Screenshots für jedermann!

Leute,
es war wieder eine geschäftige Woche für uns, insbesondere für mich, der ich versuche, mich bei all den Dingen auf den neuesten Stand zu bringen, die sich während meiner Abwesenheit angehäuft haben. Beginnen wir mit den Quasi-Top Ten.

Einige von euch konnten sicherlich bereits aus den letzten beiden Updates ablesen, wie fleißig wir waren. Dieser Trend setzt sich diese Woche fort, während wir uns auf einen weiteren Wochenendtest konzentrieren. Diesmal bestand die Arbeit aus einer Mischung aus kleinen Detailverbesserungen an unseren bestehenden Mechaniken und der weit größeren Herausforderung des Zusammenfügens unserer großen Systeme zu einer funktionierenden Beta 1.
Quasi-Top Ten:

1. Fähigkeiten: Nachdem wir letzte Woche über 60 neue Komponenten (insgesamt nun 150 auf 9 Klassen verteilt!) eingefügt haben, haben wir in weiterer Folge eine Menge Fehler behoben, die bei den entsprechenden Tests entdeckt wurden. Danke an alle Tester für ihre Zeit und Mühen!

2. Fähigkeiten: Haltungen sind nun in einem für Entwickler nutzbaren Zustand. Unser nächster Schritt besteht darin, sie von einigen Fähigkeiten nutzen zu lassen und das Ganze dann mit der entsprechenden Optik zu verknüpfen, sobald dafür alles bereit ist. (Stellt euch so etwas vor wie: „die offensive Haltung erhöht den Schaden eurer offensiven Fähigkeiten um 10%“).

3. Flüche und Segen: Ebenso wie die Haltungen, sind diese nun in einem verwertbaren Zustand und werden nun von uns vorbereitet bzw. um neue Funktionstypen erweitert. Sobald fertig, werden sie in die Charaktererstellung im Patcher integriert.

4. Zonen und Physik: Dieses Wochenende testen wir unsere Technologie für Physik-Unterzonen, indem wir sie mit unseren Insel/Zonen-Tests verknüpfen. Hierbei handelt es sich um den ersten Schritt für das Erstellen weit größerer Landmassen als bisher (und unsere neue offizielle Maßeinheit ist nun „D.C.s“, die Größe des Bundesstaates District of Columbia), die in der Lage sind mit den serverseitigen Physikberechnungen großer Schlachten in dichtem Terrain klar zu kommen!

5. Patcher: In einem Update für den Patcher haben wir uns diversen Bugs und UX-Fehlern gewidmet. Werft mal einen Blick drauf, falls ihr euch diese Woche noch nicht eingeloggt habt.

6. Art – Visuelle Effekte: Es wurden weitere Fixes und Verbesserungen am VFX-System und Editor vorgenommen, um Mike eine größere Kontrolle über seine Arbeit zu gewähren. Sie sind Vorboten dessen, was sich in der Beta noch an unserer VFX-Engine und dem Editor verbessern wird.

7. Rendering: Der erste Durchlauf von Änderungen am HDR, die nun auch den Himmel miteinbeziehen, ist abgeschlossen. Es ist noch einiges an Tuning nötig, also wundert euch nicht wenn manches etwas komisch aussieht. Andererseits fällt euch bestimmt auch auf, wie viel realistischer das Gelände nun aussieht, während die gleichbleibende Farbsättigung dabei hilft, die Welt lebendig wirken zu lassen.

8. Rendering: Möglichkeit hinzugefügt Umgebungsschatten auf Grundlage von Texturen zuzuweisen. Diese Neuerung ermöglicht dem Art-Team eine größere Kontrolle über das endgültige Bild.

9. Art – Animation: Entsprechend unserer früheren Aussagen, handelt es sich bei den derzeitigen Animationsarbeiten um die erste Phase, welche während der Beta einer Revision unterzogen werden wird. Unsere Animatoren entwerfen momentan Prototypen für die Unterschiede zwischen offensiven und defensiven Haltungen, sowie zwischen Schlag-, Schnitt- und Stich-artigen Angriffen, um das angestrebte Kampfdesign ein Stück weiter zu verwirklichen.

10. Art – Waffen: Wir haben 8 unterschiedliche Flaschentypen für Tränke des arturischen Medikus fertiggestellt.

11. Art – B1 Rüstung: Unter Verwendung der neuesten Verbesserungen bei der Textur-Erstellung, haben wir die arturischen leichten, mittleren und schweren, sowie die mittleren und schweren Rüstungen der Wikinger optimiert. Dieser Vorgang wird während der Arbeiten an der zuvor gezeigten Herbstrüstung der TDD fortgesetzt.

12. Art – Biome: Wem der Test unseres tiefen, dunklen Waldes gefallen hat, der darf sich darüber freuen, dass Michelle und Tyler mit der finalen Konzeption des Bioms begonnen haben, um es noch tiefer und dunkler zu machen. Eine Aufgabe, die sie übrigens ziemlich begeistert.

Das sind schon ordentliche Quasi-Top Ten, oder? Sie umfassen aber natürlich nicht alles, an dem das Team gerade arbeitet. Wie schon gesagt, übertrifft sich das Team bei unserem Marsch gen Beta gerade selbst. Auch unsere neuesten Ergänzungen des Teams haben ihre „Feuertaufe“ hinter sich gebracht und leisten einen wertvollen Beitrag zum Spiel. Außerdem nähern wir uns dem Ende unserer Suche nach einem geeigneten Büro für sie und hoffen, dass es Anfang nächsten Jahres bezugsfertig ist. Das Anheuern von weiteren Leuten läuft gut und ich kann euch hoffentlich im kommenden Update Neues dazu berichten.
Wie manche von euch wissen, werde ich Ende November nach Abu Dhabi reisen. Ich werde euch nächste Woche noch gezielt darüber informieren, doch bis dahin sagt mir schon mal Bescheid, ob von euch zu diesem Zeitpunkt ebenfalls jemand dort ist (oder sein könnte) und Interesse daran hat, an einem kleinen Treffen teilzunehmen. Am einfachsten geht das, indem ihr eine Nachricht mit dem Betreff „MJ goes to Abu Dhabi“ an support@citystateentertainment.com schickt und wir gucken mal, ob wir einen geeigneten Zeit- und Treffpunkt finden. Der 26. und 27. sind ziemlich dicht, aber ansonsten sollte ich Zeit haben.

Dieses Wochenende veranstalten wir wieder einen Alpha- und IT-Test. Dieser beginnt mit Versandt dieses Updates und wenn alles gut läuft erweitern wir den Zugang nächste Woche auf Beta 1, nachdem wir einige Bugs beheben konnten, von denen wir wissen, dass sie irgendwo im Code lauern. In der Zwischenzeit wünsche ich den Alpha und IT Leuten zwar viel Vergnügen am Wochenende, doch bitte ich auch darum zu bedenken, dass wir das momentane Build nicht wirklich als stabil ansehen, also rechnet mit dem ein oder anderen Problem.
Wir haben das Schiff weiter mit guter Geschwindigkeit in Richtung Beta gesteuert und vergangene Woche sogar noch mehr Rückmeldungen bekommen, als die Woche zuvor. Dadurch konnten wir diesmal sogar NOCH mehr Bugs finden und beseitigen, deren Details ihr HIER im entsprechenden Feedback-Thread nachlesen könnt. Dank den Leuten, die herumgelaufen sind, die Fähigkeiten benutzt und Munition aufeinander abgeschossen haben, können wir nun diese Mechaniken voller Zuversicht nutzen, um unsere neue Technologie namens „Unterzonen“ zu testen, welche den Server in kleinere Einheiten unterteilt.
In der Zwischenzeit hat JB einige Probleme und Bugs bei der Benutzerfreundlichkeit des Patchers behoben und ihm gleichzeitig auch noch einen neuen Look verpasst. Werft einen Blick drauf, spielt damit herum und sagt uns was ihr denkt!
Widmen wir uns nun den Details des Tests!
Dinge die es zu testen gilt:

1. Öffnet den Patcher. Stöbert herum und spielt mit dem neuen UI. Notiert jedwede Bugs (und wie ihr sie gefunden habt) oder Funktionen die unklar sind.

1. Anmerkung: Die Charaktererstellung bekommt gerade eine Frischzellenkur, ignoriert momentan also bitte die Abfolge von Bildschirmen.

2. Wählt eine Klasse mit entweder einem bestehenden oder neuen Charakter. Vorzugsweise eine, die in der Lage ist physikalische Objekte zu werfen (wie der Bogenschütze oder Steinheiler).

3. Loggt euch auf Hatchery ein und lauft fünf Minuten herum. Nichts ist kaputt gegangen? Großartig! Lest weiter.

4. Wir teilen die Welt in vier Unterzonen auf (siehe die roten Linien in den Screenshots), deren Grenzen ein „+“-Zeichen über dem absoluten Mittelpunkt der Welt bilden.

5. Lauft an diesen Grenzen entlang und um den Mittelpunkt der Insel herum, bei dem sich alle vier Unterzonen berühren.

6. Feuert Projektile über die Grenzlinien und versucht weit entfernte Spieler zu treffen. Sollte euch die Munition ausgehen, benutzt den Befehl „/refillammo“ (ohne Anführungszeichen) um Nachschub zu erhalten.

7. Meldet alles, was Crashes, Fehlermeldungen oder seltsames Verhalten verursacht.

Die zuvor erwähnten Screenshots:

ACHTUNG: Es ist wichtig, dass ihr beim Melden von Fehlern Positionsangaben macht! Der Reiter „physics“ des UI liefert hierzu nützliche Informationen, die uns dabei helfen diese Probleme zu reproduzieren. Er zeigt sowohl eure aktuelle Position als auch die Unterzone an, in der ihr euch gerade befindet.

Bekannte Probleme:

1. Der Zielmodus funktioniert nicht.

2. Fliegende Pfeile werden erst 5-20 Meter von ihrem Ursprungspunkt entfernt angezeigt.

3. Ihr könnt eine der Fehlermeldungen ignorieren: „Warning: No clip data found!“

4. Der letzte Pfeil eines Typs in eurem Inventar fügt dem Ziel nicht die korrekten Effekte zu.

Wo und Wann:

Hatchery – Jetzt und über die Dauer des Wochenendes, sofern nichts furchtbar schief läuft.

Ein Problem gefunden?

Bitte meldet es HIER im entsprechenden Thread: (https://forums.camel…g-this-weekend/)

Kommen wir zur Kunst und beginnen wir mit einer Konzeptzeichnung zu Handteilen (wie Handschuhen, Armschienen etc.) der Rüstung des Herbstlichen Hofes bei den Tuatha Dé Danann.

Widmen wir uns nun einigen Teilen der Beinrüstung, die am Oberschenkel beheimatet sind.

Es folgt ein „Vorher-Nachher“-Bild der mittleren arturischen Rüstung, anhand dessen ihr sehen könnt, dass es möglich ist, eine Vielzahl unterschiedlicher Rüstungsteile an euren Charakter anzupassen und welche Verbesserungen wir vorgenommen haben.

Hier ein weiteres „Vorher-Nachher“-Bild einer verbesserten schweren Rüstung der Arturier.

Nun ein Einzelbild vom Schwingen eines Langschwerts.

Wie im Update bereits erwähnt, hier einige der Flaschentypen für die Tränke des arturischen Medikus.

Heute haben wir besonders viele unretuschierte Screenshots, um einiges mehr als sonst. Warum? Wegen dem bereits erwähnten, neu hinzugefügten HDR. Hierbei handelt es sich natürlich nach wie vor um Motive, die als „in Bearbeitung“ zu bezeichnen sind. Dennoch sollte man sogar deutliche Unterschiede zu den Bildern erkennen, die wir erst letzten Monat veröffentlicht haben. Los geht’s:

Bild 01 – Ein gutes altes Panorama-Bild, bei dem wir einen schönen Kontrast zwischen der aufgehenden Sonne, der Hügelkette und den beibehaltenen Schatten im Wald erzielen. Ein rundum gelungener Beauty Shot.

Bild 02 – Das HDR-Update hat wirklich großen Anteil daran, viele der kleinen Details zum Vorschein zu bringen, die zuvor untergingen. Seht euch nur die vielen (Gelände-)Feinheiten an der Klippe an!

Bild 04 und 05 – Diese Beiden zeigen welchen Grad an Sättigung und Kontrast wir darstellen können, während sich in den dunklen Schatten immer noch jede Menge Details erkennen lassen.

Bild 07 – Ein weiteres Beispiel dafür, wie viele kleine Details durch die Änderungen zum Vorschein kommen.

Bild 08 – Trotz des erhöhten Kontrasts, ist dieser Fianna der TDD noch immer hervorragend getarnt!

Und damit schließen wir den heutigen Abend ab! Wie ihr seht, wurden erneut jede Menge Fortschritte erzielt, sowohl in Sachen Kerntechnologie als auch bei der optischen Verschönerung – dabei sind wir noch nicht annähernd fertig. :)

Geneßt euer Wochenende! Wir sehen uns im Spiel.

-Mark