Weit über Neuntausend…. Tausend!!!

Leute,

wenn ihr den Livestream mit Mark und Andrew heute gesehen habt, dann wisst ihr, dass wir uns den Ausspruch „ganz oder garnicht“ wirklich zu Herzen genommen haben! Die Tests unseres Gebäudezerstörungscodes werden gerade mittels einer wunderschönen Burg im TDD-Stil durchgeführt, die aus sage und schreibe 9 Millionen Blöcken besteht!!!!

Lasst euch das mal einen Moment auf der Zunge zergehen. Während ihre Zerstörung fortschreitet, ändern sich die statischen Gegebenheiten in Echtzeit und alle Spieler auf dem Schlachtfeld erleben die gleiche Simulation! Ein Gebäude dieser Größenordnung wird für ein paar spannende Resultate sorgen. Ich habe Ben ein wenig zugesehen, wie er Löcher in die gewaltigen Mauern sprengt, und war von den Ausmaßen dieses Bauwerks einfach enorm fasziniert.

An dieser Stelle vielen Dank an Treville, Mitglied unserer Baumeister-Brigade, der diese Monstrosität nicht nur erschaffen hat, sondern uns auch fortwährend dabei hilft, sie mit BPOs (auf Baugrundstücken platzierbare Objekte) auszuschmücken, um unseren Code zu testen und für die passende Beleuchtung zu sorgen!

Wir arbeiten derzeit daran, viele unserer kürzlichen Errungenschaften an einem Ort zu vereinen. Ist das eine einfache Aufgabe? Nicht wirklich! Sind wir der Herausforderung gewachsen? Nun, wenn ihr schon einmal an einem unserer Tests teilgenommen habt, sei es auf einer weitläufigen Insel, auf der man sich nahtlos zwischen Servern hin- und herbewegt, beim Testen wieviele Gebäude gleichzeitig unser Server verkraften kann, oder in Massenschlachten mit tausenden Teilnehmern, dann wisst ihr, dass wir es sind!

Wo wir gerade von Tests sprechen: Dieses Wochenende findet einer statt! Hierzu folgen nun einige Eckdaten und alles Weitere senden wir euch in einer separaten E-Mail.

Wann:
Samstag, der 23. März 2019

Dauer: 3 Stunden – von 17 bis 20 Uhr deutscher Zeit

Wo:
NuadaPrep

Wer:
IT- & Alpha-Backer

Hoffe wir sehen uns auf dem Server!

Solltet ihr den heutigen Livestream und die anschließende Fragerunde mit Mark und Andrew verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Behaltet auch unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, um auf nachfolgende Tests gefasst zu sein.

Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Gestaltung, Design & Technik – In Bearbeitung – Neues Belagerungsszenario: Viele hier im Studio haben den Großteil ihrer Woche damit verbracht, an einem aufregenden neuen Szenario zu arbeiten, bei dem viele Systeme und Gameplayelemente miteinander verschmolzen werden. Ziel ist es, eine große Belagerungsschlacht zu simulieren, deren gewaltige und mehrere Baugrundstückende umfassende Burgenzerstörung von einem Filmspektakel inspiriert ist, das vielen unserer Backer wohlbekannt sein sollte (die Rede ist natürlich von Helms Klamm!) Derzeit besteht die Burg für dieses Szenario, welche ein Mitglied unserer Baumeister-Brigade entworfen hat, aus über 9 Millionen Blöcken! Entsprechend erweitert sich auch der Maßstab unserer Tests, denn schließlich wurde noch nie mit einem solch kolossalen Gebäude getestet. Ein richtiger, großangelegter Angriff auf diese Festung verspricht äußerst interessant zu werden. Wir hoffen, dass es eine sehr spannende Erfahrung für euch wird.
  2. Technik – In Bearbeitung – ATI-Crash: Unglücklicherweise scheint unsere letzte Woche implementierte Lösung für die Crashes mit ATI-Karten noch nicht alle derartigen Probleme beseitigt zu haben. George widmet sich der Angelegenheit derzeit und wird die Sache hoffentlich heute noch aus der Welt schaffen. Auf jeden Fall wollten wir es hier erwähnt haben, da es so manchen Backer betrifft. – SPÄTE EILMELDUNG: Es sollte nun behoben sein. Habt ihr eine ATI-Karte in eurem Rechner, bitte lasst uns wissen, wenn es noch weitere Probleme gibt.
  3. Design – In Bearbeitung – Mehr Fähigkeiten & Mehr Klassen: Ben hat sich voll ins Zeug gelegt und die Designs für Features ausgearbeitet, die nötig sind, um zukünftige Klassen einzuführen. Des Weiteren kümmerte er sich um die Balance der Fähigkeitenkomponenten und unterstützte das Team bei der Erweiterung des Fähigkeitenkomponentenrepertoires.
  4. Design – In Bearbeitung – Eine Karte der Welt: Ben ist auch derjenige, der sich um die Funktionsweise unseres Kartensystems Gedanken macht, die später insbesondere für unsere Kundschafterklassen von Bedeutung sein wird.
  5. Technik & Design – In Bearbeitung – Fähigkeiten: Wie schon vergangene Woche erwähnt, tüfteln wir seit geraumer Zeit an all den Fähigkeiten, die das verbesserte System verwenden. Dementsprechend behoben wir auch diesmal wieder diverse Probleme und fügten schnellstmöglich neue Komponenten hinzu. In dieser Arbeit ist auch das Verknüpfen mit bestehenden audiovisuellen Effekten mit inbegriffen.
  6. Design – In Bearbeitung – Belagerungen und mehr: Mark kümmert sich weiterhin um das Design der interessantesten Elemente unseres Belagerungssystems und fertigt entsprechende Prototypen an. Heute übergab er den weiteren Fahrplan an die Programmierer, welcher die zukünftigen Anforderungen an das System aufschlüsselt. Mark wird diesbezüglich eine Präsentation geben, sobald Ben und er die der Magierklassen hinter sich gebracht haben.
  7. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Benutzeroberfläche des Fähigkeitenbaukastens: Unser neuer Fähigkeitenbaukasten sieht einfach fantastisch aus – womit wir euch selbstverständlich extrem neugierig machen wollen. Viel Herzblut floss in die Gestaltung der neuen Benutzeroberfläche, damit ihr eure Fähigkeiten in Zukunft so einfach und so exakt wie möglich an eure Vorstellungen anpassen könnt.
  8. Technik – Trümmerwahnsinn: Wir arbeiteten gleich an mehreren technischen Errungenschaften, um das Trümmersystem so ansprechend wie möglich zu machen. Dazu zählt unter anderem das Timing beim Erstellen und Zerstören von Trümmern und Blöcken. Dies wurde nun zusammen mit weiteren Fehlerkorrekturen und Verbesserungen an der Gebäudezerstörung implementiert.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationsverbesserungen: Dies ist gewiss nicht das erste Mal, dass wir dieses Thema anschneiden. Es hat sich gewissermaßen zu einem Fass ohne Boden für uns entwickelt, was aber nicht partout schlecht sein muss! Im Prinzip haben wir kontinuierlich die Bewegungen unserer Charaktere verbessert. Diese Woche haben wir uns auf die Übergänge zwischen Gehen und Laufen konzentriert, sodass Charaktere beim Ändern ihrer Geschwindigkeit nahtlos zwischen den zwei Animationen wechseln. Außerdem haben wir die ruckartigen Bewegungen ausgebügelt, die auftraten, wenn Spieler Steigungen rauf- oder runterliefen. Diese signifikanten Änderungen, die einer unserer neuen Programmierer an unserem nun deutlich verbesserten Animationssystem vorgenommen hat, werdet ihr in Bälde selbst im Spiel bestaunen können.
  10. Technik – In Bearbeitung – Magische Mörser: Wir haben nun die erste Ausgabe der Magischen Mörser als platzierbare Belagerungswaffen im Spiel eingefügt, obwohl ihre Fähigkeiten noch überarbeitet werden müssen und auch die Arbeiten an den Effekten noch nicht ganz abgeschlossen sind. Scott hat außerdem Animationen mit einer gewissen Eigennote für sie erstellt. Er arbeitet derzeit daran, sie ins Spiel einzubauen.
  11. Technik – VFX: Eine stattliche Anzahl der technischen und gestalterischen Teile unseres aktualisierten Partikel- und VFX-Systems haben diese Woche im Rahmen größerer, clientseitiger Arbeiten ihren Weg ins Spiel gefunden. Mithilfe dieser Elemente können wir sowohl die Grafik verbessern, als auch Mike den Umgang mit diesen Werkzeugen erleichtern.
  12. Charaktere 2.0 – In Bearbeitung – Distanzmodelle: Auch diese Woche gingen die Arbeiten an den Distanzmodellen weiter voran, wodurch Dionne gleich mehrere Assets fertigstellen konnte. Unsere nächste Aufgabe hierbei besteht darin, weitere dieser Assets zu implementieren und sobald wir überprüft haben, wie diese sich im Spiel verhalten, werden wir ihre Polygonzahl weiter herunterschrauben, um noch mehr Leistung freizumachen.
  13. Technik – NSC-Aktualisierungen: Wir haben doch tatsächlich die Zeit gefunden, das Verhalten unserer NSCs weiter zu verbessern und zu erweitern. Dies sollte in den Tests bereits merklich auffallen und bringt uns einen weiteren Schritt näher an die Endfassung der NSCs für das fertige Spiel.
  14. Gestaltung – BPOs (Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte): Dionne hat mehrere unserer bestehenden Assets mit Matts BPO-Code ausgestattet, damit wir sie in unserer neuen Burg einbauen können. Diese Objekte werden nicht nur bei der Beleuchtung des Gebäudes zum Einsatz kommen, sondern auch Teil der Tests für den zugrundeliegenden Code werden. In weiterer Folge werden wir etliche unserer von Hand platzierten Assets so umgestalten, dass auch Backer sie herstellen und verwenden können.
  15. Gestaltung – In Bearbeitung – Magierkleidung: Jon hat diese Woche die Arbeiten an der tuathischen Magierkleidung beendet und die Modellierung des letzten Outfits für die Wikinger abgeschlossen. Sobald die dazugehörigen Texturen fertig sind, wird der nächste Schritt die Erstellung der Variationen für all die unterschiedlichen Geschlechter und Rassen sowie der dazugehörigen Distanzmodelle sein, bevor sie zuerst für die Gewichtung bei Joe und schließlich bei Ben landen, damit er sie schlussendlich im Inventar der Magier platzieren kann. Klingt nach einem Kinderspiel, oder?
  16. Animationen – In Bearbeitung – Verbesserte gemeinsam genutzte Animationen: Nachdem nun der Großteil der Animationsarbeiten des Charaktere 2.0-Projekts hinter uns liegt, kann sich Scott darauf konzentrieren, die bestehenden Schild-, Speer- und Einhandanimationen mit unserer neuen Animationsüberblendungstechnik auszustatten, wodurch wir noch mehr der Standard-Angriffsanimationen auf den unterschiedlichen Charaktermodellen einsetzen können, ohne dass diese dabei ihre eigenständigen Leerlaufanimationen einbüßen, damit die unterschiedlichen Klassen auf dem Schlachtfeld weiterhin leicht unterscheidbar bleiben.

Ihr könnt euch doch noch daran erinnern, als ich gesagt habe, dass wir dabei sind, all diese Dinge an einem Ort zu vereinen? Wie ihr seht, ist die Liste dadurch etwas länger als üblich geworden. Außerdem haben wir noch einige spaßige Dinge zusätzlich hinzugefügt, um alles verbessern und testen zu können. Also bitte, nur zwei Belagerungswaffen um dieses riesige Gebäude in die Luft zu jagen? Zeit, die Magischen Mörser aufzufahren! Die Dinger machen aber auch einfach eine Mordsgaudi. Zieht euch diesbezüglich weiter unten das Bild von den Animationen rein, an denen Scott gerade arbeitet.

Den gestalterischen Teil des Updates wollen wir diese Woche mit einer Rendergrafik der fertigen Texturen des tuathischen Magieroutfits von Jon beginnen. Die modellierte Fassung von letzter Woche könnt ihr euch HIER ins Gedächtnis rufen.

Wie oben bereits erwähnt, ist Scott gerade damit beschäftigt, ein Animationsset für unsere Magischen Mörser zu kreieren. Nachdem es sich dabei ja wie ihr wisst um magische und nicht um mechanische Mörser handelt, muss beim Zielen eben ein bisschen mit den Händen rumgefuchtelt werden. Sobald der Mörser ausgerichtet ist, wird mal tüchtig mit dem Fuß aufgestampft, um ihn abzufeuern. Nachdem diese lustige Idee Tim erst in letzter Minute eingefallen ist, werden wir dem Ganzen nachträglich noch einen Fußschalter spendieren, der den Fuß mit dem Modell verbindet. Denkt dabei an die guten alten Druckluftraketen.

Während meiner Arbeiten an der neuen Zone habe ich, Tyler, neue Texturen erschaffen, die auch andernorts noch zum Einsatz kommen werden. Hier seht ihr nur eine von vielen, die bei der Gestaltung von felsigem Untergrund genutzt werden können.

Michelle hat unterdessen einen ganzen Haufen Flaggen bzw. Banner entworfen, aus denen wir animierte Assets erstellen werden, die Spieler dann schlussendlich an ihren Gebäuden anbringen können werden. Das erste dieser Assets wird eine große Flagge sein, die auf der Tuatha-Burg in unserem neuen Belagerungsszenario weht. Das Tolle an diesem Code ist, dass er es unseren Gestaltern erlaubt, dekorative Animationen zu Assets hinzuzufügen, die Spieler später in ihren Gebäuden verwenden können.


Außerdem haben wir noch etliche coole, neue Entwürfe für Rüstungen und Kleidung. Beginnen wir mit Ideen zu leichten Roben.

Beim Entwerfen von Kleidungsstücken ist es besonders wichtig, darauf zu achten, dass diese nicht nur optisch zum Stil des jeweiligen Reiches passen, sondern sich auch nahtlos in das komplexe Ausrüstungssystem unseres Spiels einfügen. Außerdem kann es in unseren Schlachten ganz schön schmutzig hergehen, weswegen ein zusätzliches Paar Unterhosen zum Wechseln vielleicht nicht so schlecht wäre!

Das wars mal wieder mit dem dieswöchigen Update. Wir sehen uns vielleicht in einem unserer Tests wieder. Vergesst nicht, dass ihr, unsere wundervollen Backer, unbezahlbar seid, wenn es darum geht, unsere Arbeit auf Herz und Nieren zu überprüfen! Hoffentlich sehen wir uns auch online in den Foren und in den Livestreams, wo ihr uns mit Fragen löchern könnt. Es bedeutet uns allen wirklich ungemein viel, von so einer enthusiastischen und hilfsbereiten Community wie euch unterstützt zu werden.

Wir wünschen euch allen ein schönes Wochenende!

– t