Mise à jour du 11 mars 2016

Les amis,

Une semaine de plus s’est écoulée, et de nombreuses avancées ont été réalisées durant notre progression vers la Bêta 1. Il est temps de partager avec vous tous de très bonnes nouvelles. Comme vous le savez, nous avons joyeusement pisté les bugs dans la version actuelle du jeu. Joyeusement ? Vous vous demandez pourquoi j’utilise ce mot ? En fait, la raison qui me rend joyeux c’est que nous avons peaufiné des parties très importantes du jeu. Maintenant, trouver des bugs est sa propre récompense (particulièrement s’ils sont goûtus), mais en plus des bugs, nous avons aussi quelque chose de très important à partager avec vous : les performances de notre client de jeu. George, l’un de nos programmeurs seniors que vos Stretch Goals ont financé, a fait un excellent travail, comme toujours, avec ses parties du code source. Et je suis excité de pouvoir partager les fruits de ce travail avec vous.

Ceux qui ont participé aux derniers tests Alpha/Bêta 1 ont pu voir les performances du jeu diminuer durant le mois passé au fur et à mesure que nous ajoutions des fonctionnalités, beaucoup de bâtiments, la destruction, etc. Maintenant, c’était prévu, mais en conséquence de tout ça, le FPS est tombé au point que certains vieux PC/cartes disaient : “Ça suffit”. Pendant ce temps, nous travaillions aussi sur une partie clef du code du client et l’intégrions en jeu. Je suis vraiment excité de pouvoir annoncer qu’elle est maintenant intégrée et fonctionne bien. Et par fonctionner, j’entends qu’elle dépote grave ! Grace au nouveau code, les performances sur tous les PC se sont radicalement améliorées.

Pour illustrer ce que je veux dire par radicalement, laissez-moi vous parler d’un de nos Backers qui a un PC vieux de huit ans, et d’une carte graphique de presque six. Ce Backer est passé de “cette version crash beaucoup, avec un FPS très mauvais/injouable” à presque 30 FPS et pas de crash. Encore une fois, cela concerne un PC et une carte graphique très vieux ! Pour ce que nous avons pu voir au bureau, les performances sur toutes les cartes graphiques/ordinateurs ont augmenté, même avec les cartes haut de gamme. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une de nos grandes préoccupations, et nous avons à peine commencé à améliorer les performances du jeu. Alors, si vous n’avez pas vu la dernière version du jeu et/ou étiez découragés par les performances des dernières, cela devrait être une bonne nouvelle pour vous ! Et comme toujours, nous avons tout juste entamé l’optimisation des performances du jeu ; nous avons encore un long chemin à parcourir.

Une autre des choses sur lesquelles nous avons travaillé s’appelle l’Updater (ndt : l’actualiseur). Pour faire simple, ce petit outil magique de Marc nous permet d’écrire du code plus robuste, plus vite. L’updater est la partie centrale de notre serveur. Il réagit à chaque action qui survient sur le serveur, d’une personne se faisant soigner, à un lancement de sort, jusqu’au ramassage d’un objet dans le monde. Nous avons implémenté une nouvelle conception qui diminue le code de l’updater d’environ 50% et par la même occasion nous empêche de faire nos erreurs les plus courantes. C’est désormais un gros morceau, et puisqu’il touche à tout, eh bien, nous devions bien le peaufiner avant de le mettre en place. Et même avec ça, nous devions croiser les doigts lors de sa mise EN LIGNE (sans avertir nos Backers). La grande nouvelle c’est qu’il a fonctionné comme prévu, et en raison de ses performances jusqu’à maintenant, le programmeur qui l’a créé est déjà passé à d’autres tâches (comme l’implémentation des matériaux d’artisanat en jeu).

Pour les autres informations, nous avons aussi actualisé notre base de données avec la dernière version de la solution de stockage MongoDB : Wired Tiger. Alors, c’est en effet un nom cool, mais son impact sur la capacité du jeu à rapidement gérer d’énormes quantités de requêtes/écriture/etc. était une étape nécessaire pour préparer notre jeu au passage vers la Bêta 1. Pour l’instant, tout va bien concernant ce point !

Nous avons aussi travaillé sur des tonnes d’autres choses, notamment la possession des terrains, le launcher, l’éditeur de terrain, les interviews de nouveaux programmeurs, l’importation de compétences (de nos tableurs vers le jeu) et de nouvelles œuvres comprenant des armures, des armes et tout plein d’autres choses. Comme Andrew vous l’a annoncé pendant le streaming, il travaille sur l’amélioration de la caméra et du système d’archerie.

En ce qui concerne les tests de ce week-end, il y en aura deux séparés. Sur Hatchery se déroula un test Alpha & IT. Cette version disposera du meilleur et tout dernier code source, incluant les changements sur la caméra d’Andrew. Sur Wyrmling, qui nous espérons tournera tout le week-end, nous aurons quasiment la dernière version, sans les changements au niveau de la caméra et où le dépôt et le ramassage des objets seront désactivés. Avec un peu de chance, nous le réactiverons la semaine prochaine.

La construction et destruction seront activées. Les constructions ne seront pas persistentes, donc si nous devons redémarrer, tout ce que vous aurez bâti aura disparu. De plus, sur Wyrmling les blocs seront comme ceux sur Hatchery, ce qui signifie qu’ils sont représentés en couleur en fonction de leur santé/points de vie. Alors si vous vous connectez à Wyrmling et vous demandez pourquoi tout est devenu si coloré, c’est fait exprès. Cela changera bien sûr, mais pour le moment, c’est utile pour vous les amis et pour nous afin de connaître l’état des blocs avant/après que vous les ayez frappés. De plus, veuillez remarquer qu’il est actuellement aisé de détruire mais que cela changera au cours de la Bêta. En ce moment nous sommes en version “détruisons tout très, très rapidement” (TOUS les blocs disposent uniquement de 100 points de vie), ce qui serait ridicule dans une version LIVE du jeu. En attendant, amusez-vous à détruire et à construire plein de choses. Aussi, quand vous capturez un point, vous verrez le terrain “apparaître” mais sans différence avec le précédent. Conformément à la mise à jour d’aujourd’hui, nous ajouterons les nouveaux terrains la semaine prochaine !

Pour les œuvres d’aujourd’hui, la toute première est une autre vue d’armures. C’est une version avec peu de polygones d’une armure intermédiaire Viking (non-texturée évidemment).

Viking_Medium_Armor_LowPoly_1200

Ensuite voici des œuvres promotionnelles supplémentaires de certaines de nos races portant des équipements réels ainsi qu’un concept art.

group_clothes_promo_1200

Patcher_Image_600

Voici un rapide concept de ce à quoi une de nos Places de Pouvoir ressemblera.

pop_sketches_1200

Voici une capture d’écran d’une partie de notre paysage avec quelque chose de nouveau au premier plan. C’est peut-être difficile à voir, mais si vous plissez les yeux très fort et leur faites faire un virage très serré vers la gauche, vous arriverez peut-être à le distinguer.

Landscape_01_1200

C’est tout pour le moment. J’espère que vous avez aimé partager cette semaine de crunch avec nous. Ça nous a fait très plaisir en tout cas ! La semaine prochaine, nous ajouterons des streams en direct au planning. Vous pouvez trouver le planning provisoire ici (https://docs.google.com/spreadsheets/d/12yIkjnQOaJ3mzLldaV1cNqfTC8WWSA0c7vbIj3PlDWE/edit?usp=sharing).

Pour conclure, nous adressons notre compassion à toutes les personnes affectées par les licenciements de Carbine, et à celles qui ont été touchées par l’annulation d’Everquest Next. Sans le succès d’Everquest, je n’aurais probablement pas été capable d’obtenir les fonds pour Dark Age of Camelot, alors personnellement, cette nouvelle m’attriste. De plus, toutes mes condoléances pour la disparition de Keith Emerson d’Emerson, Lake and Palmer.

Profitez tous bien de votre week-end !

-Mark