur et le client s’actualisent automagiquement. Oui… c’est un mot. – Terminé

En tant que développeur, j’aimerais avoir les outils et la connaissance nécessaires pour créer des écosystèmes de terrain qui changent avec le contrôle de territoire par Royaume.
Premier jet : Ensembles d’herbes et de fleurs pour test. – Terminé
Améliorations des éléments de l’herbe – coûts ⅔ de moins, mais 2x plus dense ! – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé des Humains.
Sculpter le modèle haute définition. – Terminé

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une importante bibliothèque de sons pour restituer le mouvement du personnage.
Premier jet d’éléments sonores : Bruit générique de pas en bottes de cuir ver.01. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruit générique de pas en bottes de cuir ver.02. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruit générique de pas en bottes d’armure lourde. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruit de pas de pieds en pierre. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Terrain poussiéreux. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Terrain d’herbes courtes. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Terrain d’herbes sèches. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Terrain d’herbes hautes. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Terrain de broussailles / buissons. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Terrain de cailloux / graviers. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruitage générique pour les chutes de pierres en montant une pente. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruitage des mouvements de l’équipement en cuir. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruitage des mouvements d’armure lourde. – Terminé
Premier jet d’éléments sonores : Bruitage des mouvements de l’équipement en bois (tressaut de bouclier). – Terminé

En tant que Backer, j’aimerais avoir des informations sur les classes de Camelot Unchained.
Des silhouettes illustrées pour les cartes du “jeu des 7 classes” (jeu des 7 familles). – Terminé

Une assez bonne mise à jour de notre part, en somme. Comme une saison en chasse une autre, nous basculons désormais d’un mode “plus technique que jeu” à un “plus jeu que technique”.

Aujourd’hui, au niveau artistique, voici un rapide concept que Sandra a réalisé en premier jet d’une représentation de quelques capes que les Vikings chics pourraient porter cet automne :

sp_vikingarmor_capes

L’accessoirisation est la clef du succès, que ce soit dans la mode ou en RvR, et voici quelques nouveaux rendus d’accessoires pratiques et utiles aux combattants. Vous pouvez remarquer que ces armes semblent partager les mêmes matériaux, ce qui est conforme à notre conception de l’artisanat.

Tout d’abord, quelques haches.

axe_update

Ensuite, quelques lances.

spear_update

C’est le tour des bâtons !

staff_update

Et maintenant, pour changer complètement, quelques hallebardes.

halberd_update

Voilà pour mise à jour. Vu tout le temps additionnel du week-end dernier, nous allons patienter jusqu’à la semaine prochaine pour le nouveau tour des Friday Night Fights. Nous allons laisser les serveurs ouverts ce week-end pour les participants à l’Alpha qui n’ont pas vu la version 0.1 du nouveau système de terrain.

Bon week-end à vous tous !