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Leute,

die Updates der letzten beiden Wochen sollten klar gemacht haben, dass wir unsere Engine und uns selbst an die Grenzen bringen, um unsere Belagerungen zu einer Erfahrung zu machen, der kein anderes Spiel das Wasser reichen kann! Vergangene Woche erprobten wir das Szenario mit einem Gebäude aus 9 Millionen Blöcken und mit einer Meute von 700 NSCs, von denen sich mehr als Hundert allerlei Belagerungsgerät bedienten!

Mark und Ben besprachen am Montagmorgen die Anzahl von Triböcken in dieser Szene. Dabei fragte Mark neugierig, ob wir ihre Anzahl wirklich noch weiter erhöhen könnten. Ben entgegnete: „Soll ich einfach mal auf 200 Triböcke verdoppeln?“ Woraufhin Mark, wie nicht anders zu erwarten, antwortete: „Natürlich! Lass uns sehen, wie weit wir gehen können!“ Das nachfolgende Chaos war absolut köstlich!

Ich bin jedenfalls sehr stolz auf die Errungenschaften und Verbesserungen dieser Woche. Natürlich gibt es nach wie vor viel zu tun, doch wie Mark bereits in vergangenen Updates treffend ausführte, war dies die letzte große technische Hürde für uns.

Apropos Mark: Der hat uns heute ein paar richtig schöne Gebäudezerstörungs-Screenshots angefertigt, auf denen die Arturier durch die tuathischen Mauern brechen!

Darauf folgte natürlich unweigerlich der Sturm der arturischen NSCs (inklusive einiger Backer!?) ins Innere der Festung. Wer genau hinsieht, kann oben rechts die Anzahl der in diesen Bildern dargestellten Charaktere ablesen.

Abschließend noch eine Aufnahme aus der entgegengesetzten Richtung, auf der die Arturier über den Hügel in den Innenhof strömen! Achtet auch auf die optisch aufgewerteten Texturen der arturischen Rüstung an Marks schwarzem Ritter. Ohne die Errungenschaften des Charaktere-2.0-Projekts hätten wir nicht mal im Traum daran gedacht, so feine Details einzuarbeiten!

Ziemlich stark, oder? Und wie bereits erwähnt, verbessern wir nicht nur weiterhin die Optik des Spiels, sondern was uns noch viel wichtiger ist, steigern kontinuierlich die Performance bei derartigen Massenschlachten. Auch in den nächsten zwei Wochen stehen wieder haufenweise Änderungen, Verbesserungen sowie Korrekturen auf dem Plan, durch die ihr euch auf noch schönere und performantere Belagerungen freuen dürft! Eine Stärke unserer Engine, über die wir eher selten sprechen, ist ihre ungeheure Bandbreiteneffizienz. Andrew scherzt oft, dass man das Spiel auch auf einem alten Modem spielen könnte, doch im Prinzip hat er recht. Das mag in einer Welt, in der man 4K-Filme streamen kann, nicht besonders wichtig klingen, doch wenn man ein MMO erschafft, das Menschen überall auf der Welt an einem Ort versammeln können möchte, dann ist eine Engine wie die unsere ein erheblicher Vorteil.

Diverse Teammitglieder haben diese Woche wieder am Szenario weitergearbeitet und zahlreiche Performancefortschritte in Sachen Gebäudezerstörung, Trümmer und bei der Bildwiederholrate im Allgemeinen erzielt. Die restliche Truppe tüftelte an anderen aufregenden Features für CU, über die ihr euch in den nachfolgenden Quasi-Top Ten informieren könnt!

Wer sie noch nicht gesehen hat, findet im vorherigen Update weitere Bilder der Festungszerstörung.

Solltet ihr den dieswöchigen Livestream mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

An diesem Wochenende planen wir keinen Test. Behaltet aber unseren unverbindlichen Test-Terminplan nächste Woche im Auge, da wir diverse Änderungen implementieren wollen. Dabei würden wir es sehr zu schätzen wissen, wenn uns unsere Backer Rückmeldung geben und beim Aufspüren von Fehlern helfen würden.

Kommen wir nun zu den versprochenen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Belagerungsszenario: Unser „groß, größer, BSC“-Mantra beim Testen unseres Spiels ist euch geläufig, oder? Just in diesem Moment läuft auf Hatchery ein Test, bei dem 700 NSCs um eine Festung mit 9 Millionen Blöcken kämpfen und dabei 200 Triböcke, 25 Mörser und 25 Skorpione einsetzen! Die größte zahlenmäßige Steigerung erfuhren dabei die 200 Triböcke samt der dazugehörigen Mannschaften! Bei diesem Szenario konzentrierten wir uns diese Woche insbesondere auf:
    1. Gebäudeserver: Andrew schrieb das Threading auf dem Gebäudeserver komplett neu, um die Performance weiter zu steigern. Unterstützt wurde er dabei von Rob sowie zusätzlichen Prüfdaten, die ihm beim Aufspüren und Beheben von Flaschenhälsen dienten.
    2. Technik – In Bearbeitung – Gebäudezerstörung: Colin kümmerte sich um die Synchronisation der Trümmererzeugung mit der Gebäudezerstörung. Hier sind noch weitere Schritte nötig, doch für Spieler sollte sich die Verzögerung zwischen eingehendem Gebäudeschaden und der Erzeugung von Trümmern bereits reduziert haben.
    3. In Bearbeitung – Vereinfachung der Drahtgittermodelle von Gebäuden: Lee schraubt am Drahtgittermodellvereinfachungscode für Gebäude, um so die Performance weiter zu verbessern. Lokal sieht er bereits „ERHEBLICHE“ Steigerungen und er hofft, diese bald implementieren zu können.
    4. Performanceeinbrüche: Andrew konzentriert sich derzeit auf Performanceeinbrüche, die bei unseren jüngsten Testläufen auftraten.
    5. Bugs: Wir konnten einige kleine und weniger kleine Bugs beheben, die aber durchaus interessant waren. (Etwa als sich ein Teil von einem arturischen Skorpion löste, wild kreiselnd in die Luft schoss und sich schlussendlich zu einem Bildschirm füllenden Ungetüm ausdehnte!)
  2. Technik – In Bearbeitung – Handwerkssystem: Christina begann mit der Arbeit an dem optischen Zusammenspiel von aus Einzelteilen zusammengesetzten Gegenständen. (Etwa ein Schwert, dessen Aussehen sich je nach dem bei der Herstellung verwendeten Griff-Gegenstand und Klingen-Gegenstand von anderen unterscheidet.) Hier geht es zunächst nur um die Vernetzung all dieser Einzelteile, damit wir den Gegenständen später auch mehrere Modelle, Farben bzw. Texturen zuweisen können. In den kommen Wochen wird sich das Ganze dann sowohl aufs Client-Rendering als auch auf das Handwerkssystem ausdehnen.
  3. Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem – Verteidigungen: Caleb hat die aktualisierte Fassung der Rüstungsdurchdringung, der Rüstungsklassen sowie der Resistenzen eingereicht.
  4. UI – In Bearbeitung – Orden (Gilden): AJ werkelte an der Benutzeroberfläche für Gilden und hat nun damit begonnen, sie mit dem Back-End zu verknüpfen. Diese Oberfläche wird Spielern die nötigen Werkzeuge an die Hand geben, um ihren Orden im Spiel zu verwalten.
  5. Technik – In Bearbeitung – Fähigkeiten: Anthony hat die Woche großteils damit verbracht, Bugs zu zerquetschen, Fähigkeiten zu implementieren sowie clientseitige Effekt-Korrelationsproblemchen im verbesserten Fähigkeitensystem zu beheben. Er hat außerdem einen Blick auf das Design der Unterstützerklassen geworfen, um die technischen Anforderungen abschätzen zu können, die erfüllt werden müssen, bevor wir mit der Umsetzung dieser Klassen beginnen können.
  6. Technik – In Bearbeitung – VFX: Wylie arbeitet derzeit an einem Verzerrungs-Shader, durch den wir zusätzliche Beleuchtungseffekte erstellen können. Dies lief schlussendlich darauf hinaus, dass wir uns dazu entschlossen, den derzeit existierenden Verzerrungs-Shader um Reflexionen und Schattierungen zu erweitern, wodurch wir in der Lage sein werden, überzeugendere Glas-Effekte sowie Hitzeschleier oder realistischeres Wasser für die Zauber des Hüters der Flamme und des Wellenwebers zu erstellen.
  7. Technik – Manuelles Zielen: Spidey, unser neuester Programmierer, hat sich mit dem manuellen Zielen von Belagerungswaffen auseinandergesetzt. Spieler sollten ihre Bedienung nun als weniger hakelig empfinden und ein allgemein flüssigeres Spielgefühl erleben. Außerdem wurde der Magische Mörser so abgeändert, dass es sich bei ihm nun um ein reines Steilfeuergeschütz handelt, das Geschosse in einem steilen Angriffswinkel (indirektes Feuer) abgibt.
  8. Technik – Zielerfassung per Klick: Matt konnte das Anvisieren durch Klicken optimieren. Durch diese Verbesserungen ist es nun leichter und präziser möglich, ein weiter entferntes Ziel zu erfassen.
  9. Technik – In Bearbeitung – OIT-Texturenüberblendung (Order-independent Transparency bzw. Reihenfolgenunabhängige Transparenz): Dave arbeitet gerade an einem Überblendungsshader, um die blinkenden Ränder an Assets mit Transparenzeffekten, wie etwa Blätter oder Felle, zu reduzieren.
  10. Gestaltung – Belagerungsgerät: Um die Performance im neuen Belagerungsszenario zu optimieren (was extrem wichtig ist, wenn 200 Triböcke gleichzeitig im Spiel sind!), hat Dionne Distanzmodelle der drei Magischen Mörser sowie der arturischen und tuathischen Tribockmodelle erstellt. Sie hat dabei großartige Arbeit geleistet und es ermöglicht, auf nahe Distanzen große Detailtreue zu behalten und die Polygonanzahl in größeren Entfernungen drastisch zu reduzieren. Außerdem hat sie im selben Atemzug noch zwei zerstörte Tribockmodelle erschaffen, die wir dazu nutzen werden, das Schlachtfeld ein bisschen aufzupeppen!
  11. Gestaltung – Umhänge: John hat drei neue Texturen für die aktuellen Umhangmodelle erstellt, die mit ihren reichstypischen Designs nun ein wenig schicker anmuten.
  12. Entwürfe – Reichsspezifische Rüstungsdesigns: Diese Woche konzentrierten wir uns auf neue Designs für die schwere Rüstung der Arturier und TDD. Wir sind weiterhin bemüht, Rüstungsteile zu entwerfen, die nicht so aussehen, als wären sie Teil eines Komplettpakets, wodurch sie besser geeignet sind, um sie mit anderen Teilen zu mischen und so die Rüstungsvielfalt zu erhöhen.
  13. Gestaltung – Feinarbeiten bei Charakteren und Distanzmodellen: John wurde diese Woche damit fertig, all die unterschiedlichen Charaktertexturen nachzubessern und behob dabei auch die Texturfehler, die man bei näherer Betrachtung erkennen konnte. Dionne reduzierte indessen die Polygonanzahl der Distanzmodelle von zwei der Bogenschützenrüstungen, die in unserem neuen Szenario zum Einsatz kommen werden, und konnte so die Performance noch weiter steigern.
  14. In Bearbeitung – Umgebungsgestaltung für das Belagerungsszenario: Tyler konnte zahlreiche kleinere Bugs beheben und begann im Anschluss mit dem Neuaufbau der zentralen Wiesenregion, um sie ein wenig ansprechender zu gestalten als den groben Erstentwurf. Dadurch kamen mehr natürliche Assets wie Felsen und Büsche sowie zerstörtes Belagerungsgerät und Trümmer hinzu. Er wird außerdem mit Dionne an der Optimierung der Klippen und Statuen arbeiten.
  15. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen:
    1. In Bearbeitung – Schilde, Speere, Schwerter: Scott hat an den gemeinsamen Angriffsanimationen für diese Waffen gearbeitet, im speziellen an denen der Umhänge und Röcke.
    2. Triböcke: Scott hat einen zweiten Bearbeitungsdurchgang der Schussanimation der Triböcke eingelegt und sich dabei auf mehr Gewicht sowie eine präzisere Schwungbewegung konzentriert.
    3. Skorpione: Scott hat das arturische Skorpionmodell repariert, nachdem wir während Tests feststellten, dass seine Animationen nicht korrekt abliefen. Im Zuge dieser Arbeiten konnten wir gleich die Distanzmodelle aufspielen, um die Performance zu steigern.
    4. In Bearbeitung – Gemeinsames Langbogenset: Sandra begann mit den Arbeiten am gemeinsamen Set. Sie verwendete dazu die Animationen der Schwarzwache als Startpunkt. Diese verbesserte Version unterstützt die variablen Timings des Fähigkeitensystems und wird bessere Überblendungseffekte für Animationen nützen.
  16. Gestaltung – Effekte – In Bearbeitung – Belagerungen und Magier: Mike hat die Farben bei etlichen der VFX angepasst, die im neuen Belagerungsszenario vorkommen werden, um sie optisch deutlicher voneinander unterscheidbar zu machen, wenn eine Unmenge (und wir meinen wirklich eine UNMENGE!) an Fähigkeiten die Burg in Schutt und Asche legen. Außerdem hat er noch mehrere Verbesserungen an den Magiern vorgenommen. dB implementierte indessen die Soundeffekte für die Magischen Mörser, arbeitete weiter am Tonmix der Belagerungen und stattete weiterhin Fähigkeiten mit bereits fertiggestellten SFX aus.
  17. Gestaltung – Fähigkeitenoberfläche: James stellte die für diesen Teil des UIs benötigten gestalterischen Assets fertig und teilte sie für die Implementierung ins Spiel ein.

Die gestalterischen Aufgaben beschränkten sich diese Woche großteils darauf, existierende Assets so aufzuarbeiten, dass die Performance in unserem Belagerungsszenario dadurch gesteigert wird. Dennoch haben wir es geschafft, auch ein paar neue Dinge zu erstellen. Beginnen wir mit den Umhangtexturen von Jon:

Hier seht ihr eine Rendergrafik von Dionnes arturischen Triböcken, die ihre besten Tage schon eindeutig hinter sich haben!

Tyler hat weiterhin an neuen Grafiken gebastelt, wie zum Beispiel diese flechtenbewachsene Felsen- und grasbewachsene, steinige Bodentexturen:


Hier seht ihr ein paar der neuen Entwürfe für wikingische und arturische Brustrüstungen:


Das waren alle unsere gestalterischen Ergüsse für diese Woche, doch ich möchte dieses Update nicht beenden, bevor ich euch nicht ein Bild dieses „drolligen“ Grafikbugs gezeigt habe, den wir diese Woche entdeckten.

Das bin übrigens ich, wie ich weit oberhalb der Spielwelt schwebe und dieses Riesenteil in der Mitte des Bildschirms ist tatsächlich ein Stück eines arturischen Skorpions, das, völlig außer Kontrolle geraten, mit der Zeit immer größer und größer skalierte. Probleme diese Art zu lösen, ist für mich einer der erfüllendsten Aspekte der Spieleentwicklung!

So, das wars nun aber wirklich mit dem Update für diese Woche, Leute. Achtet bitte in der nächsten Woche verstärkt auf die Testtermine, denn wir haben viele Änderungen und Verbesserungen am neuen Belagerungsszenario, die wir mit euch testen möchten.

Schönes Wochenende!

– t