Wo gehobelt wird, da „fallen“ Spieler

Leute,

wieder ist eine Woche vergangen und mit ihr haben wir zahlreiche Fortschritte bei einigen Schlüsselsystemen erzielt. Wie ihr anhand unserer Quasi-Top Ten erkennen könnt, nähern sich sowohl unser Animations- als auch VFX/SFX-System dem „Jetzt kündige doch endlich das Beta 1 Datum an“-Punkt. Da es langsam spät wird und der Raum sich aufheizt (die Klimaanlage schaltet sich um 18 Uhr ab), werde ich es kurz und knackig halten. (Außerdem erscheint heute auch noch ein Newsletter!)

Es folgen die Highlights der Woche als Quasi-Top Ten:

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Animationen:Es war eine wirklich gute Woche für die Animationen, in der sich etliche Anstrengungen an den Spielerbewegungen, den Sprüngen sowie den Kampf- und Reisehaltungen vereinten. Andrew und Scott taten sich zusammen, um die Grundkonzepte so zu verfeinern, dass Animationen butterweich ineinander übergehen und sich dabei unser Physiksystem zu Nutze machen, um in den Spielerbewegungen dezente Abweichungen einzubauen. Derweil hat Rob den Netzwerk- und Physikcode an diese Änderungen angepasst und das Spielgefühl optimiert. Während Scott weiter an der Optimierung und dem Feinschliff der Animations-Assets werkelt, wird sich Andrew sämtlichen Zieh- und Wegsteck-Bedürfnissen des Systems widmen, damit wir auch die nicht ausgerüsteten Waffen an Charakteren darstellen können. Hier einige Highlights:
    1. Scott hat nun erhöhte Kontrolle über die einzelnen Lauf- und Gehgeschwindigkeiten der Animationen, damit sie sich besser miteinander synchronisieren, ohne dass man mehrere Varianten erstellen muss.
    2. Bestehende Animations-Clips können nun zu neuen Clips kombiniert werden. Auf diese Weise können wir eine Großzahl von Kombinationen bieten, ohne für jede Waffenkombination eigene Animationen erstellen zu müssen. Dies wird beim Spielen automatisch passieren.
    3. Rob passte den Code so an Andrews und Scotts Änderungen an, dass nun auch Sprünge von den Physik- und Netzwerkverbesserungen profitieren. (Dadurch reduziert sich das Risiko durch die Welt zu fallen enorm.)
    4. Stationäre sowie Sprünge aus dem Lauf heraus werden nun genauso unterstützt, wie Übergänge vom Springen zum Fallen.
  2. In Bearbeitung – Art – Animationen: Scott und Sandra schmieden weiterhin neue Animationen auf Basis der neuen Funktionen des ebenso neuen Animationssystems. Insbesondere Scott hat sich diese Woche gemeinsam mit Andrew darum gekümmert, die Optik und das Spielgefühl beim Herumlaufen und -springen im Spiel zu verfeinern. Wir stellten fest, dass die Bewegungen besser aussehen, wenn sich die Übergänge zwischen verschiedenen Animationen an die derzeitige Geschwindigkeit des Spielers anpassen. Durch das Anlegen mehrerer Bewegungsabläufe in verschiedenen Geschwindigkeiten können wir Geschwindigkeitsbuffs und -debuffs kompensieren. Highlights:
    1. Zweitfassung der stationären und vorwärtsgerichteten Sprünge in Kampfhaltung – Vorbereitung/Wiederholung/Abklingen/Fallen
    2. Zweitfassung der stationären und vorwärtsgerichteten Sprünge in Reisehaltung – Vorbereitung/Wiederholung/Abklingen/Fallen
    3. Erstfassung neuer Laufbewegungen in Reisehaltung, um Optik und Spielgefühl bei schnelleren Geschwindigkeiten zu verbessern
    4. Tests der Multi-Clip-Funktion und Einrichten der Reisegeschwindigkeit in der Master-Tabelle
    5. Feinschliff an aktualisierten Stangenwaffenanimationen
    6. Linkshändiges Fackelhalten (Leerlauf)
    7. Linkshändiges Fackelhalten (Fidget)
    8. Linkshändiges Fackelhalten (im Angriff)
  3. Büroräume in Washington sind unser:Mit Begeisterung verkünden wir: Jap, wir haben nun ein richtiges Büro für unser Westküsten-Team. Alle sind bereit einzuziehen und Montag fangen wir mit dem Einrichten an! Mehr Teammitglieder an einem Ort versammelt zu haben, wird ein Segen für die Kommunikation und Produktivität.
  4. In Bearbeitung – Technik – Haltbarkeit von Gegenständen:Christina hat die Arbeiten am Haltbarkeitssystem für Gegenstände aufgenommen, das Mark konzipiert hat. Dazu gehören auch Fortschritte an Gegenstandwerten, Slash-Befehle (zu Testzwecken) fürs manuelle Anpassen und eine Reperaturfunktion (die Dingen ihre volle Haltbarkeit zurückgibt und dafür Reperaturpunkte abzieht). Im nächsten Schritt wird das Ganze dann mit dem Fähigkeitensystem verbunden. Eine Aufgabe, bei der Matt später mithelfen wird.
  5. In Bearbeitung – Technik – Buchstäbliches Blöcke bauen:Christina, Mark und Rob haben sich darüber beraten, wie Blöcke mittels unseres Handwerksprozesses hergestellt werden sollen. Diese Blöcke werden Werte haben und sich im Inventar des Spielers stapeln. Blöcke werden mittels Rezepten aus Rohmaterial hergestellt werden und die verschiedenen Holz, Stein und Metallarten werden in unterschiedlichen Werten für jeden Block resultieren. Die TDD könnten beispielsweise ein sowieso schon hartes Holz weiter verstärken, indem sie ihm sowohl eine allgemeine Schadensresistenz als auch einen zusätzlichen Feuerschutz spendieren. Marks Plan sieht 300-400 unterschiedliche Blocktypen und über eintausend Rezepte für den Beginn der Beta 1 vor, von denen dann vor Release viele „weggeschnitzt“ werden. Es sei jedoch erwähnt, dass nicht alle dieser Blöcke unterschiedlich aussehen werden, sie sich jedoch trotz ihres gleichen Aussehens deutlich in ihren Werten unterscheiden können. Für die LIVE-Veröffentlichung wird dann noch einmal zusätzliche Zeit der künstlerischen Abteilung hineinfließen, so dass die bestehenden Blöcke sehr unterschiedlich aussehen könnten.
  6. In Bearbeitung – Technik – UI des Spielerinventars:Die Arbeiten an einem aktualisierten Inventar- und Charakter-UI gehen weiter. Wir basteln gerade eine Rohfassung, die Werte, Ausrüstungsslots und Inventar anzeigt. Während das Spiel weiter voranschreitet, wird es allerdings sehr oft überarbeitet werden. Für den Moment wird diese Maßnahme dafür sorgen, dass sich das Spiel in der Beta 1 auch mehr nach einem Spiel anfühlt.
  7. In Bearbeitung – Technik – Neue VFX-Funktionen:Die Woche über hatte Mike alle möglichen seltsam aussehenden Partikeltests auf seinem Bildschirm laufen. Wenn sie nicht gerade neue Assets erstellt haben, waren Dave und Mike gemeinsam damit beschäftigt, die Unterstützung verschiedener Partikelausrichtungen zu testen. Tyler hat Mike gebeten, all diese Tests extern zu speichern, so dass er sie zum Spaß alle auf einem Fleck auf der VFX-Testkarte platzieren kann. Diese gesellen sich dann zu all den anderen „wuuschs“, „fluffs“ und „glitzies“, die er für die VFX-Testkarte erstellt hat. Diese Karte ist für einige Performance-Tests gerade in den Händen von George und Dave. Falls ihr Tyler dabei beobachten wollt, wie er an der künstlerischen Seite dieser Dinge arbeiten, so könnt ihr seinen entsprechenden Stream HIER finden.
  8. Technik – Per Klick verwenden: Nachdem das manuelle Zielen eingefügt wurde, benötigte auch die clientseitige Klickinteraktion ein Update, bevor ihr zusätzliche Funktionen zugewiesen werden konnten. Matt hat die Anfänge eines angepassten „Zum-Interagieren-klicken“-Systems erstellt, mit dem wir mit Dingen wie Toren, Türen und Belagerungsgeräten interagieren können. Zudem hat er den Code sehr allgemein gehalten, sodass wir es für das Klicken auf andere Entitäten in Zukunft wiederverwenden können. Unmittelbare Folge ist die Möglichkeit fallengelassene Gegenstände per Klick vom Boden aufzuheben.
  9. In Bearbeitung – Technik – Zonenübergänge:Bei uns laufen momentan sieben Testinseln, an denen wir unsere Änderungen an den Zonenübergängen sowie das Reisen und Teleportieren zwischen ihnen testen. Tim erzählte mir, dass da eine Landmasse dabei ist, die in etwa ein Drittel so groß ist wie Rhode Island. Tja tut uns leid D.C., wir mögen dich nicht mehr als Größenvergleich, seit wir uns vorgenommen haben eine Landmasse in die kommenden Tests einzubauen, die größer ist als R.I. Aber keine Sorge, hinziehen wollen wir da nicht!
  10. In Bearbeitung – Art – Belagerungswaffe Skorpion: Jon ist mit den Texturen des wikingischen Skorpions fertig und arbeitet heute am Feinschliff der Texturen für die TDD-Variante. Wenn euch dessen Entstehung interessiert: Seinen Stream vom Mittwoch findet ihr HIER.
  11. In Bearbeitung – Art – UI:Michelle hat ein einen zweiten Aufhübschungsdurchgang an Fenstern und Lebensbalken vorgenommen. Unsere Gruppenbesprechung zu diesen Konzeptzeichnungen haben wir auch gestreamt. Wer sie am Donnerstag verpasst hat, findet diese HIER. Anhand von Rückmeldungen werden wir diese Elemente zwar weiter überarbeiten, stehen aber kurz vor der Integrierung dieses Designs ins UI des Spiels. Jedenfalls sobald ihre Konzeptzeichnungen fertig sind. Falls ihr dem Stream übrigens noch nicht gelauscht habt: Es lohnt sich wegen der ziemlich coolen Enthüllung darin.
  12. In Bearbeitung – Reichsvarianten der Umgebungen:Dionne hat eine Erstfassung der reichsspezifischen Texturen für das laubabwerfende 002er-Biom (Herbstbiom) fertiggestellt. Dieses benötigt nun noch eine Gelände-Mod-Montage sowie eine zweite prüfende Überarbeitung der Assets. Schließlich hat sie die Woche über noch beim Anpassen einiger unserer älteren Asset-Texturen ausgeholfen, die unser PBR-Renderingsystem noch nicht verwendeten.
  13. Art – Ton:dB komponierte neue Abwandlungen der Landungsmusik (jene Musik, die beim Betreten einer Zone spielt). Während wir immer neue Funktionen ergänzen, arbeitet er zudem mit Gabe am Verbinden von SFX mit Fähigkeiten. Tatsächlich sind alle diese Fortschritte eine Teamleistung von dB, Gabe, Andrew und Ben.

Alles in Allem hat das Team wieder einmal eine ganz ordentliche Woche hingelegt. Wie ihr sehen könnt, haben wir neue Engine-Technologie in Bearbeitung. Während das vermutlich immer der Fall sein wird, so haben wir dennoch einiges vorzuweisen, das dem Ganzen das Gefühl eines Spiels verleiht.

Für die übliche Dosis Kunst haben wir hier einen Link zu Scotts derzeitiger Arbeit: Schwunganimationen für die zweihändigen Streitäxte.

https://www.youtube.com/watch?v=xZoTCA4lQlY

Es ist einiges an Arbeit in diese Animationen geflossen, und das obwohl es manchmal schwer ist, genau nachzuvollziehen wie diese Bewegungsabläufe vor dem Einbau ins fertige Spiel aussehen werden, während man sich in Bewegung befindet und mit seinem Gegner um die bessere Position ringt. Nun da wir uns dem finalen Animationszyklus nähern – Ziehen, Bewegen, Schwingen, Wegstecken, Laufen, Springen, etc. – werden wir auch mehr Gameplay-Szenen herzeigen. Da wir gerade vom Springen reden: Scott hat eine Momentaufnahme von einem unserer Charaktere in Aktion gemacht. Für diejenigen, die Zugang zu unseren Tests haben: loggt euch im Spiel ein, lauft und springt umher und teilt uns Eure Meinung mit. (Die beste Methode, um die neuen Inhalte zu testen, ist entweder unbewaffnet oder mit einer zweihändigen Streitaxt in Händen.)

Kommen wir nun zu unserem Belagerungsgerät: Jon hat heute seine Arbeit am Skorpion der Wikinger fertiggestellt und ist auch mit dem Modell mit hoher Polygonanzahl für die TDD beinahe durch. Ich sage deshalb „beinahe“, weil es da sicher noch ein paar Dinge gibt, an denen er am Montag noch feilen will. Aber zunächst seht ihr hier den wikingischen Skorpion:

Als Nächstes gibt es hier den noch nicht ganz fertigen TDD-Skorpion, dessen Fortschritt ihr HIER beobachten könnt.

Ähnlich zu letzter Woche, als wir euch hier ein paar Texturvariationen für die Reichszugehörigkeit der Landschaften gezeigt haben, so haben wir diese Woche ein paar Abwandlungen des laubabwerfenden 002er-Bioms für euch. Das erste Bild zeigt ein paar der Bodentexturen, während das zweite Bild die Änderungen an Blatt und Rinde porträtiert. Diese Texturänderungen sind nur ein kleiner Teil dessen, wie wir die Reichszugehörigkeit darstellen können. Sobald wir die Biome im Gelände-Editor implementiert haben, können wir mit der Dichte und der Art der Pflanzen, ihrer Platzierung und den VFX, usw. herumspielen.


Wie eingangs erwähnt, hat Michelle einen weiteren Bearbeitungsdurchgang für das UI der Beta 1 hinter sich gebracht. Wir haben unser Besprechung dazu sogar gestreamt, welche ihr HIER ansehen könnt. Es ist ein amüsanter Blick hinter die Kulissen, ganz ohne Drehbuch! Das heutige Bild beschreibt die Konzepte für das Lebensbalken-UI. Nichts davon ist in Stein gemeißelt und wird nach Testrückmeldungen noch einige Überarbeitungen erleben.

Um diese Woche zum Abschluss zu bringen, haben wir noch ein paar In-Game-Screenshots. Als erstes seht ihr einen TDD-Menschen, der wachsam den Blick über sein Königreich schweifen lässt. Manche von euch werden vielleicht das Gebäude im Hintergrund erkennen. Für was wir das wohl verwenden könnten? Hmmmmm…

Anschließend haben wir eine wikingische Walküre, die sich beim ersten Schneefall am Feuer wärmt.

Das wars wieder einmal für diese Woche, hier bei CSE. Heute geht auch noch unser monatlicher Newsletter raus, also schaut in eure E-Mail-Postfächer. Darin findet ihr wieder einen Haufen Informationen übers Spiel, das Team, HDR-Monitore und mehr!

– Mark