Voller Charakter
Leute,
das Ende der Woche ist ganz schön wuselig bei uns, wie es bei hart arbeitenden Teams nur allzu üblich ist! Selbst Mutter Natur legt sich an beiden Küsten voll ins Zeug und schneit uns ordentlich ein. Hier in Virginia fällt fast ohne Unterlass frischer Schnee.
Heute Nachmittag testeten wir die Rohfassung der Charaktere 2.0 und der neuen Handwerks-Benutzeroberfläche, was ich ziemlich aufregend finde! Die Arbeit an den Charakteren 2.0 war für mich ein langer Weg, der nun schlussendlich in sehr viel besser aussehenden Charakteren mündete. Auch das neue UI fürs Handwerk bei seinen ersten Schritten im Spiel zu beobachten, erfüllt mich mit Freude. Wir haben die letzten Wochen so viel Zeit damit verbracht, die Entwürfe zu studieren und umzusetzen, sodass es uns förmlich umhaut, das Ergebnis nun funktionstüchtig im Spiel zu sehen! Apropos funktionstüchtig…
An diesem Wochenende findet ein Handwerks- und Charaktere 2.0-Test statt! Es wird der erste große Test des neuen Handwerks-UIs und ein „Helft uns die Fehler zu finden“ -Test der neuen Charakter-Assets.
Wann:
Sonntag, der 10. März 2019
Dauer: 3 Stunden – von 17 bis 20 Uhr deutscher Zeit
Wo:
NuadaPrep
Wer:
IT- & Alpha-Backer
Ihr erhaltet noch eine weitere E-Mail mit genaueren Informationen. CU auf dem Server!
Behaltet nächste Woche auch den unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, um die nachfolgenden Tests nicht zu verpassen.
Solltet ihr den heutigen Livestream inklusive anschließender Fragerunde mit Tim, Ben und gegen Ende auch mit mir (Tyler) verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.
Widmen wir uns nun den restlichen Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:
- UI – Neue Handwerks-Benutzeroberfläche: AJ ist mit dem neuen Handwerks-UI fertig, welches nun zum Testen auf Hatchery implementiert wurde.
- Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem:
- Caleb hat fleißig die Rüstungsdurchdringung, Resistenzen, und Pfeileigenschaften in das verbesserte Fähigkeitensystem eingefügt.
- Anthony implementierte diverse ausstehende Fähigkeitenkomponenten sowie Charaktereigenschaften und behob einige der aufgetretenen Bugs. Wir stecken bis zum Hals in den Funktionstests dieser Fähigkeiten und hoffen sie schon bald in einen Test mit Backern einbauen zu können.
- Christina widmete sich der Verknüpfung der Progression mit den verbesserten Fähigkeiten. Dadurch werden die neuen Fähigkeiten anhand ihrer Nutzungsdauer skaliert.
- Zudem kümmerte sie sich darum, auch das Abwehren von Angriffen im verbesserten Fähigkeitensystem zum Laufen zu bringen. Dafür sind noch einige andere Upgrades innerhalb des Systems notwendig, bevor es als vollständig implementiert gelten kann, doch die Grundfunktionen sind nun drin.
- Technik – In Bearbeitung – Patcher: AJ hat das für die Gestaltung des Patchers zuständige Programmiergerüst aktualisiert, was zu einer deutlichen Performancesteigerung des Patchers führen sollte. Die Änderungen werden gerade am experimentellen Patcherclient getestet.
- UI – In Bearbeitung – Fähigkeitenbaukasten: James hat die Benutzeroberfläche des neuen Fähigkeitenbaukastens zur Überprüfung eingereicht. Wir werden diesen nächste Woche feinjustieren und möglichst bald testfertig machen.
- Design – In Bearbeitung – Rüstungsdefinitionen: Ben überarbeitet die Gegenstandsdefinitionen von Rüstungen, damit sie mit der verringerten Anzahl an Ausrüstungsplätzen korrespondieren. Nun da wir auf die separaten Trefferpunkteleisten für jedes Körperteil verzichten, werden sie so ihre Eigenschaften effektiver auf den Charakter wirken können. Von den hier getroffenen Entscheidungen werden auch spätere Änderungen am Handwerk abhängig sein.
- Technik – In Bearbeitung – Gebäudestatik: Colin vereinfachte die für die Statik von Gebäuden zuständigen Drahtgittermodelle, um sicherzustellen, dass unsere Server auch enorme Gebäudemengen vertragen können.
- Technik – Der Tod: Rob hat einige technische Einzelheiten in Bezug auf die Sterbemechanik im Spiel angepasst, wovon man an der Oberfläche aber recht wenig merken sollte. Als Folge stehen uns nun zahlreiche neue Wege offen, um euch neue Möglichkeiten an die Hand zu geben, euch gegenseitig umzubringen. Zudem wurde die Fehlerprotokollierung verbessert, damit wir auch todsicher sein können, dass ihr… nunja.. tot seid!
- Technik – Erstellte Entitäten: Rob hat dafür gesorgt, dass die Physikberechnungen erstellter Entitäten mittels Modifikatoren beeinflusst werden können, um beispielsweise Projektile schneller oder Wolken größer zu machen.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Magische Mörser: Nachdem die drei Modelle nun fertig sind, hat Mike sich daran gemacht, die ersten visuellen Effekte für sie zu erstellen. Das werden zunächst Platzhalter fürs Testen sein, die dann später aufgewertet werden.
- Technik – In Bearbeitung – Verbesserungen am Animationssystem: Bisher hatten wir noch kleine Schönheitsfehler und seltsame Verrenkungen in unseren Bewegungsanimationen, insbesondere beim Loslaufen, Stehenbleiben, sowie bei abrupten Richtungswechseln. Einige davon wurden nun korrigiert und sollten ihren Weg nächste Woche ins Hauptspiel finden. Natürlich sind weitere Verbesserungen auch schon in Sicht!
- Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
- Status: Den Großteil der Woche verbrachten wir damit, kleinere, weniger wichtige Details zu bereinigen, damit wir für den Wochenendtest gewappnet sind. Zwar werden diese Arbeiten an kleineren Bugs auch weiterhin fortgesetzt werden, doch zum Großteil werden wir die beteiligten Gestalter nächste Woche neuen Projekten zuweisen.
- Distanzmodelle: Wir begaben uns diese Woche mithilfe unserer ersten Test-Assets auf die Fehlersuche des unterstützenden Codes. Seitdem haben wir fast die Hälfte der neuen Assets importiert. Nächste Woche fügen wir dann die Distanzmodelle aller Rassen, Geschlechter, sowie Klassen ein und justieren sie anhand der dazugehörigen Performancetests.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Magierklamotten: Jon hat diese Woche mit der Überarbeitung der Kleidung des arturischen Magiers begonnen. Diese Outfits werden in der initialen Testphase zur Standardausrüstung für Magier gehören, um sie auf dem Schlachtfeld besser von den anderen Klassen differenzieren zu können.
Wir beginnen den künstlerischen Teil der Woche mit einer stattlichen Anzahl an Entwürfen für die leichten, mittleren und schweren Rüstungen! Momentan befinden wir uns in einer Entwicklungsphase, in der es uns darum geht, möglichst viele Ideen zu entwickeln. Im Anschluss suchen wir uns daraus ein paar aus, die wir weiterentwickeln wollen. Die Bildreihenfolge geht von leichter, über mittlerer, zu schwerer Rüstung.
Kommende Woche folgt dann die nächste Phase, in der wir die einzelnen Rüstungsteile ausarbeiten werden, wie z.B. Schulterpanzer, Schienbeinschoner, usw., um sie für Folgearbeiten vorzubereiten. Als Nächstes seht ihr nun den tuathischen Magischen Mörser von Jon – wieder zuerst als Modell mit hoher Polygonzahl und anschließend als komplett gerendertes, texturiertes Modell. Ihr werdet auch bald Gelegenheit haben, die guten Stücke im Spiel zu testen!
Zu guter Letzt haben wir noch ein erstes Modell mit hoher Polygonzahl von der arturischen Magierrüstung, ebenfalls aus Jons fähigen Händen. Unsere Entwürfe dazu von letzter Woche findet ihr HIER.
Auf diese arturische Variante des Outfits bin ich ganz besonders gespannt. Mir gefällt dieser Stil in Kombination mit dem old-schooligen Zauberhut außerordentlich gut. Da sein Arbeitsplatz direkt neben meinem liegt, versuche ich des Öfteren einen Blick darauf zu erhaschen.
Das wars wieder einmal mit dem Update für diese Woche. Vielen Dank, dass ihr mit uns in unseren Streams, Updates, Tests, Discordkanälen, etc. abhängt! Wir sind echt gesegnet mit dieser leidenschaftlichen und geduldigen Backerschar und wir geben täglich unser Bestes, um unsere Dankbarkeit zu zeigen.
– t