Aussi clair que de la boue

Ok, vendredi je n’étais pas dans mon meilleur jour pour communiquer avec la communauté. Désolé pour cela, je ne sais pas vraiment pourquoi c’était un mauvais jour mais, puisque j’ai passé une partie du week end à expliquer mes explications, je me suis dit que je commencerai la semaine en expliquant, espérons pour la dernière fois, exactement ce que j’ai voulu dire vendredi, et en profiter pour répondre à quelques autres questions sur le sujet. Donc, sans détour, entrons dans le vif du sujet.

Pour le sujet, anciennement intitulé “TTQ (NDT : Top Ten Questions): pas de rangs de royaume, de RA ? Quoi?” et désormais appelé plus sobrement “TTQ: Y aura-t-il des rangs de royaumes dans le jeu?”

1) Les rangs de royaume et les RA appartiennent à la terminologie que Dark Age of Camelot emploie et nous ne voulons vraiment pas reprendre les mêmes noms, pour des raisons à la fois éthiques et légales.

2) Les RR/RA ont été implémentées car nous avions besoin d’une progression supplémentaire au delà du leveling classique. L’idée était de permettre aux joueurs d’augmenter la puissance de leurs personnages en RvR puisque ce jeu, à la différence de CU, avait une forte composante PvE. CU n’aura pas un système d’expérience basée sur le PVE, bien entendu.

3) Comme il n’y a pas de leveling en PVE dans le jeu, nous avons construit la progression en niveaux autour de la participation en RvR (avec toutes les activités que cela implique), de manière à ce que le joueur avance à partir de ce que lui et ses partenaires font en RvR et non en PVE. Le jeu vous récompensera ─ pas de doute là dessus ─ mais pas seulement avec des aptitudes et/ou des sorts. Gardez à l’esprit que comme ceci est la principale manière de progresser, nous n’avons pas seulement l’obligation de bien le faire : nous avons aussi la liberté de le faire sans s’inquiéter d’un système basé sur PvE ; on peut donc donner aux joueurs les récompenses les plus communes, mais aussi d’autres, moins conventionnelles.

4) Pour les titres RvR, un putain de oui. J’aimerais être assez expansif sur les titres dans ce jeu. C’est supposé être un jeu marrant (ouais, merci Captain Obvious !) donc nous pourrions aussi rajouter des titres amusants aussi bien que d’autres plus sérieux. Et oui, vous connaîtrez le nom/titre des joueurs ennemis sur le champ de bataille.

5) Chaque pilier principal du jeu (RvR/artisanat/housing) aura des progressions bien distinctes. Chaque joueur aura des récompenses appropriées à son activité. Comme artisan, vous n’aurez pas de récompenses (sorts/aptitudes/etc) de la voie d’artisanat qui seront utiles en RvR, de la même manière que vous n’aurez pas de récompenses RvR qui seront profitables à vos talents d’artisan. Si vous voulez gagner une récompense vous aidant en RvR, vous devrez jouer et combattre en RvR. Les artisans pourront, évidemment, fabriquer des objets pour aider leurs compagnons en RvR mais, en les craftant, ils ne gagneront pas d’aptitudes RvR pour les aider sur le champ de bataille. Les combats RvR récompenseront uniquement ceux qui y participent.

6) CU étant un jeu basé sur le RvR, je m’attends à ce que nous ayons plus d’aptitudes/de sorts/etc pour les joueurs de CU que DAOC avait de RA puisqu’elles étaient un système complémentaire et que, dans CU, le RvR et les activités s’y rapportant sont les principaux moyens d’acquérir de l’expérience. Elles seront ajoutées progressivement dans le jeu pour ne pas fragiliser les choses au lancement mais sachez qu’elles seront abondantes et se répartiront horizontalement, de la même manière que les autres systèmes.
Donc, oui, nous aurons bien un système en place pour garder, récompenser et choyer nos joueurs qui participent, que ce soit en RvR, pour l’artisanat ou le housing.

A propos des Gold Sellers.

1) Vendredi dernier, j’ai annoncé qu’il serait difficile de gagner de l’argent dans CU et qu’en conséquence, les GS seraient moins enclin à jouer et tirer bénéfice de CU. Malheureusement, certains ont lu ça dans le sens “la rareté des objets ou des composants de craft, au lieu de réduire l’intérêt que pourraient avoir les GS à s’investir sur ce jeu, l’augmente”. Mes excuses encore pour la confusion que j’ai pu causer. Ce que cette phrase veut dire c’est que, dans CU, les GS devront jouer à tout le jeu, et non juste faire à se contenter de certains aspects du jeu, comme sur d’autres MMOs. Par exemple, beaucoup de farmers campent le même spawn de monstres en nettoyant les packs un par un, et en faisant des boucles. J’ai vu ce schéma se répéter sur DAoC, WoW et beaucoup des autres jeux auxquels j’ai joué. Mais ce n’est malheureusement pas le seul moyen d’obtenir de l’or.

2) Dans CU, comme il n’y aura pas de moyen d’obtenir de l’argent ou des objets simplement en farmant des mobs, les GS devront gagner leur vie en participant au RVR (l’artisanat étant une méthode bien trop fastidieuse pour gagner de l’argent puisqu’il faudra d’abord créer l’objet, puis trouver un acheteur sans l’aide d’un HdV). Comme le RvR est bien moins prévisible que le PvE, ce sera de fait plus difficile pour eux d’anticiper combien ils gagneront en une session. Si les GS doivent travailler plus dur pour gagner des sous dans Camelot Unchained (le temps, c’est de l’argent pour eux), ils seront moins enclin à passer du temps dans sur le jeu et seront moins présents. Alors que ca pourrait augmenter le nombre de joueurs réels qui vendent de l’argent aux GS, le problème est moins grave puisque ces joueurs seront activement impliqués dans le RvR.

3) Mettre en place un système ou l’or est rare mais disponible sera effectivment une mauvaise chose et encouragerait les vendeurs. Pour les joueurs, il sera assez facile de gagner de l’or : tout simplement en se rendant en RvR, en craftant, etc. L’or ne sera donc pas difficile à obtenir pour ceux qui s’impliquent et qui s’en sortent, bien que certaines voies pourraient être plus lentes (artisanat) que les autres.

4) L’or ne sera pas la seule devise que nous aurons. Les joueurs gagneront des récompenses speciales de la part du Souverain, pour les remercier des différents services rendus au royaume, qu’ils soient artisans, bâtisseurs ou joueurs RvR ou un peu de tout ça.

5) En terme d’outils dont nous aurons besoin pour rendre la vie des GS plus difficile… Je les ai combattu pendant plus d’une décennie et j’ai fini par apprendre, d’un point de vue économique, comment ils sont organisés. Nous aurons les moyens nécessaires pour qu’il soient plus faciles à détecter et à bannir (comptes, sous-comptes ou comptes liés à ces activités).

6) Nous aurons également des outils de surveillance des canaux de discussions globaux, avec par exemple des filtres de certains mots clés, ainsi qu’une limitation des messages privés et courriers que les nouveaux comptes pourront envoyer. Enfin, une interface simple pour que les joueurs puissent reporter ces comptes.

Nous ne serons jamais en mesure de totalement éradiquer les GS mais on essayera de notre mieux et, franchement, moi qui adore bannir ce genre de joueurs, croyez bien que les étapes que j’ai pu détailler ne sont que le début.

Mark

A venir: Pierre, ciseaux, feuille? Bien sûr!

Merci à l’équipe de JeuxOnline pour la traduction et son temps.