Von Bot-Schlachten und Knochen

Leute,

wir hatten eine gute Woche hier bei CSE. Unsere Anstrengungen in Sachen Client-Stabilität haben sich absolut ausgezahlt und gipfelten in erfolgreichen Tests mit über 1500 Bots, die Fähigkeiten anwandten. Damit belasteten sie sowohl unser Gegenstands- sowie Partikelsystem, doch die Performance blieb hervorragend! Dies stellt einen beachtlichen Erfolg für uns und unsere Backer dar, da es sich hierbei um eine der großen Voraussetzungen für den Beginn der Beta 1 handelt. Nächste Woche werden wir die Ursachen der momentan verbliebenen Fehlermeldungen auf den Grund gehen und unseren Marsch gen Beta 1 fortsetzen.

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Client-Stabilität und Bots: Nach Abschluss der „Scene-Lock“-Änderungen von letzter Woche gelang es uns, diverse andere Asserts (Fehlerwarnungen) und Bugs aufzuspüren, die sich zuvor hinter den Scene-Lock-Asserts versteckten. Diese Woche haben wir einige Probleme behoben, bei denen der Weltstatus auf unterschiedlichen Proxys asynchron wurde. Zudem tauchte Andrew tief in den Impostor-Code ein, behob Asserts bzw. das Potenzial für Asserts und das gesamte Programmiererteam unterstützte die Anstrengungen zur Verbesserung der Client-Stabilität. Als Hilfestellung hatten wir eine Armee von 1500 Bots an unserer Seite! Damit wären wir auch schon bei unserem zweiten Listenpunkt angelangt wären.
  2. Technik – Bots: Wir ließen über 1500 Bots herumrennen, Fähigkeiten nutzen und effektgeladene Projektile aufeinander abfeuern! Das ist noch deutlich eindrucksvoller als das letzte Mal, als wir 1500 Bots auf engstem Raum zeigten, da sie nun individuelle Spieler-Clients sind, die sowohl Nahkampf wie auch Fernangriffe anwenden, Gegenstände wie Pfeile nutzen und dabei unsere jüngsten VFX-Verbesserungen einer Belastungsprobe unterziehen! Zudem blieb die Framerate, die wir natürlich weiterhin optimieren werden, hervorragend. Insgesamt hat sich das komplette Team während der vergangenen drei Wochen ins Zeug gelegt, um unseren Code und somit die Client-Stabilität und -Performance zu verbessern! Vergangene Nacht hoben wir die Messlatte sogar auf grob 2100 Bots an, als sich 360 Bogenschützen, etwa 1800 Kämpfer und zu Spitzenzeiten über 200.000 Partikeleffekte pro Sekunde auf dem Server tummelten. Bis zu der Marke von 1800 Bots (wie üblich auf engstem Raum) war das Spiel auf Marks Rechner [Anm. d. Übersetzers: GTX 970] ziemlich gut spielbar.
  3. In Bearbeitung – Technik – Zonenportale: Colin arbeitete an ein paar wichtigen Features für die Zonenportale, deren Code sich in der Überprüfungsphase befindet. Zunächst entwickelte er die benötigte Technik, um Portale nur zu aktivieren, wenn ihre entsprechenden Ziel-Inseln online sind. Darauf folgte die nötige Technik, um dies anhand der visuellen Effekte am Portal darzustellen. Das wird besonders während der Beta 1 relevant, wenn wir die Spieler darum bitten, auf bestimmten Inseln bzw. in bestimmten Zonen unterschiedliche Tests durchzuführen.
  4. In Bearbeitung – Technik – Gegenstände auf Gebäuden platzieren: Um die von uns angestrebte grandiose Belagerungskriegsführung gewährleisten zu können, müssen wir dazu in der Lage sein, Belagerungswaffen in allen Bereichen eines Gebäudes aufzustellen, inklusive der höhergelegenen Ebenen. Momentan docken sich Gegenstände wie Belagerungsgerät und Vox beim Platzieren am Gelände an. Matts Arbeit wird es uns ermöglichen, Belagerungswaffen auf den Gebäudemauern aufzureihen und so einen tödlichen Regen spitzer Gegenstände auf Feinde niedergehen zu lassen!
  5. In Bearbeitung – Technik – Zufällige Handwerksereignisse: Christina hat die Möglichkeit zufälliger Handwerksereignisse beim Verwenden der Vox eingebaut. Nun können wir uns während des Herstellungsprozesses an einer Tabelle orientieren, anhand derer wir einem bestimmten Ausrüstungswert des Endprodukts eine Chance geben können, auf Grundlage der von uns festgelegten Variablen höher auszufallen. Hier ein Beispiel: Sagen wir, wir stellen eine Waffe her. Designer können verschiedenen Resultaten verschiedene Gewichtungen zuweisen. Eine Gewichtung von 10 beim Stichschaden (in Kombination mit der Anpassung einiger anderer Werte) würde bedeuteten, dass die Herstellung in 10% der Fälle einen gewissen Prozentbonus auf Stichschaden hervorbringen würde. Ebenso könnten wir etwa die Ausdauerkosten in 40% der Fälle um einen gewissen Wert senken. Das System ist enorm flexibel und steigert weiter die Vielfalt der von Spielern hergestellten Gegenstände.
  6. In Bearbeitung – Technik – Inventar-UI: AJ hat das neue UI ins Spiel integriert und widmet sich nun der Performanceverbesserung, insbesondere was das Laden der Kleiderpuppe sowie die Reaktionszeit der Suchfunktion angeht. Es ist uns wichtig, dass unsere UIs auch während der frühen Entwicklungsphasen schon schnittig und reaktionsschnell sind.
  7. In Bearbeitung – Ton & Technik – Materialschlagworte für Inventargegenstände: Christina hat diese Woche folgendes fertiggestellt: Wir können Ausrüstung nun Schlagworte zuweisen, damit sich Geräusche wie etwa Schritte dem Material anpassen können, aus dem eure Ausrüstung besteht. Als Nächstes stehen weitere Arbeiten rund um Legierungen und Materialien an, die es dB ermöglichen werden, diese Technologie zukünftig anzuwenden.
  8. In Bearbeitung – Art – Minen-Umgebungen: Wir sind ein bisschen im Minen-Rausch. Unser Ziel war es, möglichst viele Versatzstücke für unser Minenbau-Repertoire zu erstellen und unseren Backern etwas Interessantes zu bieten, das sie ausprobieren können. Zu diesem Zweck haben wir der Rohfassung unserer Test-Mine weitere Segmente hinzugefügt und folglich wird diese während der nächsten Woche wahrscheinlich Testreife erlangen. Mit dabei sind sowohl ein neues Modell eines Kreaturenfossils von Jon sowie der bereits erwähnte, von den Depths inspirierte Schrein. Jon legt heute an beide letzte Hand an.
  9. In Bearbeitung – Art – Skorpion-Animationen: Jon hat das bestehende Skorpionmodell mit Bens Hilfe so angepasst, dass es nun realistischere Lade- und Abfeuermechanismen unterstützt. Scott hat es daraufhin geriggt und die Rohfassung einer kurzen Abfeuer-Animation für kommende Beta 1-Tests erstellt. Außerdem hat er eine längere, ganzheitliche Animation grob konzipiert, die alle notwendigen Schritte enthält, um die Belagerungswaffe zu laden und abzufeuern. Diese groben Assets werden dann an Matt übergeben, damit dieser mit der Synchronisation von Spieler- und Skorpion-Animationen beginnen kann.
  10. In Bearbeitung – Art – Einhändiges Schwert: Sandra macht derzeit mit zwei unterschiedlichen Todesanimationen weiter, um so diversen einhändigen Waffenkombinationen gerecht zu werden. Die erste wird auf den beidhändigen Kampf mit Streitkolben/Knüppel und Schwert, die zweite auf eine zukünftige Kombination wie etwa Schild und Speer ausgelegt. Scott stellte die Sprünge und Fortbewegungs-Assets für das beidhändige Führen von Schwert und Streitkolben fertig. All das sollte es kommende Woche ins Spiel schaffen, dicht gefolgt von den gespiegelten Varianten für Schwert und Streitkolben sowie danach Schilde, Dolche und Speere.
  11. In Bearbeitung – Art – Weitere Umgebungs-Assets: Daran werden wir vermutlich bis zum Beginn der Beta 1 weiterarbeiten, da es davon abhängt, wie viel Zeit Tyler zum Hinzufügen neuer Assets findet. Momentan konzentriert er sich auf das neu-organisieren der bestehenden Assets, um das Ausbauen der Welt komfortabler zu machen. Dabei sucht er auch nach den Lücken in unserem Assetbestand, was die optische Anzeige der Reichszugehörigkeit betrifft und erstellt eine Grafikbibliothek für Michelle, die bei uns auf eine einheitliche Stilrichtung achtet. Mit Hilfe dieser großen Photoshop-Datei wird sie Assets optisch vergleichen und andere Kombinationen der bestehenden Assets vorschlagen.
  12. In Bearbeitung – Art – VFX und SFX: Nachdem Ben vergangene Woche die Heiler-Archetypen fertiggestellt hat, begann er nun damit, die Fähigkeitenkomponenten des Nahkampf-Archetyps aufzugliedern. Dadurch können Mike und dB dann jeweils VFX und Sounds hinzufügen. Dies wird in Phasen geschehen, beginnend mit den allgemeinen und hin zu komponentenspezifischen Assets. dB fügt den Bogenkomponenten derzeit wieder allgemeine Sounds hinzu und geht dann nächste Woche zu komponentenspezifischen Versionen über. Derweil werkelt sich Mike weiter durch die lange Liste der benötigten Partikel, wobei er sich diese Woche auf diverse neue Prototypen konzentrierte. Des Weiteren schraubte er für weitere Performance-Tests an unseren Feuerwerkspartikeln.
  13. Art – Konzeptgrafiken: Michelle hat ihre Konzeptgrafiken zu den von der Gebietskontrolle abhängigen Varianten der Reichsportale der Arturier und Tuatha zum Abschluss gebracht. Als Nächstes wird Jon mit den Arbeiten am TDD-Modell beginnen und schließlich die Texturen beider Modelle erstellen.
  14. Art – Icons: James konnte diese Woche einige Spielerinventar-Icons für verschiedene Waffen und Rüstungen vollenden, die beim ersten Durchlauf übergangen worden waren. Diese werden AJs neuem Charakterinventar-UI hinzugefügt.

Na also, trotz des intensiven Fokus auf die Client-Stabilität, der die Zeit vieler unserer Programmierer in Anspruch nahm, gab es jede Menge Fortschritte diese Woche. Diese Zeit ist natürlich keinesfalls vergeudet, da wir durch die Säuberung des Scene-Lock-Codes nicht nur zahlreiche kleinere Fehler beheben, sondern auch das Potenzial für zukünftige Probleme schmälern konnten. Im krassen Gegensatz zu diesmal, waren wir zum Ende der letzten Woche noch mitten in den Säuberungsarbeiten. Da konnten unsere Tests gerade mal 400 Bots gewährleisten, was für heutige Standards immer noch eine große Anzahl ist. Diese Woche sind wir jedoch zu erfolgreichen Tests mit über 1500 Bots zurückgekehrt! Verzeiht mir, aber ich kann einfach nicht anders, als immer wieder zu betonen, wie sich unsere Mühen gerade auszahlen. Die Performance ist spitze und wir freuen uns schon genau wie ihr auf die großen Schlachten, die wir anstreben.

Nun gut, lasst uns mit den künstlerischen Highlights dieser Woche fortfahren. Wie bereits erwähnt, arbeiteten Sandra und Scott an den Animationen einhändiger Waffen. Das folgende Video gewährt einen Blick auf Sandras Bildschirm.

https://www.youtube.com/watch?v=SwIQUlVJaxs

Weiter geht es mit einem Maya-Screenshot aus der Vogelperspektive von Dionnes Arbeiten an der Mine, deren aktuelle Version auch schon bald ins Spiel implementiert werden wird.

Wie bereits in den Quasi-Top Ten erwähnt, arbeitete Jon an Fossilienstücken für einen der Räume.

Hier sieht man die alten Knochen in einem der Minenschächte.

Als Nächstes haben wir Michelles Konzeptgrafiken der arturischen (Bild 1) und TDD (Bild 2) Portalmarkierungen, inklusive ihrer von der Gebietskontrolle abhängigen Varianten.


Als kleinen Appetitanreger folgen nun ein paar Designs für eine unserer Wikingerrassen, die Úlfhéðnar.

Um die Woche zu einem gebührenden Abschluss zu bringen, folgen nun einige glorreiche Bilder unserer Bots in Aktion! Denkt dran, dass es sich hierbei um kopflose Clients handelt, die auf AWS-Instanzen laufen. Sie belasten unsere Netzwerk- und Client-Technologie mehr als es ein durchschnittlicher Spieler täte. Zumindest lassen sie aber unseren nicht vorhandenen Community Manager in Ruhe! Ein paar weitere Infos zu den Bildern:

1) Sie stammen von meinem Rechner (GTX 970, gewöhnliche Intel-CPU). Vsync war aus (wie von uns gewohnt: volle Transparenz!)

2) Aufgenommen wurden die Screenshots auf Hatchery. Dieser Server und das dazugehörige Build sind nicht so gut optimiert, wie es auf Fledgling der Fall wäre. Das folgt nächste Woche. Darin liegt auch einer der Gründe, warum der heutige Alphatest erst gegen 23 Uhr Abends Ostküstenzeit startete. Wir saßen im Büro und versuchten die Bots auch auf Fledgling zum Laufen zu kriegen, doch das wird bis nächste Woche warten müssen.

3) Zu Spitzenzeiten schlug sich unsere Engine bei 200.000 Partikeln pro Sekunde gar nicht übel. Das sollte sich im Laufe der kommenden Monate sogar noch steigern.

4) Das erste Bild entstand bei Nacht, da es einfach um Längen cooler aussieht. Bei den beiden letzten Screenshots sieht man mich, wie ich mich durch die Bots bewege.
Viel Vergnügen!



Fällt euch irgend ein anderes Spiel ein, bei dem ihr euch durch eine Ansammlung von 1409 Spielern mit 44 FPS bewegen könnt?

Was einen Alpha-Test angeht, so ist Fledgling über das Wochenende für unsere Alpha- und IT-Tester geöffnet. Diese sollten eine gesonderte E-Mail von uns erwarten!

Damit wäre dann alles gesagt und eine weitere solide Woche neigt sich hier bei CSE ihrem Ende zu. Ich hoffe euch gefiel die Reise soweit und ihr freut euch auf den wöchentlichen Lohn unserer kollektiven Anstrengungen. Uns ist es eine Freude, ihn euch zu zeigen! Endlich gibt es wieder eine große Bot-Schlacht und hoffentlich klappt es am nächsten Wochenende auch für unsere Beta-Tester!

Wie ich bereits im Livestream sagte: Mit der Fähigkeit 1000 Spieler inklusive visueller Effekte flüssig darzustellen, können wir nun offiziell sowohl einen Kickstarter- als auch einen Beta 1-Meilenstein abhaken. Als meine nächste Ankündigung diesbezüglich erwarten wir die Beta 1-Reife unseres VFX-Systems. Bleibt gespannt!

– Mark