Wenn ihr es bauen könnt, können wir es zerstören!

Leute,

heute bekommt ihr gleich das doppelte Updatepaket, da sich der Monat dem Ende neigt und im Anschluss auch unser wie immer höchstinformativer Newsletter veröffentlicht werden wird. Nebst toller Neuigkeiten, werdet ihr diesmal auch großartige Innenaufnahmen der Burg, die von unserem Baumeister Treville erstellt wurde, bestaunen können, der dabei unseren neuen BPO-Code (Auf Baugrundstücken Platzierbare Objekte) und die dazugehörigen Assets ausgiebig eingesetzt hat! Doch bevor wir uns ins Update stürzen, kommen wir zu den SEHR guten Neuigkeiten, die MJ im heutigen Livestream berichtet hat. Um ihn direkt aus dem Newsletter zu zitieren:

„Unser neues Belagerungsszenario, das die bereits erwähnte 9 Millionen Blöcke-Burg von Treville und der Baumeisterbrigade enthält, wird einschlagen wie eine Bombe. Heute durfte ich Zeuge von etwas werden, auf das ich Jahre gewartet habe: Ein großes, aus C.U.B.E.-Blöcken konstruiertes Gebäude wurde in Echtzeit zerstört, während ich drum herum fliegen, drüber schweben und mittendurch laufen konnte. Dutzende Belagerungsgeräte und NSCs feuerten auf einzelne Blöcke (und wahlweise auf mich, denn ich habe ja den größten Block auf den Schultern!). Dabei handelte es sich nicht etwa um 50 oder 100, sondern gleich um stattliche 700 dieser NSCs (was, wie ihr wisst, nur ein Bruchteil der gleichzeitig darstellbaren Menge ist). Kein mir bekanntes MMORPG war jemals in der Lage, diese Art von Gameplay zu liefern und ich freue mich schon riesig darauf, das Ganze endlich über die kommende Woche unseren Alpha- und IT-Backern demonstrieren zu können. Auch wenn er noch nicht ganz bereit für das Hauptabendprogramm ist, so machen die zahlreichen Verbesserungen, die wir an unserem Zerstörungs-Code vornahmen, seit wir ihn euch das erste mal präsentiert haben, einen gewaltigen Unterschied.

Wie ich auch in unserem heutigen Update bereits erwähnt habe, sind wir also noch nicht ganz fertig, aber schon verdammt nah dran, und ich erwarte, dass diese und nächste Woche noch etliche Code-Ladungen geliefert werden, die die Performance sogar noch weiter steigern werden. Und ja, dieses Szenario ist ein Vorbote der Samstagnacht-Belagerungen. Wir läuten das Ende des Monats für uns und unsere Backer also sozusagen mit einem Paukenschlag ein und freuen uns, euch nächste Woche bereits in diesem Belagerungsszenario begrüßen zu dürfen.“

Wir haben auch zwei neue Aufnahmen für euch, in dem unsere Neun-Millionen-Blöcke-TDD-Burg noch ganz intakt und schön anzusehen ist. Auf einem der Bilder steht der Einschlag dieser fiesen, arturischen Projektile unmittelbar bevor, die nur darauf brennen, die TDD aus einer ihrer Ahnen-Festungen auszuquartieren, während auf dem zweiten Bild die Zerstörung bereits begonnen hat. Mark hat dieses zweite Bild ausgewählt, da darauf auch die Zerstörungseffekte zu erkennen sind und auch an der Wand gut ersichtlich ist, wo sie aufgrund des arturischen Angriffs bereits instabil wird. Wenn dieses Szenario vorbei ist, werden die Eigentümer dieser Burg einen ganzen Haufen Fliegengitter benötigen! 🙂


So, kommen wir nun zu noch mehr guten Neuigkeiten! Wir planen, dieses Wochenende einen Test abzuhalten. Hier die ersten Infos dazu, die Details folgen wie immer in einer separaten E-Mail.

Wann:
Samstag, 30. März 2019

Dauer: 3 Stunden – von 17 bis 20 Uhr deutscher Zeit

Wo:
Nuada

Wer:
IT-, Alpha- & Beta 1-Backer

Hoffentlich sehen wir uns dort!

Wenn ihr den heutigen Livestream und die anschließender Fragerunde mit Mark (und einem Gastauftritt von Chad von Town State Leisure) verpasst haben solltet, so könnt ihr ihn euch HIER ansehen.

Achtet auch auf unseren unverbindlichen Test-Terminplan, um immer über anstehende Tests informiert zu bleiben.

Kümmern wir uns nun um die restlichen Höhepunkte der Woche und tauchen direkt in die Quasi-Top Ten ein:

  1. Gestaltung, Technik & Design – In Bearbeitung – Neues Belagerungsszenario: Habt ihr gesehen, wie GROẞ diese Burg ist? Mit über 9 Millionen Blöcken kann man schon durchaus von einem Stresstest sprechen. Aber Halt, es geht noch mehr! Wir haben auch diese Woche die Arbeiten an unserem Belagerungsszenario fortgesetzt und über 700 NSCs sowie eine ganze Armada an Triböcken, Magischen Mörsern und Skorpionen hinzugefügt, die alle auf und aus der Burg feuern. Etliche von uns sind selbst vor Lachen explodiert, als wir all die Teile des Szenarios zusammensetzten. Tyler und sein Team arbeiteten weiter an der Szenarienkarte und Ben setzte indessen all die zuvor erwähnten NSC-Spawnpunkte und platzierte das Belagerungsgerät. Im Laufe der Woche schwenkte unsere Aufmerksamkeit schließlich darauf, Performanceprobleme und zahlreiche Bugs zu beheben.
  2. Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem: Wir haben schon viel über die Fähigkeitenverbesserungen erzählt und waren auch diese Woche fleißig, indem wir Fehler behoben, Fähigkeiten ausbalancierten und an der Handhabung des Fähigkeitensystem schraubten. Ihr könnt nun bereits während der Tests eure eigenen Fähigkeiten erstellen. Wir sind weiterhin dabei, neue Teile in das System einzufügen, die Effekte und Animationen mit den Fähigkeiten zu verknüpfen oder den ein oder anderen Fehler zu beheben, und die ausständigen Komponenten der existierenden Klassen aufzufüllen – selbstverständlich inklusive Magier!
  3. Technik – In Bearbeitung – BPOs (Auf Baugrundstücken Platzierbare Objekte): Diese Woche haben sich Matt und Colin besonders ins Zeug gelegt, um eure erste Erfahrung mit platzierbaren Objekten besonders positiv ausfallen zu lassen. Einer unserer neuen Entwickler hat sogar eine Methode entwickelt, wie wir zusätzlich zu den platzierbaren auch animierte Objekte in den Gebäuden haben können – juhuuuu! Unser erstes Testobjekt wird ein animiertes Banner sein, das in unserem neuen Belagerungsszenario von den Burgmauern weht.
  4. Gestaltung & Design – Belagerungsgerät: Wie manche der IT-Backer vielleicht bereits bemerkt haben, wurde eine neue Belagerungswaffe ins Spiel eingefügt: der Magische Mörser! Diese Woche haben wir außerdem die Effekte für all unser Belagerungsgerät feinjustiert, an den Distanzmodellen gearbeitet und ein paar Fehler behoben. dB wird außerdem das neue Szenario mit all den Belagerungswaffen dazu nutzen, den Tonmix zu optimieren.
  5. Technik – NSC-Verhalten: Wo wir gerade von Belagerungen sprechen, wir haben diesbezüglich auch Verbesserungen an den NSCs vorgenommen und sie ein wenig intelligenter gemacht, wenn es ums Nachladen der Belagerungswaffen geht. Außerdem können sie nun einzelne Blöcke direkt anvisieren. Wenn man nach unseren internen Tests geht, dann sind sie auch ziemlich gut in ihrem Job!
  6. Technik – Trefferpunkteleiste: Diese Woche hat JB die Trefferpunkteleiste so erweitert, dass sie nun zugefügte Wunden korrekt darstellt und sie außerdem (vorübergehend) in drei Segmente unterteilt, was wiederum mit dem derzeitigen Wundensystem kohärent ist.
  7. Gestaltung – In Bearbeitung – Charakterdistanzmodelle: Dionne, Joe und Tyler waren auch diese Woche wieder damit beschäftigt, von Hand erstellte Distanzmodelle ins Spiel zu implementieren, um damit die Performance zu verbessern. Dionne widmete sich der Rüstung des Herbstlichen Hofes, von der sie 3 von 4 der Modelle abschließen konnte, die Spieler benötigen, um das Set selbst herstellen zu können und darin nicht wie ein schwabbeliger Tintenfisch auszusehen! (Sorry, Cthulhu.) Im Anschluss an diesen ersten Bearbeitungsdurchgang werden wir direkt noch eine Runde dranhängen, um weiteres Reduktionspotenzial auszuloten und Texturüberstände zu bereinigen und anschließend die Gewichtung einer letzten Feinjustierung zu unterziehen. Die ersten, die von dieser Arbeit profitieren, werden die NSCs in unserem neuen Belagerungsszenario sowie die neuen Magieroutfits sein!
  8. Gestaltung – In Bearbeitung – Magieroutfits: Apropos Magierklamotten – Jon konnte das letzte Kleidungsset, und zwar das der Wikinger, fertigstellen. Das gute Stück kommt nun auf die To-Do-Liste für ein entsprechendes Distanzmodell, wird dann gewichtet und für Testläufe ins Spiel implementiert!
  9. Gestaltung – Umgebungen: Jon hat für unser neues Szenario zwei neue TDD-Statuen erstellt, während Tyler weiter neue Felsen und eine besser aussehende Graskonstellation hinzufügt. Damit sorgen wir nicht nur dafür, dass das Szenario besser aussieht, sondern verbessern auch dort die Performance, wo es am nötigsten ist.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen:
    1. Animationen der Magischen Mörser: Scott konzentrierte sich auf die Verknüpfung der Animationen der Magischen Mörser mit den Animationsskeletten der Menschen und Luchorpán.
    2. Magieranimationen für Luchorpán: Wir haben die menschlichen Animationen für die Magischen Mörser neu ausgerichtet und so den Luchorpán ihre eigene spendiert.
    3. Gemeinsame Schwert-&-Schild-Kampfanimationen: Scott fügte unseren zahlreichen Schwert-&-Schild-Kombi-Animationen Röcke und Umhänge hinzu.
    4. Verbesserte Bewegungen der Bogenschützen: Nun da wir auf technischer Seite nicht mehr dazu gezwungen sind, unsere Leerlaufposen auf unsere Charakterbewegungen abzustimmen, nahm sich Sandra noch einmal die Bewegungsanimationen der Waldpirscher sowie Schwarzwachen vor, um sie geschmeidiger zu gestalten.
  11. In Bearbeitung – Beheben der selbstteleportierenden Charaktertexturen: Nachdem er etwas tiefer in die Materie eingetaucht war, wurde Jon klar, dass die Software, die wir zum Erstellen unserer Texturen verwenden, die Drahtgittermodelle unserer Charaktere trianguliert. Das führte dazu, dass die Texturen, sobald sie auf ein 3D-Modell übertragen wurden, anfingen, leicht darauf herumzuzittern bzw. -zuteleportieren, was aber nur bei genauerer Betrachtung auffiel. Schnelle Abhilfe ist bereits in Arbeit und sollte Anfang nächster Woche einsatzbereit sein.
  12. Gestaltung – Rüstungsentwürfe: Wer die letzten paar Updates gelesen hat, der weiß bereits, dass wir gerade zahlreiche neue Rüstungen entwerfen. Dabei haben wir nicht mal alle in die Updates reingequetscht! Wie üblich, gibt es noch jede Menge mehr! Sobald wir die bestehende Ausrüstung mit dem Handwerks- und Färbungssystem verknüpft haben, werden wir aus diesen Entwürfen die nächsten zu erstellenden Ausrüstungsgegenstände auswählen. Diese Woche konzentrierten wir uns auf arturische und wikingische mittlere Rüstung und erstellten gleich mehrere Seiten voller möglicher neuer Rüstungsgegenstände.

Den künstlerischen Teil beginnen wir diese Woche mit der frisch erstellten Texturierung der wikingischen Magierrüstung, die zunächst dem Testen der neuen Klassen dient.

Sie wurde auf Grundlage bestehender Ausrüstung entworfen, um Zeit zu sparen und sie zügig ins Spiel einbauen zu können. Jon hat hervorragende Arbeit geleistet, um sie dennoch möglichst individuell wirken zu lassen! Die bereits fertiggestellte tuathische und arturische Fassung könnt ihr euch HIER bzw. HIER ansehen.

Auf unserer neuen Belagerungsszenariokarte befinden sich entlang einer Klippe am Rande des Schlachtfeldes mehrere riesige Statuen tuathischen Stils. Dazu gesellen sich nun zwei neue Versionen, die Jon erstellt hat und die ich, Tyler, nun für mehr Abwechslung vorbereiten und importieren werde.

Auch unsere Animatoren sind so fleißig wie eh und je. Es folgen einige Impressionen von Scotts Arbeit an den einhändigen Schwert-&-Schild-Animationen.

Sofern wir die Zeit finden, laden wir natürlich auch wieder Videos von Animationen hoch. Alternativ könntet ihr natürlich auch einfach an einem unserer zukünftigen Tests teilnehmen und diese Aktionen selbst ausprobieren! Diese Animation ist Teil einer größeren Anstrengung, um viele der Kampfanimationen universell nutzbar zu machen, sodass die Spieler klassenunabhängig zu einer der im Spiel verfügbaren Waffen greifen können, ohne dass wir jeder Klasse eigene Animationen für die jeweilige Waffengattung zukommen lassen müssen!

Als Nächstes zeigen wir euch einige richtig coole, neue Entwürfe. Den Anfang macht eine mittlere Brustrüstung für die Wikinger. Dabei sei natürlich erneut angemerkt, dass sich beim Erstellungsprozess neuer Assets stets etwas verändern kann und ein Entwurf eben wirklich nur ein Entwurf ist.

Und hier seht ihr die arturischen Pendants dazu. Wie ihr sehen könnt, ist es uns wichtig, die Reiche optisch deutlich voneinander abzugrenzen, um so nicht nur der Welt und ihrer Hintergrundgeschichte Glaubwürdigkeit zu verleihen, sondern auch damit auf dem Schlachtfeld zu jeder Zeit Klarheit über die Spielerzugehörigkeit herrscht!

Persönlich freue ich mich schon sehr auf die Arbeit an Rüstungen und Waffen zum weiteren Ausbau des Handwerkssystems. Schon bald werden wir die bestehenden Rüstungen so anpassen, dass sich die von euch gewählten Materialien an der Rüstung optisch widerspiegeln. Verwendet ihr beispielsweise Drachen- anstelle von Kuhleder, so werden die Lederelemente auch entsprechend aussehen. Darüber hinaus werden wir uns dem Färben von Ausrüstung widmen und festlegen, welche Bereiche ein Spieler wie einfärben kann. Das gilt natürlich auch für Waffen, wobei wir hier allerdings noch einen Schritt weiter gehen wollen: In Zukunft sollt ihr Knauf, Griff, Parierstange, und Klinge individuell auswählen und Waffen so aus von euch definierten Einzelteilen zusammensetzen können. Das wird eine spannende Herausforderung für das Gestaltungsteam!

Das wars nun aber für dieses Update, Leute. Wie Mark schon sagte: Wir preschen weiter voran und erweitern die Grenzen dessen, was unsere Engine alles leisten kann…. und Zitat: „da kommt noch gewaltig was auf euch zu!“

Euch allen ein schönes Wochenende!

– t