Wie die Animation so spielt

Leute,

Grüße aus dem von Pollen bedeckten Fairfax, Virginia! Hustend und niesend schleppten wir uns durch die Woche und haben trotzdem an diversen Fronten eine Menge Fortschritte erzielt. Darunter auch, der Titel verrät es schon, die Animationen. Im Büro hat dafür einiges an Pantomime und vorgetäuschten Waffenschwüngen stattgefunden, während wir unser neues Animationssystem und seine Assets weiterentwickeln. Glücklicherweise kam dabei kein CSEler zu Schaden und das Ergebnis ist ein ständig besser werdendes Animationssystem und immer schönere Animationen!

Animationsbesprechungen sind aber nur eines von vielen Themen, die das Studio beleben. Zu meiner Rechten beraten sich in diesem Moment Christina, Ben, Mark und Rob über das Handwerk und das Verteilen von Rohstoffvorkommen im Gelände. Vorgestern musste Ben meine hektischen Kritzeleien am Whiteboard ertragen, während wir gemeinsam bessere Verfahren erarbeiteten, um Inseln mittels unseres prozeduralen Geländegenerierungssystems zusammenzufügen. Um nun den Kreis zurück zu den Animationen zu schließen, sei auch noch erwähnt, wie Mark heute vor Scott mit einem Kriegshammer umher schlug und sie dabei Optimierungen an den Kampfbewegungen debattierten.

Wir hängen uns rein und treffen kluge Entscheidungen, damit wir es ohne Flüchtigkeitsfehler in die Beta 1 schaffen, so dass ihr, unsere Backer, die Beta 1 Erfahrung der alten Schule genießen könnt, welche ihr verdient. Vorhin habe ich (Tyler) ganz alleine unseren Freitagsstream abgehalten und über die Quasi-Top Ten gesprochen. Falls euch diese farbenfrohere Fassung der folgenden Liste interessiert, so findet ihr den Stream HIER.

Nun die Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Belagerungsgerät: Matt hat wie geplant seine Mühen und Lektionen aus den bisherigen Tests des Bogenschießens in der Entwicklung des dem Belagerungsgerät zugrundeliegenden Technikgerüsts einfließen lassen. Teilweise stellt dies eine Weiterführung unserer früheren Bemühungen dar, doch kommt diesmal auch das neue Fähigkeitensystem zum Einsatz. Wir haben bereits eine grundlegende Technik, mit der sich die Belagerungswaffen mit den Zielbewegungen des Spielers synchronisieren. Es gab erste Beratungen, ob wir Charaktere an die Bewegungen der Belagerungswaffen koppeln, doch für den Moment konzentrieren wir uns auf das aus dem Inventar ziehen, Aufstellen, Laden, Feuern und Wegpacken.
  2. In Bearbeitung – Verbessertes Animationssystem: Während wir nicht nur das Animationsystem sondern auch die Animationen an sich verbessern, finden wir auch gleichzeitig Wege, die Anzahl von Animationspermutationen zu reduzieren, die wir erstellen müssen. Andrew implementierte gestern am späten Abend die Erstfassung der Technik, die wir benötigen, um verschiedene Teile eines Animationsclips zu nehmen und sie zu einem neuen Clip zusammenzuflicken (oder auch scherzhaft: zu „frankensteinen“). Scott kann so beispielsweise die Oberkörper-Idle-Animation für Zweihandspeere nehmen und mit dem stationären Sprung für Zweihandäxte kombinieren. So muss er in diesem Fall nicht für jede Animation einer ausgerüsteten Waffe eine eigene stationäre Sprunganimation erstellen. Dabei kommt dann unsere bestehende Technik für Übergänge zwischen Ober- und Unterkörper zum Einsatz, die beide Animationen am Torso ineinander übergehen lässt.
  3. In Bearbeitung – Technik – Verbesserte Editorbedienung:Nachdem der OIT-Partikel-Renderer zur Verbesserung der Performance integriert ist, hat sich Bull der Entwicklung passender Komfortfunktionen für unseren Editor zugewandt. Ziel ist es, unserer künstlerischen Abteilung die Arbeit zu erleichtern, so dass sie sich zügiger durch ihre Aufgaben ackern können. Derzeit liegt sein Augenmerk auf einer einfacheren Platzierung und Verknüpfung von Assets, wie etwa der Anbringung von Partikelnan Modellen in unseren Partikel- und Modell-Editoren.
  4. In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Wie schon letzte Woche erwähnt kommen wir an dieser ziemlich großen Aufgabe, die zahlreiche zu erledigende Unteraufgaben birgt, gut voran. Colin hat die Ladebildschirme entfernt und arbeitet momentan an Auslösern, wie etwa unseren provisorischen Portalsteinen, mit denen Spieler interagieren können, um von einer Zone in die Andere überzugehen.
  5. Technik – Partikel- und Renderingupdates:Bei den fortgesetzten Updates an unserem Partikelsystem waren diesmal ein paar coole Sachen dabei:
    1. Partikel-Drehpunkte: Cross verfügt nun über mehr Flexibilität bei der Positionierung des Drehpunkts an Partikeln. Dieser richtet sich nun auch nach Rotation und Maßstab des Partikels.
    2. Anpassungen an der Partikelausrichtung: Partikel können sich nun an allen drei Achsen des örtlichen Emitters ausrichten und wir können nun festlegen, ob sie stets der Kamera zugewandt sind oder nicht.
    3. Wir haben die Nebeldichte angepasst, so dass man entfernte Inseln leichter erkennen kann.
    4. Tyler erstellt eine VFX-Testkarte, um auf ihr neue VFX, die unter Verwendung der neuen Funktionen entstehen, unmittelbar vorzuführen und ihre Performance zu testen. Um unseren internen VFX-Designer Mike zu zitieren: „Der Partikel-Editor ist 500% besser!“
  6. Technik – Gebäudeberechtigungen: Wir senden nun die IDs von Kampftrupps (Gruppen) & Orden (Gilden) an den Client. Diese werden in der Spieler-ID-Leiste über eurem Kopf angezeigt. Rob hat dies in die Berechtigungen für Baugrundstücke integriert. Tests dazu werden mit einem zukünftigen Build stattfinden.
  7. Art – Neuskalierung der Waffen:Jon hat die Größenverhältnisse aller bestehenden Waffen angepasst. Der Maßstab kann sich zwar erneut ändern, doch gefällt uns ihre Optik und ihr Spielgefühl zu diesem Zeitpunkt recht gut. Sie wirken weiterhin realistisch und sind gleichzeitig aus der Entfernung am Charakter zu erkennen. Diese optische Lesbarkeit der Ausrüstung eurer Feinde ist eine unserer Prioritäten.
  8. In Bearbeitung – Art – Aktualisierte Animationen:Die Arbeiten an der Optimierung unserer bestehenden Animationen sowie dem Erstellen neuer Assets zu Testzwecken geht weiter.
    1. Zweiter Durchlauf an den unbewaffneten Sprüngen im Laufen und Stehen
    2. Zusammenstellung und Tests einer Multi-Clip-Animation für Kampfbewegungen mit Speeren abgeschlossen
    3. Stangenwaffenanimationen: Sandra schließt gerade die entsprechenden Verbesserungen ab, wie etwa längere Vorbereitungs- und Abklinganimationen sowie Ganzkörperanimationen.
    4. Weitere Reihen von Kampfbewegungen für eine erhöhte optische Qualität bei verschiedenen Geschwindigkeiten (z.B. Statuseffekte, Hoch- und Runtersteigen von Abhängen, etc.)
    5. Schnelles Rigging der arturischen Belagerungswaffe Skorpion, so dass Matt übernehmen kann
    6. Erstfassung weiblicher Kampfbewegungen unter Verwendung der optimierten Animationen
  9. In Bearbeitung – Art – Wikingische Belagerungswaffe Skorpion: Jon hat diese Woche das Modell mit hoher Polygonanzahl fertiggestellt. Seinen Stream von vorhin könnt ihr HIER finden. Mit den Texturen hat er bereits begonnen und wird sie Anfang nächster Woche vollenden.
  10. In Bearbeitung – Art – Beta 1-Reichsvarianten:Dionne arbeitet sich durch einige unserer bestehenden Assets und erstellt bei Bedarf und unter Michelles Anleitung die fehlenden Variationen der jeweils anderen Reiche. Sie hat den ersten Durchlauf an den laubabwerfenden 01er Bäumen sowie den Bodentexturen (mit verstreutem Laub) für die Weiden abgeschlossen und arbeitet momentan an den Reichsvarianten der nicht-Herbst-Fassung des „Herbstbioms“. Diese Varianten nutzen wir dann, um eben jenen saisonalen „Herbst-Look“ zu testen.
  11. In Bearbeitung – UI – Aufmachung:Vergangene Wochen haben wir einige Bilder beigefügt, die Michelles, James’ und JBs gemeinsame Arbeit an einem ersten Styling-Durchlauf für das Beta 1-UI zeigten. Diese Woche haben wir, ausgehend von Michelles groben Vorstellungen, einen zweiten Durchlauf gestartet, der sich auf das Ordens-UI und die Spieler/Ziel-Lebensbalken konzentriert.
  12. In Bearbeitung – Geräusche bei Fähigkeiten:Zusätzliche Funktionen bringen große Verantwortung! Gabe arbeitet weiter gemeinsam mit Andrew und dB am Hinzufügen weiterer Geräuschauslöser bei Fähigkeiten. Haufenweise Fähigkeiten bieten nun einen Aktivierungs-Soundeffekt. Pfeile hingegen haben einen Treffer-Soundeffekt, der auch bei Nahkämpfen zum Einsatz kommen wird. Das hat dB einiges zu tun gegeben, da er nun die Rohfassungen unserer Geräusche verknüpfen und optimieren muss. Daran wird selbstverständlich auch in Zukunft kontinuierlich weitergearbeitet werden, um sicherzustellen, dass die akustischen Rückmeldungen im Kampf gut verständlich sind. Wundert euch nicht, falls ihr den ein oder anderen albernen, jedoch offensichtlichen, Soundeffekt hört, während wir neue Geräuschauslöser hinzufügen und testen.
  13. In Bearbeitung – Bürofläche in Seattle:Wir haben einen Mietvertrag unterzeichnet und ihn für eine Auslieferung am Montagmorgen verschickt. Trotz all dem Hin und Her werden wir wohl bald einen echten, tatsächlichen, physischen Platz für unser Seattle-Team haben, von dem aus sie arbeiten können. Bleibt nur zu hoffen, dass das Gebäude nicht vor Montag abbrennt! Wenn man bedenkt, wie langwierig und mühselig diese Angelegenheit war, dann könnte man behaupten, dass bei diesem kosmischen Würfelwurf viel zu viel RNG mitgespielt hat und sollte verlangen, dass es generft wird!

Für alle die den Livestream verpasst haben… Was sagt ihr zu diesem letzten Punkt?! Es geht vorwärts auf einer Reise, die zwar interessant war, aber länger andauerte als erwartet. Hoffentlich erfahren wir nächste Woche, ob das mit dem Büro klappt! Lasst uns als Nächstes einen Blick auf unser zweiwöchentliches User-Story-Update werfen. Wer mit Camelot Unchained® noch wenig vertraut ist: Unsere User-Storys sind die detaillierteren Protokolle der spezifischen Aufgaben rund um die verschiedensten Themengebiete dieses Projekts. Sollte euch ein Aspekt von Camelot Unchained® besonders interessieren, so könnt ihr diesen Bereich der Website besuchen und nach den relevanten Stichpunkten suchen. (Falls ihr die Einzelheiten überspringen wollt, scrollt einfach nach unten, bis ihr hübsche Bilder seht.)

User-Storys:
21.04.2017
25 alte Karten mit 72 erledigten Punkten

As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Drive projectile physics off of state – Complete

As a Developer, I’d like to have the tools and knowledge necessary to create terrain Biomes that change with Realm territory control.
Update tech to support attached sounds on models placed in world. – Complete

As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 04
Optimization pass fantasy fern assets. – Complete
Falling leaf VFX – various colors – Complete

As a Developer, I’d like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Fix sending down state changes of entities persisted after their physics goes away – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Add dynamic entity to physics scene. – Complete

As a Developer, I would like easily searchable server logs that are the front line of finding problems.
Add context to AWS proxy log messages – Complete
LogContext for UserConnections – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to see improvements in visual performance, particularly frame rate and memory usage.
Setting local player flag for character lod purposes – Complete
Add some PerfHUD counts for characters and dropped items based on their max LOD – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Fix particle time scale to allow zero. – Complete
Functionality for checking parentage for spawns and particles – Complete
Split targetting icons into their own shader – Complete
Hook up functionality for checking parentage for spawns and particles – Complete
Move out projectile targetting from the particle shader – Complete
Added IsLooping to ParticleRenderable to only stop looping particle effects – Complete
Set render draw distance to 4K – Complete
Update particle pivot points to take into account for rotation and scale – Complete
Adjust cloud and scene fog, make water plane larger for farther clip plane – Complete

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Implement CU bot for Discord to communicate server status – Complete

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Allow restoration of default layout without closing workspace or editor. – Complete
Add ability to copy and paste spawn and particle tree fragments, including in multiple editors – Complete
Update Material and Image Set editors to use shared controls – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of TDD light, medium, and heavy armor to wear in game.
Red, green, and blue, generic cloak materials for testing. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Alphabetize inventory displayed in UI – Complete
Alloys:
Items built from an alloy keep track of the important aspects of said alloy – Complete
Alloys use alloy sheet and multiply values by the quality of the alloy – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Creating a new item archive for deleted items and clear out item log and archive when wiping items. – Complete
Updating player loading to load in equipment safer – Complete
Vials use their static data to know their resource type – Complete
Make loader/s to load items in from the GameplayDefs content – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in the movement animations of the player.
Walk (male) Combat Locomotion:
Rough pass for testing:
R Weapon Empty L – Complete
R Weapon L Shield – Complete
R Weapon L Focus – Complete
R Weapon L Weapon – Complete
R Spear Empty L – Complete
R Spear L Shield – Complete
R Spear L Focus – Complete
R Spear L Weapon – Complete
RL Polearm – Complete
RL Spear – Complete
RL Staff – Complete
RL Longsword – Complete

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Fast combat locomotion set to pair with slower movement set. – Complete
First Pass: Modify updated travel locomotion set for female characters. – Complete
Polearm animations:
Polearm: Alternative recover and prep phases for longer ability duration. – Complete
Polearm: Animate full body high, med, and low, attacks. – Complete
Audits and improvements to pre-existing assets:
Second pass empty-handed combat idle. – Complete
Jump Improvements:
First pass unarmed running jump, prep, hang, and recover phase. – Complete
Second pass unarmed running jump, prep, hang, and recover phase. – Complete
Second pass unarmed stationary jump, prep, hang, and recover phase. – Complete
Set up and test multi part animation clip tech. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Client can sync from more than one proxy and/or more than one zone on a proxy:
Fix zone loading when zoneIndex is not 0; making it easier to test multiple local servers – Complete
Use Presence server to get a list of relevant game servers:
Send all servers in the shard to presence server rather than filtering by distance – Complete
Improve debugging by adding WebAPI routes and more info to log messages – Complete

As a Designer of Camelot Unchained, I’d like to have the tools necessary to create abilities using the re-abilitated ability system code.
Added /skilldetail command to get effects / tag info for a given skill – Complete

As a Developer, I’d like be able to place and modify Spawn Areas, Zone Portals, Building Plots, etc. from the World Editor.
World Editor Usability:
Update both world pos and terrain pos whenever dragging a placeable. – Complete
Check Channel, ZoneID before commiting a change from a CogChangedMessage – Complete

As a Developer, I’d like to have a clear visual design for the UI of Camelot Unchained.
Beta 1 version:
First pass UI styling concept. – Complete
Second pass UI styling concept. – Complete
First pass health bar styling. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Second pass Tech:
Add B&B to character creation backend. – Complete
Add B&B to character creation frontend. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the set of animations the player uses to be controlled by the player’s stance, equipment, and other such gameplay factors.
Select the correct animation set when changing a stance. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to hear ambient Realm-based music during loading island transitions.
Sound event hooks added for zone transitions. – Complete
Post log-in music created and added. – Complete

As a Developer, I’d like to pull the physics server out to its own process for improved network performance.
Push it out to its own process so we can scale horizontally. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Add blend in/blend out clip segment tags. – Complete
Copy one clip in the spreadsheet to another on the same skeleton – Complete
Overlay any bodyregion(s) of one clip to another on the same skeleton – Complete
Improve compression so that child bones is correct for compression arttifacts on parent bones – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to use a siege weapon.
Model, materials, rig, siege weapon – Arthurian – Complete

Das war doch eigentlich eine noch robustere (zwinker, zwinker) Liste als sonst. Vieles konnte in den vergangenen zwei Wochen abgehakt werden. Ich bin persönlich sehr stolz darauf, mit diesem Team zu arbeiten.

Gehen wir nun zum künstlerischen Teil über. Wir beginnen mit ein paar Vorschaubildern von Sandras Arbeiten an den Stangenwaffenanimationen. Haben diese erst einmal etwas Feinschliff erfahren, werden wir sie in einem Video in Aktion zeigen.

Wie letzte Woche haben wir auch wieder ein Video der sich in Bearbeitung befindlichen Kampfbewegungen zur zweihändigen Streitaxt (sagt das zehnmal schnell hintereinander!) auf unserem YouTube-Kanal. Inzwischen haben wir bereits wieder einige Optimierungsmöglichkeiten entdeckt. Wenn wir also „in Bearbeitung befindlich“ sagen, dann meinen wir das auch. Sehts euch an!

https://www.youtube.com/watch?v=OUBdYR1Cxx4

Nun ein Bild der unvollendeten Skorpion Belagerungswaffe der Wikinger. Diese gesellt sich zur arturischen Variante vom letzten Mal.

Wie schon in den Quasi-Top Ten erwähnt, arbeitete Dionne unter Michelles Anleitung an der Vervollständigung aller Reichsvarianten unseres laubabwerfenden 02er Waldes, der sich zu unserem „Herbstbiom“ weiterentwickelt hat, welches manchen von euch bekannt sein dürfte. Es folgt Michelles „Turbo-Skizze“ dessen, wie diese Gegend aussehen könnte, wenn sie von einem Reich gehalten wird.

Wir versorgen Michelle mit den auf der Karte verwendeten Texturen und sie färbt sie schnell im jeweiligen Reichsstil ein, um dem künstlerischen Team einen Eindruck der nötigen Änderungen zu vermitteln. Ist das erst einmal alles zu einem zusammenhängenden Gelände-Mod kombiniert, verschmelzen wir die Optik zu etwas, das nicht nur gut aussieht, sondern auch die Reichszugehörigkeit glaubhaft verkauft. In der Folge nehmen wir dann einige dieser erstellten Stücke und fügen sie einer Bibliothek kleinerer Mods hinzu, die zukünftige Arbeiten beschleunigt.

Wechseln wir das Thema und kommen zu Michelles Konzeptzeichnungen der Charakter-Lebensbalken. Nur ein schneller Einblick in diesen Vorgang:

Damit wäre eine weitere produktive Woche hier bei CSE zusammengefasst. Viele Punkte wurden abgehakt und aus all diesen großen Systemfeatures wird nun ein Spiel. Ein schönes Wochenende euch allen!

– t