Schichten gibts nicht nur bei Zwiebeln und Ogern!

Leute,

wieder war es eine tolle Woche hier bei CSE. Die Arbeiten am Spiel und insbesondere der Beta 1 gehen weiter zügig voran. Wenn ihr einen Blick auf die heutigen User-Storys werft, werdet ihr außerdem erkennen, dass Woche für Woche so viele Gameplay-Elemente Einzug ins Spiel halten, wie schon lange nicht mehr. Ebenso tüfteln wir weiterhin an der Performance und den Möglichkeiten unserer Engine. Beginnen wir wie üblich mit den Quasi-Top Ten™.

Quasi-Top Ten

  1. Technik – Gegenstände: Wir haben unser Update an den Gegenständen für die Beta 1 abgeschlossen. Dadurch konnten wir den Listenpunkt „Rohfassungen funktionierender Rüstungen, Schilde und Waffen sind im Spiel“ von unserer Beta 1-Hauptliste abhaken. Bestandteil dieses Updates waren:
    1. Entsprechend dem derzeitigen Design wurden Rüstungsgegenstände auf mehr Ausrüstungsplätze als zuvor aufgegliedert.
    2. Es werden Innen- wie Außenschichten unterstützt. Tragt ein Hemd und darüber einen Brustpanzer.
    3. Ausrüstung ist nicht länger auf Geschlecht oder Rasse fixiert und passt sein Aussehen nun dem jeweiligen Träger an. In der Beta 1 wird es aber zumindest Einschränkungen geben, was das Tragen von Rüstungen anderer Reiche angeht (noch nicht implementiert). Beta 1 Einschränkungen werden sich von denen zu Release unterscheiden.
    4. Designer sind nun selbst dazu in der Lage, das Anfangsinventar und die von Charakteren ausgerüsteten Gegenstände anzupassen. Dies geschieht nun teilweise außerhalb unseres Editors und ist einfacher durchzuführen.
    5. Ein Designdurchlauf der für dieses Update relevanten Werte wurde ebenfalls abgeschlossen. Diese Werte werden sich selbstverständlich noch häufig ändern.
  2. In Bearbeitung – Design & Technik – Handwerk:Was für einen Unterschied es macht, wenn man ein paar zusätzliche Programmierer zur Hand hat! Da Christina sich äußerst zügig in unseren Code eingearbeitet hat, bekommen nun sowohl Gegenstände sowie das Handwerk den dringend benötigten Programmierbeistand. Gemeinsam haben Mark, Ben und Christina die Vision für das Handwerkssystem zur Eröffnung der Beta 1 auf ein neues, deutlich weiterentwickeltes und reichhaltigeres Niveau gehoben. Es wird zwar weiterhin hauptsächlich darauf ausgelegt sein, nützliche Testdaten zu liefern, und sich dabei weniger mit „hübschen Glitzies“ aufhalten, wird aber dennoch genügend Substanz für unsere Backer liefern, in die sie ihre Zähne versenken können.
  3. In Bearbeitung – Technik – Verbessertes VFX-Rendering-System: Wir erwähnten es bereits vergangene Woche und haben inzwischen weiter geprüft, ob es sich hierbei um den korrekten Ansatz für die Zukunft handelt. Nachdem Andrew und George in dem Whitepaper, das ihnen als Vorlage diente, einige Bugs entdeckt hatten, verbrachte George die restliche Woche damit, alles ordentlich zum Laufen zu bringen. Den ersten Teil dieses Codes hat er diese Woche schließlich implementiert und damit einen Haufen Fehlerbehebungen auf den Weg gebracht, die abseits des „Order Independent Transparency“-Updates benötigt wurden: [Anm. d. Übers.: GPU-beschleunigter Transparenzmodus bzw. reihenfolgeunabhängige Transparenz. Wegen Ermangelung eines deutschen Wikieintrags, hier ein zufälliger Artikel aus dem Netz: http://de.creo.ptc.com/2013/08/09/ptc-creo-parametric-2-0-the-oit-advantage/ ]
    1. Aus gewissen Blickwinkeln fehlerhaft dargestellte Specular repariert.
    2. Problem gelindert, bei dem dunkle Wälder von Außen zu stark und von Innen zu schwach beleuchtet wurden. Vorangegangene Änderungen rückgängig gemacht um dies zu „beheben“.
    3. Abgaberadius-Parameter der Umgebungsbeleuchtung gefixt. Nützlich fürs Testen.
    4. Diverse Fehlerbehebungen bezüglich geräteabhängigen Bugs, die Treiber korrumpierten. Sie erzeugten grelle Blitze auf dem Bildschirm und Performance-Einbrüche.
    5. Allgemeine Beschleunigung des Hauptshaders für Beleuchtung (etwa 40% weniger Füllaufwand).
  4. Technik & Art – Ton:dB hat diese Woche weitere subtile Hintergrundmusik eingefügt und gemeinsam mit Gabe diverse Probleme behoben. Die Stücke spielen nun zur richtigen Tageszeit und die Kamera des Soundsystems ist nun korrekt ausgerichtet. Es ist relativ wichtig, genau ausmachen zu können, aus welcher Richtungdieser Schlachtruf oder jenes Todesröcheln kam!
  5. Technik – Gilden- und Social-UI:JB präsentierte das neue Social-UI diese Woche im Stream. Es wird sowohl bei den Kriegstrupps (Gruppen) sowie den Orden (Gilden) zum Einsatz kommen. Den Stream findet ihr hier. JB gewährte außerdem einen kleinen Einblick in die unterschiedlichen Ränge und wie man ihnen Rechte zuweist.
  6. In Bearbeitung – Technik – Rohfassung des manuellen Zielens:Matt hat unseren alten Zielcode reaktiviert, an dem Andrew vor der Neu-Befähigung gearbeitet hatte. Er ist noch in sehr rohem Zustand, aber hilft uns die entsprechenden Tests dieser Mechanik auf den Weg zu bringen. Dazu zählt auch eine Zielkamera (=Zielperspektive, Anm. d. Übers.) mit einer optischen Zielhilfe, die als Vorschau der gekrümmten Flugbahn dient.
  7. Technik – Der experimentelle Patcher ist tot!: Wir haben die gesamte Woche Tests am aktualisierten Patcher durchgeführt. Über das kommende Wochenende wollen wir weitere Anwender darauf ansetzen und wenn alles glatt läuft, ist die experimentelle Version endgültig Geschichte. Diese hatte uns dabei geholfen einige Probleme aufzuspüren, von denen eine Handvoll Backer seit geraumer Zeit geplagt worden war. Einen Dank an alle, die uns beim Testen dieser Änderungen behilflich waren.
  8. In Bearbeitung – Technik – Gesonderte Physikserver: Colin hat den Code hierfür diese Woche eingereicht. Nun gilt es den entsprechenden Server einzurichten, hochzufahren und zuzusehen was passiert! Verläuft alles nach Plan, werden schon bald massig Spieler beim Errichten und Zerstören von Gebäuden in den Genuss der vielen Updates am Physikcode kommen, ohne dass es der Netzwerkperformance schadet.
  9. In Bearbeitung – Art – Ort der Macht: Wie bereits vergangene Woche in einigen spielexternen Screenshots zu sehen, wurden sämtliche Statuen überarbeitet. Auch der große Drachenzahn, der über der Szenerie schwebt, erfuhr ein solches Update, bevor es schließlich daran ging, alle Teile ins Spiel zu importieren, die LODs zu erstellen und mit dem Feinschliff, den visuellen Effekten und den Lichtern zu beginnen. Außerdem erstellen wir eine OdM-Testzone inklusive umliegendem Terrain, um einige der Arbeiten am OdM in einer kargen und felsigen Landschaftsvariante wiederzuverwenden.
  10. Art – Umgebungen: Jon hat ein weiteres humanoides Wurzelgebilde für ein unverwechselbares Wald-Asset fertiggestellt, dass für den nächsten Wald bestimmt ist. Screenshots folgen im entsprechenden Teil dieses Updates.
  11. Art – Charaktere: Wir sind mit den nötigen Änderungen für unser Update an den Gegenständen bzw. Rüstungen fertig, inklusive einiger behobener optischer Bugs. Es sind noch weitere Verbesserung und kleinere Bugfixes an den Charakteren geplant, die wir umsetzen wollen sofern es unsere Zeit erlaubt.
  12. In Bearbeitung – Art – Reichsspezifische Stangenwaffen der TDD und Wikinger: Michelle hat die Konzeptzeichnung unserer ausgewählten TDD-Waffen vollendet, die ihr auch HIER in ihrem Stream begutachten könnt. Indessen hat Jon mit der Modellierung ebendieser begonnen und diesen Vorgang ebenfalls gestreamt. Nächste Woche wollen wir auch damit fertig sein und sie gemeinsam mit den Wikingerstangenwaffen den Spielerinventaren hinzufügen. Werft auch einen Blick auf die Bilder, die diesem Update beiliegen.
  13. In Bearbeitung – Art – Animationen: Gegen Ende der Woche fand Scott wieder Zeit, die Handgeometrie unserer Charaktere weiterzubearbeiten und dabei auch die für Änderungen benötigten Idle-Animationen anzupassen. Nachdem sie mit einem vorläufigen Durchgang an den Stangenwaffenanimationen fertig war, hat Sandra ihre Arbeiten an den sekundären Animationen für beispielsweise Röcke oder Umhänge wieder aufgenommen. Äußerst wichtig um beim Schwingen seiner Stangenwaffe schick auszusehen!

Ihr seht also, dass sich unsere Engine mehr und mehr zu einem richtigen Spiel mausert. Als Teil dieser Evolution haken wir den Unterpunkt der Beta 1 Primärliste „Rohfassungen funktionierender Rüstungen, Schilde und Waffen sind im Spiel“ ab.

In den heutigen User-Storys wird der Übergang zu einer mehr gameplayorientierten Entwicklungsphase noch deutlicher:
20 alte Karten mit 52 erledigten Punkten.

As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab:
Toggle Aiming mode. – Complete
Configure archery skills to use manual phase advancement. – Complete
Switching to the targeting camera on client. – Complete
Start drawing trajectory arc as soon as prep begins. – Complete

As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 06 – deeper darker forest.
Unique tree root model. – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
AssetCache works via MD5 instead of CogID to prevent asset conflicts. – Complete
Fast Entity Reader implemented to improve server performance. – Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it. – First Pass
Each Grid/Morph has a location in the world, giving us a direct relationship between world space and grid space. – Complete
Start building mode with a selected block. – Complete
Set Shift+Tab to cycle selected blocks. – Complete

As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
Serialization: update how buildlings are saved out to disk and the database. – Complete
Improve how we send out deltas/building changes over the network.   – Complete
Caching building bounds on the server. – Complete
Threading update: Break segment building on the client out into 4 contexts. – Complete

As a Backer and Developer, I’d like a system to set sounds to play during specific events.
Offset sun angle RTPC by 90°, so midnight coincides with 0°/360°. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Investigate OIT (Order Independent Transparency) as a solution for rendering improvements. – Complete
First pass testing and fixes. – Complete
Improve lighting between dark and bright areas. – Complete

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Chat: Reconfigure log4net logger. – Complete
Deploy new patch server in preparation for combining default and experimental patchers. – Complete

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Add dropdown box to select the bone on the model to attach the effect. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Resource Nodes:
RNs Save to the DB when updated, so they will correctly startup after a server reboot. – Complete
Resource nodes can take damage and track health. – Complete
Add slash commands for quickly testing node functionality. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Polearm v1 – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
First Pass Concept Art: TDD polearms. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
Polearm – v3. – Complete
One-handed “epic valentine’s” axe concept. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Armor:
Update UI to reflect recent gearslot changes. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to interact with the first pass of a Place of Power in Camelot Unchained.
Second pass repeating rock materials. – Complete
Second pass statue materials. – Complete

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Polearm animations:
Offensive stance flinch. – Complete
Offensive stance death. – Complete
Defensive attack 01 – Slash mid. – Complete
Defensive attack 02 – Crush mid. – Complete
Defensive attack 03 – Pierce mid. – Complete
Defensive stance flinch. – Complete
Defensive stance death. – Complete

As a Backer and Developer, I’d like to see increased visual fidelity and improved performance in the dense test forest.
Adjust specular to prevent dark forests from looking overlit from outside or underlit inside. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Metadata and testability improvements:
Traits endpoint in web api server to enable character creation UI. – Complete
B&B Icons:
Races. – Complete
Classes. – Complete
Standard. – Complete

As a Developer, I’d like to pull the physics server out to its own process for improved network performance.
Set Jenkins to build PhysicsServer code solution. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, allowing for immersive and fun combat.
Abilities can play the correct animations for damage types (crushing, piercing, slashing) and high, mid, or low attacks.  – Complete
Add ClipTags for melee, bow, cast, projectile, summon, and instant. – Complete
Include segment information inside clipdata. – Complete
Flinch animations synced to skill hit timings between server and client. – Complete
Skill hit timings are synced with server skill (aka flinch looks good). – Complete
Split synchronous code to replace bone list from the async code to extract the bone list from an FBX. – Complete
Make sure we render static models with more than one bone. – Complete
Cleanup/update ModelDataCollection. – Complete

Wieder ein tolles Zwei-Wochen-Update unsererseits und ich kann euch versprechen, dass davon noch viele folgen werden.

Kommen wir zu den dieswöchigen „Perlen“ aus dem Reich der Kunst: So manche Diskussion über Art erfordert eine eilig hingeschluderte Skizze, um die eigene Idee verständlich zu machen. Nehmen wir zum Beispiel diese liebliche „Skizze“ (und das eine Skizze zu nennen, ist wie meinen heutigen Auftritt im Stream als „Singen“ zu bezeichnen), die Tyler für Jon angefertigt hat, um ihm seine Idee eines unverwechselbaren Baum-Asset zu verdeutlichen. Sieht nicht nach viel aus, ich weiß. Soweit man mir sagte, war auch etwas peinliche Pantomime mit im Spiel.

Aus dieser groben „Skizze“ und einer Riesenmenge Talent, kreierte Jon dieses fantastische Stück! Nach derzeitigem Plan wird es es als Wurzelfortsatz aus der Seite eines einzigartigen Baumes im nächsten Wald herausstehen.

Vergangene Woche zeigten wir euch die die Vorskizzierungen, die Michelle von den TDD-Stangenwaffen angefertigt hatte. Diese Woche wählten davon zwei aus, die detailliertere Konzeptzeichnungen erfahren sollten, bevor es mit ihnen weiter zur Modellierungs- und Texturierphase geht.

Die mit neuen Texturen wiederbelebten Wikingerstangenwaffen stehen diesen natürlich in nichts nach. Alle Reiche werden nun ihre individuellen Assets haben, anstatt sich wie zuvor die arturischen Stangenwaffen zu teilen.

Mitte des Monats streamte Michelle gerade ihre Arbeit an Konzeptzeichnungen, als ihr auffiel, dass es Valentinstag war. Daraufhin kreierte sie spontan eine passende Waffe, dessen gerade entstehendes, polygonreiches Modell ihr hier seht:

Bei einem der Projekte, die wegen ihrer schieren Größe eine deutlich längere Reifezeit genießen, handelt es sich um den ersten Ort der Macht. Diesen verfrachteten wir kürzlich in eine ansonsten leere Zone, um unsere frisch erstellten Texturen dafür im Spiel zu begutachten, Mike mit den visuellen Effekten und der Beleuchtung zu betrauen und mit dem Feinschliff zu beginnen. Es ist toll zu sehen, wie gut es damit vorangeht! Jetzt geht es ans Erbsenzählen, um die kleinen Ungenauigkeiten auszubügeln, alles noch besser und toller zu machen und dann mit neuer Art fortzufahren.

Und damit endet unser heutiger Ausflug ins Reich der Kunst, Leute!

Was einen Wochenendtest angeht, so werden wir allen unseren Alpha-, Beta-1 und IT-Leuten Zugang zu unserem derzeitigen Build gewähren. Bitte überprüft nachher euer E-Mail-Postfach für weitere Details zum Test. Sie mag zwar etwas umfangreich sein, aber bitte lest sie gründlich, denn es gibt einige wirklich wichtige Details zu beachten, -bevor- ihr euch ins Spiel stürzt. Darunter unter anderem:

1. Das Animationssystem ist noch immer eine Rohfassung. Was ihr seht ist nicht repräsentativ dafür, wie sich Animationen/Kämpfe in einigen Wochen, geschweige denn Monaten funktionieren sollen. Es handelt sich lediglich um eine Erstfassung, die unter Anderem die technische Grundlage für die folgenden Fassungen legt.

2. Medikusse sind momentan unbrauchbar, da ihre Flaschen noch nicht funktionieren. Das ist zwar auf Hatchery bereits behoben, doch wir wollten mit diesen noch frischen Änderungen nicht das gefährden, was wir momentan als relativ stabiles Build ansehen.

3. Denkt an #1.

Es sei außerdem erwähnt, dass Lady J, Michael und ich Ende nächster Woche an die Westküste reisen werden. Ich kann nicht garantieren, dass die Zeit für das übliche Backertreffen ausreicht, aber wenn ihr in der Gegend um Portland oder Seattle seid und an einer Zusammenkunft interessiert wärt, könnt ihr es mir in diesem Thread mitteilen: https://forums.camelotunchained.com/topic/15846-mj-and-family-head-west/

Das wars fürs heutige Update. Wieder mal war eine tolle Woche, die mit einem Wochenendtest eines stabilen Builds gekrönt wird. Ein schönes Wochenende euch allen und ich freue mich darauf, einigen von euch im Spiel zu begegnen!

-Mark