Willkommen zurück Wochenendtester!

Leute,

woot! Einen wunderschönen Freitag euch allen! Legen wir mit ein paar großartigen Nachrichten für unsere Alpha- und Beta 1-Backer los: Es ist wieder Zeit für Wochenendtests! Behaltet euer E-Mail-Postfach sicherheitshalber für eine Bestätigung im Blick, doch derzeit planen wir zwei separate Tests dieses Wochenende: einen am Samstag und der andere am Sonntag. Also willkommen zurück, Wochenendtester!

Auch ansonsten war es eine tolle Woche hier bei CSE (seit wir wieder Strom haben) und die Arbeit ging an diversen Fronten flüssig von der Hand. Wie ihr an den heutigen Quasi-Top Ten wieder unschwer erkennen könnt, wird unser Client wöchentlich mehr und mehr zu einem Spiel. Die Wiederaufnahme der Wochenendtests ist nur ein weiteres Indiz dafür, wo wir uns in der Entwicklung derzeit befinden und wo die Reise in den nächsten Monaten hingehen wird, während wir uns der Beta 1 immer weiter nähern!

Kommen wir also ohne Umschweife zu den Highlights der Woche!

Quasi-Top Ten:

  1. Wochenendtests – Jep! Dieses Wochenende halten wir zwei Szenarientests ab: Einen am Samstag und einen am Sonntag, beide jeweils drei Stunden lang. Die Spielversion wird dabei mit dem heutigen Test identisch sein, doch die Tests werden zu Zeiten stattfinden, die für einen Großteil unserer Backer akzeptabel sein sollten, egal aus welcher Zeitzone sie kommen. Lest sicherheitshalber auch die entsprechende E-Mail, aber nach derzeitigem Stand der Planung werden die Tests jeweils von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit andauern. Solltet ihr die bisherigen Wochenendtests verpasst haben, ist das nun eure Gelegenheit eine 100 vs. 100 vs. 100-Schlacht mitzuerleben! Wir bitten Neuzugänge zudem das der E-Mail beigefügte Testdokument zu lesen, welches über die bereits bekannten Probleme, den Zweck des Tests und die Hardwareanforderungen aufklärt.
  2. Tests: Diese Woche haben wir an vier Tagen Tests abgehalten, wodurch wir mithilfe unserer Backer diverse Probleme finden und beheben konnten. Als hübscher Nebeneffekt hat das Ganze in unserem 100 vs. 100 vs. 100-Deathmatch-Szenario auch noch mächtig Laune gemacht! Darüber hinaus haben wir mit den ersten Tests unserer nächsten Szenarienkarte inklusive neuer Mechaniken begonnen und überprüft, wie sich die Performance unserer Server verhält, wenn wir sie auf die GCP (Google Cloud Platform) verlegen.
  3. Technik – Skripte zur Gegenstandshaltbarkeit und Behältnis-Support: Christina hat eine ziemlich robuste Unterstützung für einen Haltbarkeitswert bei Gegenständen implementiert. Wir werden Waffen und Gegenständen also zukünftig Haltbarkeit abziehen können, wenn sie in Verbindung mit einer Fähigkeit eingesetzt wurden. Selbes gilt für Rüstungen nach einem Angriff und Fackeln etc. im ausgerüsteten Zustand. Darüber hinaus unterstützen unsere spielinternen Behältnisse dank ihr nun „Schubladen“. Soll heißen, dass Behältnisse nun Unterbehältnisse mit eigenen Konditionen haben können.
  4. Technik – An Physikentitäten geknüpfte VFX, SFX und Animationen: Dank Rob können wir nun visuelle sowie akustische Effekte und Animationen abspielen, sobald ein physikgesteuertes Projektil irgendwo einschlägt. Mittelfristig wird das vor allem unseren Pfeil- sowie Belagerungswaffeneinschlägen zu Gute kommen. Es spielt aber auch eine entscheidende Rolle für das visuelle Feedback sowie die Atmosphäre und ist nicht nur cool sondern auch unerlässlich für ein richtiges Spiel.
  5. Design – Drachenzahn-Szenario und das Debuggen von VFX, SFX und Animationen: Ben war diese Woche insbesondere an zwei Fronten fleißig: Einerseits arbeitet er mit Caleb am Testen und Debuggen der nächsten Szenarienkarte, die bereits Eroberungspunkte und bald auch eine Flaggeneroberungsmechanik unterstützt. Andererseits hilft er Rob beim Debuggen von VFX-, SFX- und Animationsproblemen zur Verbesserung der Kämpfe.
  6. In Bearbeitung – Technik – Spielinterne Karte: JB hat die Arbeit an einer Karte innerhalb des UIs aufgenommen. Zwar werden weder sie noch die Szenarien selbst Teil der Releasefassung von CU, doch kann sie uns in der Zwischenzeit beim generellen Testen sowie in den Szenarien während der Beta helfen.
  7. In Bearbeitung – Technik & Gestaltung – Behältnis- und Handels-UI: JB, James und AJ kümmern sich um das Design und die Implementation neuer UI-Updates. Zu ihren neuesten Streichen zählen das Behältnis-UI innerhalb des Inventars sowie ein aktualisiertes Handels-UI.
  8. Gestaltung – Charaktere 2.0: Jon hat zu Beginn der Woche die Texturen der arturischen leichten Rüstung fertiggestellt und wird anschließend mit den TDD-Modellen weitermachen.
  9. Gestaltung – Neues Szenario – 2 Umgebungsmodelle: Diese Woche hat Jon einen sehr kunstvollen Drachenschädel erschaffen, um einen der Eroberungspunkte auf der neuen Karte zu definieren. Heute komplettierte er das Set mit einer großen Klaue für einen der anderen Punkte sowie etlichen anderen Skelettteilen, die auf der Karte verwendet werden können.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Umgebungsassets: Dionne erledigt die Vorarbeit für Tyler, indem sie neue Assets für die Welt von CU erschafft. Im Verlauf dieser Woche kreierte sie ein neues Trockengras-Set sowie ein neues Farn-Set. Diese Assets werden in der nächsten Szenarienkarte das erste Mal zum Einsatz kommen.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Heiler-SFX: dB hat sich durch die aktuellen Heiler-Klassen gearbeitet, um SFX-Events zu erstellen. Zusätzlich verknüpfte er mal eben die schon vorhandenen Assets wieder mit anderen Klassen.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – VFX: Mike hat die Startfähigkeiten einiger Klassen nach unserer Fähigkeiten-XML-Refaktorisierung wieder zusammengefügt. Zusätzlich ist es ihm gelungen, das Aussehen einiger dieser VFX noch weiter zu verbessern. Dabei handelt es sich unter anderem um verbesserte AOE-Hieb-Effekte, verbesserte Körpertreffer, Sprints und verschiedene Abwehr-VFX.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Fähigkeitsanimationen: Im Anschluss an Bens neue Entwürfe arbeiten nun Scott, Sandra und Joe an jeweils einer Animation für jede Klasse. Wir verwenden diese neuen Fähigkeiten, um dynamischere Animationen, VFX und SFX zu erstellen. Diese Arbeit wird Qualitätsänderungen, die wir an bestehenden Animationen vornehmen möchten, zugrundeliegen, um sowohl die Optik als auch das Kampfgefühl zu verbessern.
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – VFX und Flaggeneroberungskonzepte: Michelle setzte ihre lange Reise durch über 30 verschiedene Arten von Fähigkeitseffekten fort. Wir werden diese Arbeit später für die zuvor erwähnten neuen Fähigkeiten verwenden. Außerdem hat sie begonnen, an den verschiedenen Modellen zu arbeiten, die wir in dem neuen Szenario benötigen, wie etwa die Eroberungspunkte und die „Flagge“.

Beginnen wir den künstlerischen Teil dieses Updates mit einem Video von Scotts „Leerenschnitt“-Angriff des Schwarzen Ritters . Dieses Video zeigt den anfänglichen „Blockout“, bei dem wir uns voll auf das Posieren konzentrieren und geht anschließend in eine grobe Version der Timings über.

https://www.youtube.com/watch?v=Jnwlr6R3RUo

Jon hat seine Verbesserungen an den arturischen leichten und mittleren Rüstungen abgeschlossen. Im Anschluss werden sie von den Animatoren geriggt, um die Drahtgittermodelle zu überprüfen und sie gegebenenfalls an die Anforderungen der Animationen anzupassen.


Wenn wir uns den kleineren Freuden des Lebens zuwenden, finden wir Dionnes neues Gras-Set, das sie diese Woche für die nächste Szenarienkarte zusammengestellt hat.

Für das nächste Szenario haben wir uns entschieden, einige einzigartige Assets zu erstellen, um die Eroberungspunkte optisch klar voneinander zu abzugrenzen. Ben hat aus einem Drachenschädel diesen herrlich simplistischen Platzhalterblock geschaffen.

Jon sah sich jedoch zu Größerem berufen und kam auf Folgendes:


Als Nächstes haben wir hier einige Arbeiten am Styling des Container-UIs von James.

Und das letzte Schmankerl zum Schluss: die neuesten Fortschritte der künstlerischen Abteilung! Diese Woche haben wir einige Skizzen von Michelle von möglichen Flaggeneroberungs-Assets im nächsten Szenario.

Puh, da haben wir ja eine ganz schöne Menge an künstlerischen Meisterwerken in dieser Woche angehäuft, während wir unsere Beta 1-Ziele durcharbeiteten und nach Möglichkeiten suchten, einiges an zusätzlicher Arbeit auf dem Weg zu erledigen.

Wir sind aber nicht die Einzigen, die mit tollen Ideen und Kunstfertigkeit aufwarten können, wie man hier unschwer an den Gewinnern unseres Waffen-Design-Wettbewerbs sehen kann! Der erste Platz geht dabei an Rehk für sein Drachenschädel-Wikingerschwert.

Der zweite Platz geht an PendraPendragoon mit diesem Bogendesign: „Die Hand des Asger“! Dieser Bogen kam gleich mit seiner eigenen Beschreibung:
„Hergestellt aus dem gewaltigen Geweih eines nordischen Rentier-Alphabullen und mit feinstem Wikinger-Leder verarbeitet. Dieser Bogen birgt eine Verzauberung, die auf eine Gruppe mächtiger wikingischer Jäger zurückgeht.
Die Legende besagt, dass das Licht seiner vier blauen Augen zwar Nacht und Schnee durchdringt, das Opfer es jedoch erst sieht, wenn der Pfeil unterwegs und sein Schicksal längst besiegelt ist.“ – „Was für ein schönes Licht da am Ende des Tunnels.“

Gute Arbeit, ihr Beiden! Jon wird diese Assets erstellen, um sie anschließend Camelot Unchained hinzuzufügen. Wir werden die Erstellung dieser Waffen in einem zukünftigen Livestream festhalten.

Wo wir gerade beim Thema Waffen sind: Die Auszeichnung für besondere Leistungen geht an Raygar, der uns dieses einfach erstaunliche Kunstwerk geschickt hat! Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie viel Arbeit es war, dieses Stück zu schmieden, noch dazu von Hand! Raygar nennt es „Fleischerschnabel“:

Damit geht wieder eine Woche zu Ende! Hier bei CSE läuft momentan echt alles super und wir können es kaum erwarten, all unsere harte Arbeit mit euch zu teilen!

P.S. Jon hat einiges seiner Freizeit darauf verwendet, ein paar Ideen zu skizzieren, die wir später verwenden werden, wenn wir mit den Arbeiten an den Depths beginnen.
Das ist der Stoff, aus dem Albträume gemacht sind!

Habt ein angenehmes Wochenende… und träumt was schönes!

– t