Wir nähern uns rapide!

Leute,

 

eine weitere Woche, sieben weitere Tage voller Fortschritte. Es ist schon recht spät hier, also lasst uns direkt zu den Quasi-Top Ten™ kommen.

 

Quasi-Top Ten

 

1. In Bearbeitung – Technik & Art – Gegenstände mit dem aktualisierten System verknüpfen: Scott und Ben haben den Großteil der Woche über zusammengearbeitet, um sowohl die Art-Assets als auch die Spielwerte im aktualisierten Rüstungssystem einzurichten. Rüstungen gliedern sich nun in mehr Slots auf und unterstützen unseren Ansatz mehrerer Ausrüstungslagen. Noch ist das Ganze allerdings nicht Teil des Hauptcodes, da wir erst unser Platzhalter-Inventar und -Charakter-UI anpassen müssen, bevor wir entsprechende Tests beginnen können. Diese würden wir nach derzeitigem Stand gerne nächstes Wochenende starten, doch müssen wir bei all den Elementen, die momentan zusammengefügt werden, abwarten wie sich das Ganze entwickelt.

 

2. In Bearbeitung – Technik – Animationen: Nun wurde auch noch Andrew von der Grippe erwischt und so ging es zwar an diversen Elementen voran, doch konnten sie noch nicht vollständig ins neue Animationssystem integriert werden. Diese Elemente in Bearbeitung umfassen unter anderem:

 

1. Waffen sollen ihre Schadensart, Angriffsrichtung (hoch, mittig, tief) und Client-seitigen Timings kennen.

 

2. Fähigkeiten sollen die korrekten Animationen abspielen und diese gleichzeitig mit den Fähigkeiten-Timings synchronisieren. Wundert euch nicht, falls euer Charakter plötzlich eine zufällig wirkende Reihe von Animationen abspielt, denn genau das machen sie momentan. ;)

 

3. Auch die Springen, Zurückweichen und Todesanimationen sind im Begriff verknüpft zu werden.

 

4. Gegen Ende der Woche hat Andrew außerdem an der Beseitigung einiger Bugs gefeilt, um einigen der Charaktere bei ihrem gelegentlich auftretenden Cthulhu-Syndrom zu helfen. Leider konnten wir das vor dem Wochenend-Test nicht mehr rechtzeitig beheben, weswegen die Charaktere mitunter Handschuhe und Schuhe tragen, auch wenn sie eigentlich „nackt“ sind.

 

3. In Bearbeitung – Technik – Bildschirm mit Flüchen und Segen: Eine Menge Arbeit floss in die Unterstützung unseres Flüche und Segen-Systems im neuen Fähigkeitensystem. Diese Woche begannen wir damit, ein erstes rudimentäres Interface für den Charaktererstellungsprozess zu entwerfen, das dem Spieler diese Arbeit zu Testzwecken offenlegt. Dieses Interface werden wir nun sukzessive ausbauen und zunehmend mit Fluch- und Segensbeispielen füttern, die weitere und unterschiedlichere Teile des Systems nutzen, bevor wir schließlich auch die zu erfüllenden Voraussetzungen für diverse Flüche und Segen einbauen.

 

4. Technik – Live-Neuladen von Gameplay-Konfigurationsdateien: Wir haben die Verbesserung an der Art und Weise, wie wir Konfigurationsdateien laden, fertiggestellt. Ab sofort sind wir in der Lage, Änderungen vorzunehmen und die Auswirkungen in-game sofort zu sehen, ohne dass wir neu starten müssen. Das bedeutet eine große Zeitersparnis für unsere iterativen Arbeitsabläufe und die eigentlichen Tests.

 

5. In Bearbeitung – Technik – Bots, die Fähigkeiten verwenden: Bots können nun Fähigkeiten verwenden! Sie laufen umher, nehmen andere Spieler ins Ziel und wählen ihre Angriffe aus einer Reihe von Fähigkeiten aus. Dadurch können wir nun auch Bots anweisen, spezifische Fähigkeitskombinationen zu testen und so etwa einen „Bogenschießen-Bot“ erschaffen. Darüber hinaus hat Marc erfolgreich die Serverperformance bezüglich der gleichzeitigen Anzahl an Bots verbessert. Bisher kamen jeweils 120 Bots von einem einzigen Server, doch nun können wir bis zu 350 vom selben Server aus ins Spiel schicken. Das senkt nicht nur unsere Kosten für die großen Botschlachten, sondern auch die Vorbereitungszeit für diese Tests.

 

6. Technik – Nützliche Updates an unseren Werkzeugen: Diese Woche haben wir einige Anpassungen an unserem Editor vorgenommen, die das Bearbeiten sehr viel größerer Inseln deutlich einfacher gestalten. Dazu zählen unter anderem die Fähigkeit innerhalb des Editors zu teleportieren sowie eine größere Sichtweite.

 

7. In Bearbeitung – Technik – Schneller Entitäten-Leser: Hierdurch lassen sich C#-Entitäten vollständig, zügig und effizient von einem Prozess zum anderen bewegen. Der absolute Kern unserer Multi-Server-Technologie. Bisher funktionierte es für Gegenstände, nun auch für Spieler (zuvor gingen einige Daten unterwegs verloren) und selbstredend werden wir das System auch weiterhin verbessern.

 

8. In Bearbeitung – Technik – Fehlerbehebungen an Gebäuden: Rob hat sich den Großteil der Woche Fehlerbehebungen an Gebäuden und Gebäudegrundstücken gewidmet und diese dabei weiterentwickelt und getestet.

 

1. Spieler besetzen Grundstücke, indem sie sich in deren Mitte stellen. Gehört ein Grundstück bereits einem Mitglied einer feindlichen Fraktion, so gilt dieses in Folge der Besetzung als umkämpft bzw. wechselt den Besitz.

 

2. Dementsprechend wechseln auch die Banner.

 

3. Ebenso aktualisiert sich das Grundstücks-UI und zeigt die passenden Befugnisse an.

 

4. Blöcke werden in einer Warteschlange angezeigt, sobald sie auf dem Grundstück platziert werden. Sie wird einen Fortschrittsbalken sowie die verbleibende Zeit anzeigen.

 

5. Blöcke können aus der Warteschlange gestrichen und wieder eingefügt werden.

 

6. Blöcke in der Warteschlange werden nach und nach gebaut und im Baumodus als Geisterblöcke dargestellt.

 

9. Art – Biom-Konzeptzeichnungen: Michelle hat weitere Konzeptzeichnungen zum neuen Biom fertiggestellt. Ihre Arbeit gibt die Richtung in Sachen Variationen vor, allgemein sowie reichsspezifisch. Momentan konzentrieren wir uns auf die „neutrale“ Version des tiefen, dunklen, feuchten und verfallenen Waldes. Davon leiten wir dann alle folgenden Variationen ab, während wir das Kernkonzept einbauen.

 

10. Art – Charaktere und Gegenstände: Scott ist vom Eintragen der Animationsasset-Daten zu den Körper- bzw. Rüstungsdaten übergegangen. Dabei aktualisieren wir nicht nur die verfügbaren Rüstungsslots, sondern auch das Konzept der Rüstungslagen. Bis nächste Woche wollen wir alles für einen großen „Rüstungswechsel-Marathon“ zwischen Charakteren bereit haben, sofern auch das Platzhalter-UI entsprechend angepasst ist.

 

11. Art – Ort der Macht: Der erste Schwung an Texturen ist drin und wir beginnen gerade damit, sie zu polieren und feinzujustieren. Wir arbeiten zwar nicht an weiteren Shadern für unsere Kristalle, doch haben wir uns diese Woche bemüht, sie auf Vordermann zu bringen und für die visuellen Effekte und die Beleuchtung vorzubereiten.

 

12. Art / Technik – Himmel: Dave entdeckte heute Nachmittag in letzter Minute noch einen Bug, der im Prinzip dafür sorgte, dass die eingestellten Farbwerte der Himmelskuppel nicht korrekt angezeigt wurden und die Nacht so zu diversen Uhrzeiten noch dunkler war als beabsichtigt. Außerdem passte er die Helligkeit der Sterne an, um unseren Änderungen an der Beleuchtung Rechnung zu tragen.

 

Ein paar nette Erfolge für uns, während wir weiter an den „Big Ticket“-Elementen wie dem Animations- und VFX-System arbeiten. Was die User-Storys angeht, so haben wir diesmal 21 alte Karten mit 50 erledigten Punkten. Los gehts:

 

As a Backer, I’d like to see the sun, moons, and stars in the sky, with sky color changes based on time of day and position of those celestial bodies. – Second Pass
Tweak sky color values and star brightness to work better with PBR update. – Complete

 

As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 06 – deeper darker forest.
Second pass concept art with Realm variations. – Complete
Create a series of body shape geometry for use in tree models. – Complete

 

As a Developer, I’d like a way to be able to edit gameplay variables on the server, live.
Automatic reloading of gameplay config for quicker iteration on Ben’s side – Complete

 

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Bots have simple targeting – second pass. – Complete
Improve number of bots that can be controlled by a single server. – Complete
Bots use abilities from the updated ability system. – Complete
Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete

 

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
The Great Depths Raid Part 12 – Final Draft. This completes the entire Great Depths Raid. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
De-rust stability for testing and metrics gathering. – Complete
Better mapping for sub-grid rendering stuff. – Complete
Refactor data structures for holding BuildingEntity’s renderables and physics. – Complete

 

As a Backer, I’d like the movement sounds of my character to convey the gear I’m wearing, my race, as well as the environment I’m in.
SFX: Sand footsteps. – Complete
SFX: Additional slow and fast armor movement variations. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Implement FastEntityReader to transfer entity data across servers – Complete

 

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
Add ability to check if read-only access to a context is safe in assert – Complete
Locally save blueprints when connected to a server for improved performance – Complete

 

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained website to convey its main features in a more concise and visually impressive manner.
Audit screenshots before pushing new media pages. – Complete
Update videos page in media to use new layout and plugin. – Complete

 

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Enter map coordinates directly, rather than needing to scroll through values.  – Complete
Ability to adjust far clip plane in editor. – Complete
Add button to editor to suppress console spam. – Complete
Tag Editor:
Shift click while clicking trash item will permanently delete cog. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Vox can be defined within the new data format for items. – Complete

 

As a Developer in Beta 1, I’d like to see improvements in the ability system’s stability and robustness, as well as make it easier for developers to work with.
Automatic reloading of gameplay config file changes. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to play in a Party, or Guild – UI.
Update player and target HUD to use correct race image. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Optimize the packed network data for gear. – Complete
Update data structures to support single entry for races that share the same body type – Complete
Weapons:
Set up two-handed weapons not to deflect for each hand. – Complete
Armor:
Break down pre-existing armor assets to make use of added slots. – Complete
Update art to be consistent with design vision of slots and layers. – Complete
Design: Update all armor item values to work with updated slots and layers. – Complete
Support for race and gender fields – Complete
Update armor art assets to make use of layering/masking tech. – Complete
Update data structures to support single entry for races that share the same body type. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to interact with the first pass of a Place of Power in Camelot Unchained.
First pass materials. – Complete
Second pass crystal material and geo layout. – Complete

 

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Make script compilation more robust by always logging warnings – Complete
Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete

 

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Polearm animations:
Offensive Stance to Defensive Stance. – Complete
Block. – Complete
Equip to Defensive Stance. – Complete
Defensive Stance to Offensive Stance. – Complete

 

As a Backer and Developer in B1, I’d like to see improvements in the visual quality of armor for CU.
Update nude male characters base model with improved hand models. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to hear ambient Realm-based music during loading island transitions.
Generic ambient track #2 – Complete
Generic ambient track #3 – Complete

 

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, allowing for immersive and fun combat.
Clip selection driven by server. – Complete
Choose animation set based on gear currently equipped – Complete
Debug feature: filter skeletons to build by either FBX asset ID or skeleton cog ID – Complete
Second pass data entry for additional weapon types and break-up of pre-impact and post-impact in swing animations for improved network syncing. – Complete

 

Wie gesagt, viele schöne Sachen und guter Fortschritt in Richtung unseres nächsten großen Meilensteins. Da wir momentan überwiegend bereits existierende Assets polieren, haben wir bei der Art heute nicht so viel zu präsentieren wie sonst, aber ich möchte dennoch einige der Konzeptzeichnungen mit euch teilen, über die ich vorhin gesprochen habe. Beginnen wir mit einem Baum aus dem tieferen, dunkleren Biom unter Kontrolle der Tuatha Dé Danann.

 

 

Zügig geht es mit ein paar Variationen des Baums weiter.

 

 

Es folgt ein wenig Blütenpracht, die im Wald einige Akzente setzt. Hübsch, nicht wahr?

 

 

Schließen wir unsere kleine Rundreise durch den Wald mit einer neuen Konzeptgrafik von Michelle ab, die euch einen guten Einblick darauf gewährt, wie unsere tiefen und dunklen Wälder im finalen Spiel einmal aussehen sollen.

 

 

Und ja, das Größenverhältnis zwischen der kleinen Figur auf dem Ast und den Bäumen ist der angestrebte Maßstab.

 

Beenden wir den künstlerischen Teil dieses Updates mit ein paar Haarkonzepten fürs Spiel, aus denen die Spieler später einmal wählen können sollen. Selbstverständlich sind sie alle noch in Bearbeitung und repräsentieren nur einen Bruchteil der Auswahlmöglichkeiten für die Spieler.

 

 

Bezüglich des Tests dieses Wochenende könnt ihr in Kürze mit einer entsprechenden E-Mail rechnen! Wir konnten die dringendsten Probleme beheben, sind also bereit loszulegen! Puh, das war aber richtig knapp. Es ist nicht ganz so stabil, wie unser übliches Build für Wyrmling Prep, doch es gibt genug interessante Sachen dort, um einen Test zu rechtfertigen. Rechnet also mit etwas Instabilität und diversen Problemchen, aber ebenso mit einigen interessanten Inhalten.

 

Also gut Leute, es ist schon spät hier und an der Zeit die Woche ausklingen zu lassen. Wie immer bedanken wir uns für eure Unterstützung und Geduld!

 

-Mark