Mise à jour #69 – 24 Octobre 2013
Les amis,
C’est l’heure d’une nouvelle mise à jour, et celle-ci est remplie de nouvelles concernant le développement du jeu. Même s’il n’y a pas d’histoire Becoming™, et pas de concept art fantastique, vous aurez droit à un bon paquet d’information techniques et de captures d’écran. Ce fut vraiment un très bon sprint pour l’équipe de développement, et, alors qu’ils n’ont pas vraiment eu la chance de vous montrer leurs « meilleurs coups » depuis le KS et la démo Smackhammer, vous verrez ici beaucoup de choses sympas, utiles et intéressantes en ajout à la base du code. Voici les avancées de la semaine.
– Les valkyries sont à 80% prêts, avec travail additionnel sur les ailes
Notre plus grosse réalisation lors de ce dernier sprint de joindre l’éditeur, le système de rendu, la base de données, le serveur de mise à jour et la mise à jour du client dans un même processus fonctionnel. N’importe qui peut maintenant prendre le patcher avec une installation minimale, le lancer puis télécharger/mettre à jour les fichiers du jeu puis lancer le client pour se connecter au serveur de Camelot Unchained.
Comme notre éditeur et notre patcher sont connectés via un même processus, un artiste ou un designer peut modifier un élément du monde ou un modèle et l’avoir directement rendu et téléchargé dans le système de mise à jour tournant sur leur machine, leur groupe de travail, ou bien même du jeu en beta/en ligne (avec bien entendu des systèmes de protections appropriés). Ce n’est pas juste le fait d’envoyer des fichiers aux utilisateurs (ça, c’est simple). C’est plutôt la manière pour nous de travailler, et d’être totalement prêt en interne et en externe afin de pouvoir réagir rapidement à ce qu’il se passe dans le jeu. Même si cela peut ne pas paraitre bien spécial à ce moment du développement, c’est un outil vraiment puissant pour nous. J’aurais bien aimé avoir ce type d’outils en place lors du lancement de DAoC. Cela aurait facilité beaucoup de choses.
Au final, ce fut un sprint vraiment génial pour nous, surtout le plan technique. C’est très sympa lorsque vos tests internes se passent plutôt bien. Cela nous a tous fait sourire. Comme je l’ai déjà dit, ce n’est pas du contenu très sexy, mais c’est le genre de choses que nous pensons mieux à faire au début, non seulement pour avoir un peu plus de temps pour y réfléchir et y travailler, mais aussi afin d’avoir l’esprit tranquille pour le lancement.
Pour le prochain sprint, voici le plan.
- Travailler sur l’infrastructure qui se chargera du rendu dans l’éditeur, vues paperdolls (ndlr : système qui permet de visionner tous les modèles sous un même angle et ainsi superposer les équipements etc.), GM et visualisation des stats, et d’autres éléments hors-gameplay.
- Améliorer la prédiction et « adoucir » les mouvements des personnages.
- Combat basique en place et fonctionnel, avec capacités pouvant être lancées, avec cooldowns, pouvant être annulées, etc.
- Construire le framework pour les communications serveur ayant très peu de latence.
- Dernière partie du travail initial sur l’encryption du flux de données.
- Login et comptes dans le patcher et le jeu, connecté sur un personnage persistant (du dernier sprint).
- Travaux d’animation et d’édition.
- Continuer/corriger le système de transfert de pledges après tests internes, et modifications de l’UI/accessibilité.
- Terminer le travail de révision des fonctionnalités pour les tests initiaux sur PTS
- Créer un système de log pour les transferts.
- Evaluation d’un logiciel tiers pour une inclusion possible au jeu.
- Travaux sur l’environnement : un panel d’arbres sous LOD (niveaux de détails).
- Prochaine lettre du producteur à la communauté
- Evaluer l’outil de sondage pour récupérer les retours des Founders.
- Terminer la nouvelle vidéo avec le nouveau logo.
- Animer le modèle mâle générique des Arthuriens.
- Faire des rendus de plus haute résolutions des anciennes vidéos pour youtube ou autre.
- Concept initial d’une nouvelle race.
- Commencer les recherches sur le design d’armures pour les artistes et modélisateurs.
- Deuxième couche sur le système de magie avec concepts VFX.
- Créer de nouveaux VFX pour notre futur éditeur pour sa mise en ligne.
- Buste de Valkyrie avec un nouveau rendu sur les cheveux à plumes.
- Premier rendu de Valkyrie HD
- Edition finale de l’histoire Becoming pour la prochaine race TDD.
- Edition finale de la première histoire Becoming pour une race non-jouable/jouable TDD.
- Premier brouillon pour la dernière race TDD.
- Deuxième passage sur le système de stats/skills.
- Se réunir avec l’équipe pour discuter du prochain travail sur le système de magie.
Comme vous pouvez le voir, il y a quelques éléments qui semblent crier « Le jeu arrive ! » Espérons que ce prochain sprint soit aussi bien que celui-ci, car nous approchons de novembre et janvier n’est plus très loin. Nous aurons deux mises à jours la semaine prochaine, deux histoires du lore, et peut-être de nouveaux concept art pour la fin de semaine. Concernant la prochaine race, tout ce que je peux dire c’est que l’histoire n’est pas aussi sombre que celle des Valkyries, et la partie l’accompagnant est un ajout sympa au royaume des TDD.
On se voit sur les forums !
– Mark