Wyrmling ist zurück und so viel mehr!

Leute,

 

es war eine äußerst geschäftige Woche hier bei CSE und so ist es nur angebracht, den Juli mit einem User-Story Update, einem Newsletter, einem „Stand des Spiels“ UND ein paar Alpha/IT Tests abzuschließen. Was für eine grandiose Art den Monat enden zu lassen und da wir so vieles abzudecken haben, beginnen wir mit der besten Nachricht:

 

Die Alpha und IT Tests werden nun ihren Zeitplan von vor der Neu-Befähigung (re-abilitation) wieder aufnehmen. Ihr könnt von sicherlich mehreren Tests die Woche ausgehen und hoffentlich einem großen Test am Wochenende – für den Rest des Sommers und darüber hinaus! Wir bedauern, dass wir das Testen während der vergangenen Monate aussetzen mussten, doch es war notwendig. Nun da das Fähigkeitensystem langsam Gestalt annimmt, werden wir auch wieder häufiger testen. Ich freue mich anzukündigen, dass auch Wyrmling heute Nacht wiedereröffnet wurde und nun das Wochenende über für unsere Alpha & IT Leute geöffnet ist. Diejenigen die am Test teilnehmen werden, lesen bitte die E-Mail die ich zu diesem Thema versandt habe. Dies ist ein großer Schritt für uns und ich hoffe der Test dieses Wochenende wird erfolgreich, so dass wir auch unsere Beta 1 Leute an unseren geplanten (und ungeplanten) Alphatests nächste Woche teilnehmen lassen können.

 

In Sachen User-Storys war es ein weiterer guter, zweiwöchiger Sprint. Wer die Kurzversion bevorzugt – es folgen unsere Quasi-Top Ten:

 

1. Unser Hauptaugenmerk gilt momentan der Rückkehr zu regelmäßigen Tests, um sowohl den neuen Code auf Herz und Nieren zu prüfen, als auch unsere Unterstützer zu involvieren, damit sie uns Feedback geben und Spaß haben. Diese und letzte Woche haben wir die Stabilität des Clients gepusht, was das zerquetschen vieler vieler Bugs bedeutete. Wie wir im Laufe unserer Produktion immer wieder betont haben, ist Andrew sehr darauf bedacht nahe dem Release kein verbuggtes Durcheinander zu haben. Zu diesem Zweck spornen wir das Team immer wieder an, den Code bereits in der laufenden Entwicklung sauber zu halten. Das kann zwar dazu führen, dass manche Dinge etwas länger benötigen als wir gerne hätten, doch das Endresultat ist sauberer, solider Code.

2. Highlights des Stabilität-Pushs:

Die Bots sind zurück, mit Grundfunktionalität fürs Testen.

Build-Updates funktionieren wieder auf dem Wyrmling Server.

Mehrere Probleme beim Threading konnten aufgespürt und behoben werden. Das half dabei, neue Programmierer mit unserer Threading-Bibliothek vertraut zu machen.

Ein Fix bei den Geländeübergängen für AMD Karten in Verbindung mit einem großen Optimierungsdurchlauf.

Sourcecode-Projekte wurden aufgeräumt und optimiert.

Das Threading des UI-Managers wurde umgeschrieben, so dass er nun die ParLL Threading-Bibliothek verwendet – Dies verbessert die Performance und reduziert Aufhänger in Verbindung mit dem UI.

3. Ein wichtiges Ergebnis unserer Tests, an denen einige unserer Unterstützer teilnahmen, war das „Arrow-geddon!“ Wir haben einige Zeit darauf verwendet Pfeile zu spammen, um die Fähigkeit des Servers zu stresstesten, große Mengen von sich bewegenden Physikobjekten zu berechnen. Er hat sich großartig geschlagen und wir wollen derartige Tests zukünftig weiterführen. So nebenbei, das ist etwas, dass andere Spiele nicht in diesem Umfang hinkriegen. Stellt euch gewaltige 500-Spieler-Schlachten mit vollinteraktiven Physik-Projektilen vor, die durch die Luft schwirren.

4. Mark hat sich nun auch ins Getümmel gestürzt und in kürzester Zeit ein sehr nützliches Tool geschrieben, um Komponenten zum Bauen von Fähigkeiten zu editieren bzw. exportieren, das direkt mit dem neuen Code der Neu-Befähigung zusammenarbeitet. Das wird uns bei der Arbeit mit dem neuen System eine Menge Zeit sparen.

5. Andrew arbeitet weiter am Netzwerkcode, um die Daten der Fähigkeiten möglichst effizient an den Client zu senden. Dies entspricht einer kompletten Refaktorisierung dessen, was einmal unser CAS-System war und nennt sich nun die „Client-Spec.“ Dieses Paket enthält alles was der Client benötigt, um eine Fähigkeit visuell darzustellen.

6. Das Unterbrechen von Fähigkeiten ist zurück und wird derzeit bei Schlagschaden getestet!

7. Wir haben damit begonnen einen erneuten Blick auf das alte in-game System zum Erstellen von Fähigkeiten zu werfen, mit dem man… Trommelwirbel… Fähigkeiten in-game craftet! Dies hat auch bereits erste Früchte getragen, da wir nun nach noch mehr Flexibilität beim Zusammenstellen von Fähigkeiten streben.

8. Großes „Veredelungs“-Update am bestehenden Fähigkeitencode, um es einfacher zu machen das Design in Fähigkeiten umzusetzen.

9. Prozedurale Holzmaterialien sind nun Teil der Engine. Ich weiß das hört sich nicht nach viel an, doch da wir einen Menge Assets erstellen müssen, ist es umso besser je zügiger wir dabei sind.

10. Die Arbeiten im Land der Kunst schreiten planmäßig voran beim Konzipieren, Modellieren und Erstellen aller Inhalte von Zauberstäben bis Charakterfidgets und -idles.

11. Alpha & IT Test dieses Wochenende. Die Server werden das ganze Wochenende (oder bis sie abstürzen und nicht mehr hochfahren) für unsere Alpha und IT Unterstützer laufen.

 

Was die User Storys selbst angeht, haben wir 19 alte Karten mit 117 erledigten Punkten und 4 neue Karten mit 26 erledigten Punkten.

 

Als Unterstützer möchte ich generelle Verbesserungen an der C.U.B.E.-Oberfläche und der Funktionalität sehen.
Block “snap” mode. – Complete
Slash commands for C.U.B.E. work in new chat. – Complete
C.U.B.E. files back up after every push. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – (Mini) Biom 05
Concept Art pass – Mini biome – grassland with rock spheres. – Complete
Concept Art pass – Grass and stone Realm variations. – Complete
Determine asset list. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich einzigartige Umgebungsrequisiten oder einzigartige Orte finden, die für Abwechslung beim Erkunden der Biome sorgen.
Create unique environment prop – 005 – Beehive in log, including Realm variations. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
Create an intro video for the “Hot Streamy Summer” streaming event. – Complete
Create an intro video for “Mornings with Max.” – Complete
Create an intro video for “Q&A” streaming events. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich, dass die Bewegungsgeräusche meines Charakters vermitteln welche Ausrüstung ich trage, welcher Rasse ich angehöre sowie in welcher Umgebung ich mich befinde.
SFX: Leafy footsteps v1 – Complete
SFX: Leafy footsteps v2 – Complete
SFX: Tall grass footsteps. – Complete
SFX: Short grass footsteps. – Complete
SFX: Twigs footsteps – Complete
SFX: Mud footsteps v1 – Complete
SFX: Mud footsteps v2 – Complete
SFX: Wooden plank footsteps. – Complete
SFX: Rocky footsteps. – Complete
SFX: Deep water footsteps. – Complete

 

Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich als Handwerker mit grundlegenden Sammel- und Handwerksmechaniken zum Testen spielen.
Replace the stand-in vox model with an actual vox model. – Complete

 

Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich in einer Gruppe oder Gilde spielen. – UI.
Party Widget:
Hookup real-time data over SignalR – Complete
SignalR Session established connection to party Hub. – Complete
SignalR Client – For live real-time data:
Re-connect – Complete
Error handling & recovery. – Complete
SignalR Server:
Party Hub. – Complete
Send member data. – Complete
Member left. – Complete
Member joined. – Complete
Member permissions changed. – Complete
Member role changed. – Complete
Member rank changed. – Complete
Party name changed. – Complete
Party disbanded. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich, dass die Rassenauswahl in Beta 1 gemeinsame und spezifische Idle- und Fidget-Animationen haben.
First Pass: Realm idle look and feel poses to inform direction. – Complete
Second Pass: Realm idle look and feel poses to inform direction. – Complete
Third Pass: Realm idle look and feel poses to inform direction. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Arthurier
One-handed maces: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed staff – V1: Modeling pass. – Complete
Two-handed staff – V2: Modeling pass. – Complete
Halberd: First Pass planning mix and match parts system. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – TDD
One-handed maces: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed swords: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed staff – V1: Modeling pass. – Complete
Two-handed staff – V2: Modeling pass. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Wikinger
One-handed maces: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed hammers: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Two-handed staff – V1: Modeling pass. – Complete
Two-handed staff – V2: Modeling pass. – Complete
One-handed “epic” ice sword v1 – Modeling pass. – Complete
One-handed “epic” ice sword v2 – Modeling pass. – Complete
One-handed “epic” ice sword v3 – Modeling pass. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich die zusätzlichen Tiers, die bei meinem Pledge inbegriffen sind, an meine Freunde und Familie weitergeben.
Complete fixes from security testing. – Complete
Complete tools for weekend testing. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich, dass das Camelot Unchained Fähigkeitensystem zur B1 das Design des Spiels in vollem Umfang unterstützt.
Added the ability to log any data from our server easily – can be searched, graphed, quantified! – Complete
Additional logging added to better provide feedback to design and audit code. – Complete
Block and Counter-attack are now be crafted into abilities. – Complete
Equipment slots can now be independently buffed and debuffed. – Complete
Refactor of immutables to be faster and cleaner! – Complete
System to calculate skill timing costs:
Check for timing component on Phase 0 and pull times. – Complete
Combine Weapon time from component, Phase times (sum of times from Skill Nodes) and any modifiers from effects. – Complete
Create Event Handler to modify times when timing component is found, so buffs/debuffs can change skill times. – Complete
Clean up timing modifier component, event handler, and support code. – Complete
Disruption Damage:
Disruption properties on ActiveSkill. – Complete
Event components and handlers for sending/receiving disruption. – Complete
Add skillnode for disruption. – Complete
Event components and handlers for stability. – Complete
Verify skills that are currently in use can be interrupted via disruption damage. – Complete
Disruption from Movement:
Determine how physics events are observed by entities. – Complete
Player observes Movement Events from the PhysicsScene. – Complete
Ability Builder Update:
Initial testing of old system with new abilities. – Complete
Debug JavaScript skill building. – Complete
Patch ability builder JavaScript so we can build complex skills. – Complete
Skill creation – Create Costing Modifier Event Handler. – Complete
Skill creation – Create Decrease Stamina Node. – Complete
Skill creation – Create Increase Recovery Time Node. – Complete
Flatten node graph from UI into flat list server side. – Complete
Bots and testing:
Fix loadtester pipeline to get basic bot functionality working again. – Complete
Update Jenkins build to push builds to Wyrmling. – Complete
Resolve issues in moving Internal Builds to Beta builds on the Server/Client. – Complete
Update UserProxy instances with new settings to enable tests. – Complete
Add a fix to a category of bugs causing crashes on the server. – Complete
Create a tool to directly audit connected players experiencing issues. – Complete
Fix to multiple assert or crash points when starting the client. – Complete
UI manager threading rewrite to use ParLL threading library. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich die optische Qualität und die Geschwindigkeit mit der unsere Art-Assets erstellt werden verbessern, indem die Softwaresuite von Allegorithmic ausprobiert und möglicherweise genutzt wird.
Example files: Wood surfaces. – Complete

 

Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich, dass die neuen Klassen, Waffen und Fähigkeiten jeweils korrekte Animationen haben.
Locomotion Travel State (walk/run):
Right and Left hands holding longsword, offensive stance – upper body locomotion. – Complete
Right and Left hands holding longsword, defensive stance – upper body locomotion. – Complete
Female Human. – Complete
Combat Flinch:
Right hand spear with left hand focus. – Complete
Right hand spear with left hand shield. – Complete
Right and left hand sword, offensive stance. – Complete
Right and left hand sword, defensive stance. – Complete
Combat Death:
Right hand spear with left hand focus. – Complete
Right hand spear with left hand shield. – Complete
Right and left hand sword, offensive stance. – Complete
Right and left hand sword, defensive stance. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich ein automatisiertes System haben, das Fehler findet, die sich auf Daten beziehen, bevor sie zum Problem werden.
Fix texture reference test to tell us if space is being wasted. – Complete
Add a check to ensure textures have the right usage when assigned to a material. – Complete

 

Als Unterstützer möchte ich mich nahtlos zwischen Inseln und Zonen hin und her bewegen können, ohne zu merken, dass ich mich zwischen verschiedenen Spieleservern bewege.
Client can sync from more than one proxy and/or more than one zone on a proxy:
Determine solution to chat. – Complete
Change client to share a single terrain subdivider between all zones. – Complete
Move AttackKeys out of NetClient. – Complete
Audit NetworkWindow:
Review and fix and change requests. – Complete
Physics Subzones:
Bring in some changes from Rob’s old branch. – Complete
Change character actors to use the new system. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich eine gepackte Sound-Ressource verwenden, die der Client entpacken und basierend auf dem korrekten Ereigniss dynamisch verwenden kann.
Lump together sound events as sound packages. – Complete
Write sound packages to sound collection resource and index by ID. – Complete
Additional testing. – Complete
Rework all cogs that use sound events to use sound packages instead. – Complete
Rework all places in client where sound events are being used to use sound packages. – Complete
Improve sound import so it generates sound packages too. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich im Zuge der Neu-Befähigung (re-abilitation) die Soundeffekte (SFX) verbessern und erweitern.
Increase ability prep/recovery time. – Complete
Decrease ability prep/recovery time. – Complete
Small blade swipe. – Complete
Sword blade swipe x9. – Complete
Dagger blade swipe. – Complete
Axe blade swipe x2. – Complete

 

Neue Karten:

 

Als ein französischer Unterstützer möchte ich die französische Version der aktualisierten Camelot Unchained Website besuchen.
Find a group of awesome French-speaking Backers to assist us! – Complete
Site navigation text translated. – Complete
Foundational Principles translated. – Complete
Stretch Goals translated. – Complete
Stretch Goal images containing text – translated images. – Complete
Alpha Manual translated – Complete
Class Reveals translated. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich in der Lage sein, ein gesamtes Skelett und seine Abhängigkeiten zügig kopieren zu können um individuelle Animationen je nach Charaktertyp zu ermöglichen.
Initial discovery of components and cloning. – Complete
Add a button to the editor to support skeleton cloning.  – Complete

 

Als Designer von Camelot Unchained möchte ich die benötigten Werkzeuge haben, um Fähigkeiten mittels des neu-befähigten Codes des Fähigkeitensystems zu erstellen.
Improvements to facilitate work in XML – “Benification”:
Add IEval. – Complete
Add Variables. – Complete
Add Aliases. – Complete
LAE rewrite. – Complete
Multiple Contexts. – Complete
Apply mods to the math properly. – Complete
Lots of renaming for clarification, useability. – Complete
Re-work innards of events. – Complete
Re-work innard of events – again. – Complete
SkillNodeContexts span events. – Complete
Finish off some unfinished skillnodes for use. – Complete
Fix announcements in client to use with ability feedback. – Complete
Add basic logging to support testing. – Complete
Clean up “pain points” of the XML. – Complete

 

Als Entwickler möchte ich die benötigten Komponenten und Fähigkeiten für Beta 1 auf einfachem Wege via Excel eingeben, editiern und exportieren können.
Create scaffolding for system that allows designers to enter data in Excel and export it in XML. – Complete
Create an ability in Excel, export to XML, and import it into the game without errors. – Complete
Create first pass at improved creation and editing of abilities within Excel. – Complete

 

Wieder ein großartiger Sprint. Die Quasi-Top Ten sind schon gut, aber die vollständige Liste der User-Storys ist sogar noch besser!

 

Ihr habt uns über die Neu-Befähigung und unser neues Fähigkeitensystem reden gehört, oder? Ich wette einige von euch fragen sich, wie das ganze aus unserer Perspektive aussieht. Hier ein Teaser:

 

 

Viel gibt es zum Thema Art zu berichten. Beginnen wir mit ein paar Konzeptzeichnungen zu einigen Zweihandschwertern der Tuatha Dé Danann.

 

 

Viele schöne Arbeiten dabei, die die Ästhetik der TDD einfangen und doch ihre Funktionalität bewahren. Und ein gewisses Maß an Realismus bleibt zumindest auch erhalten.

 

In Camelot Unchained lieben es die Wikinger auf Dinge einzuschlagen, und das einzige, das sie noch mehr lieben als auf Dinge in Camelot Unchained einzuschlagen ist noch härter auf sie einzuschlagen! Diese Konzeptzeichnungen von Hämmern erledigen diesen Job mit Bravour.

 

 

Im Gegenzug dazu mögen es die Arthurier etwas stilvoller bei ihrer Bewaffnung. Hier ein paar Stangenwaffen-Konzepte.

 

 

Konzeptzeichnungen sind schön und gut, aber wie wird das ganze im Spiel aussehen? Nun, werfen wir einen Blick auf zwei Sätze Waffen, die sich momentan in Arbeit befinden. Zunächst ein paar unterschiedliche Stäbe.

 

 

Wenn ihr genau hinseht, könntet ihr erahnen wie unser Waffenanpassungssystem funktionieren wird. Wir haben euch in früheren Updates schon einige Konzepte von Wikingerschwertern gezeigt; Hier nun einige work-in-progress Eisschwerter dieses Reiches.

 

 

Natürlich solltet ihr einen Schlag genauso gut einstecken wie austeilen können, deshalb nun ein Blick auf eine stylische arthurische Rüstung direkt aus dem Spiel.

 

 

Wenn man allerdings schon am stylen ist – die Tuatha Dé Dannan haben ihren ganz eigenen, unverwechselbaren Look. Auch auf die Rüstung dieses Reiches einen kurzen Blick.

 

 

Gruppenbild!

 

 

Und das wars dann so ziemlich, aus dem Land der Kunst.

 

Wirklich ein großartiger Sprint und was für ein Freitagsupdate, dabei war das nur ein Teil des Ganzen. Die diesmonatige E-Mail liefert, wie immer, einen Newsletter und enthält außerdem eine „Stand des Spiels“ Nachricht von mir. War ein gutes Gefühl mal wieder so eine zu schreiben und ich freue mich darauf noch viele weitere im Laufe des Lebens dessen zu schreiben, von dem wir alle hoffen, dass es ein großartiges und unterhaltsames Spiel wird.

 

Wie immer bedanken wir uns bei euch für eure Unterstützung und Geduld. Wir verabschieden uns mit einem in-game Screenshot: Was geht diesem einsamen Soldaten wohl durch den Kopf? Das findet ihr selbst heraus, wenn ihr diejenigen seid, die dort stehen und dem Beginn des Spiels und einer Welt entgegenblicken, die unsere Unterstützer durch ihre Spenden, Hilfestellung und Geduld geholfen haben zum Leben zu erwecken.

 

 

Euch allen ein schönes Wochenende!

 

-Mark