ODERn mit Charon

Leute,
einen schönen Freitag euch allen! Wir haben eine weitere Woche des seltsamen Januarwetters (überwiegend sonnig, warm, etc.) überlebt und auch die Erkältungs-/Grippewelle (etwa 75% der Belegschaft), die vermutlich mit diesen Bedingungen zusammenhängt, hält uns nicht auf. Obwohl die Teams hier und in Seattle also eher mager besetzt waren, haben wir dennoch eine Menge geschafft und insbesondere an der für uns momentan wichtigsten Front entscheidende Fortschritte gemacht: das neue Animationssystem. Fahren wir also mit unseren Quasi-Top Ten fort:
Quasi-Top Ten:

 

1. In Bearbeitung – Animationssystem: Wie ihr bereits vor ein paar Tagen im Stream sehen konntet, kam Andrew sehr gut voran und konnte erfolgreich auf ein und demselben Charakter mehrere Animationen gleichzeitig abspielen, wie etwa das Vorwärtslaufen gepaart mit sich unabhängig davon bewegenden Armen. Scott und Andrew haben zwar bei der Komplettierung dieses Systems noch eine Menge Arbeit vor sich, doch sind wir von dem neuen Fortschrittssprung begeistert. Anschauen könnt ihr euch das Ganze hier – (https://www.twitch.t…mes/v/115434037).

 

2. In Bearbeitung – Ausrüstungsslots: Wir fügen unserem Ausrüstungssystem weiterhin mehr und mehr Detailgenauigkeit hinzu, indem wir unsere bestehenden Ausrüstungsslots zu mehreren aufbrechen. Anstatt mit Hilfe eines Helmes euren kompletten Kopf zu schützen, werdet ihr separate Gegenstände zum Schutz eures Schädels, Gesichts und Nacken anlegen müssen. Damit erweitern wir unsere ohnehin schon vielfältigen Möglichkeiten der Charakterindividualisierung.

 

3. In Bearbeitung – Verbesserungen an der Gebäudeperformance: Für unsere nächste Phase vereinen Brad und Rob ihre Kräfte und updaten unsere serverseitige Spiellogik sowie unseren Netzwerkcode, um sich Brads kürzliche Verbesserungen an der Dateistruktur zu Nutze zu machen. Dies wird uns einer chaotischen und spannenden Gebäudezerstörung, die sich nicht negativ auf die Performance der Spieler auswirkt, einen Schritt näher bringen.

 

4. In Bearbeitung – Schnelleres Laden von Konfigurationsdateien: Sobald die Beta beginnt, werden wir für kleine Hotfixes schnelle, inkrementelle Versionsupdates in unserem Betakanal veröffentlichen müssen. Matt hat hierzu die Methode optimiert, mit der wir Dateien laden, damit wir für das zügige Beheben von Problemen gerüstet sind.

 

5. In Bearbeitung – Patcher-Updates: Gestern haben wir unsere IT-Backer darum gebeten, mit dem Testen unseres experimentellen Patchers zu beginnen. Falls dieser Test gut verläuft, können wir unseren gegenwärtigen und experimentellen Patcher zu vereinen und somit Entwicklerkapazitäten für andre Dinge frei machen! Die Laufzeit des Tests erstreckt sich über das gesamte Wochenende.

 

6. In Bearbeitung – Ort der Macht: Dionne ist mit dem von Ben gewünschten zweiten Layout-Durchgang fertig und ist zum detaillierten Ausarbeiten der Geometrie übergegangen. Cross hat indessen einige der wichtigsten visuellen Effekte fertiggestellt und widmet sich nun für die weitere Verwendung der Verbesserung unserer derzeitigen Feuereffekte.

 

7. In Bearbeitung – Tieferer, dunklerer Wald: Tyler und Ben konnten sich auf ein Größenverhältnis für unsere großen Baum-Assets einigen und so konnte Tyler diese Woche mit Hilfe von Jon einige gruselige Gesichter in die Bäume einarbeiten. Michelle konzipiert indessen die feineren Details dieses Gebiets, wie etwa die reichsspezifischen Variationen. Ziel ist es diese Konzepte durch intelligente Planung auch auf andere Biome anwenden zu können, ohne dass viel überarbeitet werden muss.

 

8. In Bearbeitung – Animations-Assets: In Anlehnung an Punkt eins dieser Liste, arbeiten Scott und Andrew an einer robusten ersten Version einiger Kampfanimationen. Wir wollen dadurch unser bestehendes System und seine Assets zeitnah verbessern, um schlussendlich etwas zu haben, das gut aussieht und sich flüssig spielt. Dies wird auch ein Überprüfen der bestehenden Animationen während des Übergangs in die Beta 1 anregen.

 

9. In Bearbeitung – Verbesserungen an Haar und Haut der Spielercharaktere: Nachdem wir unserem Wald eine Reihe grusliger Gesichter spendiert hatten, ging Jon dazu über, nicht nur die optische Qualität des Haares unserer Charaktere zu verbessern, sondern möglicherweise gleich die insgesamt benötigte Texturgröße und Polygonzahl zu optimieren. Wir wollen schließlich nicht nur schön aussehendes Haar, sondern ein System, indem wir zahlreiche reichs- und rassenspezifische Frisuren bieten können. Was die Haut angeht, so verfahren wir damit genauso wie bei der Kleidung: Die Texturen werden nicht nur verschönert, sondern auch in Bezug auf die Geschwindigkeit optimiert, in der sie in die Welt geladen werden.

 

10. In Bearbeitung – Kampfgeräusche: Auch wenn uns die Arbeiten in diesem Bereich noch lange Zeit begleiten werden, so verdienen doch die 752 Schreie, Grunzer und Rufe besondere Erwähnung, die dB diese Woche, zur Nutzung in Verbindung mit Fähigkeiten, unserer Bibliothek hinzugefügt hat.

 

Wie gesagt, alles in allem eine gute Woche, auch wenn etwas weniger gehaltvoll, als wir es uns gewünscht hätten. Dank der Fortschritte am Animationssystem und der fortgesetzten Arbeit am Physikserver aber dennoch durchaus lohnenswert.

 

Das heutige Update mag weniger technisches beinhalten, doch dafür haben wir eine Menge Art vorzuzeigen.

 

Beginnen wir mit etwas coolem und gleichzeitig informativem von Scott: Wir haben diesen Monat viel über unser Animationssystem gesprochen, deshalb hier nun ein konkretes Beispiel von ihm. Das Bild zeigt die geplante Bahnkurve des Großschwertes, auf seinem Weg durch die sechs Knotenpunkte, aus denen eine vollständige Angriffsanimation besteht.

 

Cool, oder? Das Schwingen eines Schwertes ist etwas komplexer, als ihr vielleicht erwartet habt.

 

Widmen wir uns nun den Bäumen. Den richtig großen Bäumen. Mit unserem „tieferen, dunkleren“ Wald wollen wir das ausbauen, was wir mit unserem ursprünglichen Wald, der schon sehr dicht war und dennoch mehrere hundert Bots bzw. Spieler vertragen hat, begonnen haben. Diese neue Variante wird in seinem Zentrum deutlich weitläufiger sein und dabei mit deutlich größeren und älteren Bäumen aufwarten, die wiederum andere Spieltaktiken ermöglichen. Die Assets, die wir für diesen Teil des Waldes erstellen, werden sich um einiges einfacher zur Erstellung weiterer Biome umfunktionieren lassen. So zumindest der derzeitige Plan! Michelles Konzeptzeichnungen, die wir in diesem Update vorstellen, sollten euch einen Eindruck der optischen Stilrichtung geben. Beginnen wir mit der Flora:
http://camelotunchai…_flora_1600.jpg

 

Und Michelle setzt zur Combo an!

 

http://camelotunchai…_combo_1600.jpg

 

Alle nachfolgenden Bilder zeigen Szenen mitten aus der Entwicklung (In Bearbeitung):

 

 

Aber ich weiß was ihr jetzt denkt: Das sind doch „Deko-“ Bäume, oder MJ? Raufsteigen kann man da nicht, oder?

 

 

Tja! Tut mir leid Jack, falsch geraten. Was ist, wollen sie bei diesem Spiel verdoppeln, damit sie ihren Einsatz rausholen können? Apropos verdoppeln….

 

 

Und noch ein Blick auf eine Vielzahl von ihnen.

 

 

Achtet auf die Baumstämme und wie sich die Blätter dem Licht angepasst haben.


Nun sind diese Bäume zwar großartig, doch auch wenn sie noch mitten in der Entwicklung stecken, so fehlt ihnen doch noch etwas entscheidendes. Aber was? Vielleicht sowas?

 

 

Wie wärs als nächstes mit einem Einblick in die Entstehung des derzeitigen Ortes der Macht? Beginnen wir mit einem relativ unspektakulären Bild:

 

 

Sehen wir uns das ganze nun noch einmal aus einer anderen Perspektive an, und zwar aus Sicht der Tuatha Dé Danann inklusive eines gigantischen, fliegenden Felsens?

 

 

Leiten wir zur Nacht über und begeben uns auf die Seite der Wikinger, auf der uns sogar ein wenig Schneefall erwartet.

 

Es ist ein Anfang. Fahren wir mit einigen Bildern fort, die Objekte zeigen, mit denen wir die Umgebungen ausschmücken wollen. Das hier ist doch ziemlich handlich!

 

Okay, hört einen Moment auf zu lachen und haltet still wie eine…

 

Seit zwei Jahren erzählen wir euch, dass C.U.B.E. und der Bau-Aspekt von Camelot Unchained weit mehr sein wird, als ein bloßer Minecraft-Klon. Einer der vielen Wege, wie wir dieses Versprechen einlösen wollen, ist es Spielern die Möglichkeit zu geben, runde Objekte zu erstellen und zu verwenden. Das folgende Bild aus der Entwicklung zeigt einen Test unserer Gebäudeverformungs-Technologie. Es zeigt einen Zylinder-Morph entlang der (vertikalen) Z-Achse, gefolgt von einem weiteren Zylinder-Morph entlang der X-Achse, die alle Änderungen des vorherigen Morphs auf sich vereint. Das Ergebnis ist eine zweiachsige Krümmung. Sie ist definitiv noch ausbaufähig, doch ihr könnt erkennen, wie nah wir dem Punkt gekommen sind, an dem diese Technik in unserer Engine aufblüht.

 

Aus eurer Sicht also eine Menge guter Nachrichten. Schließen wir das heutige Update mit einem Kunstwerk von Sandra ab, das die letzten Wochen hier bei CSE äußerst elegant zusammenfasst!

 

Wie üblich bedanken wir uns für eure Geduld, Unterstützung und für das Ertragen meiner schlechten Wortspiele. Wie ich bereits im Stream angekündigt hatte, veranstalten wir dieses Wochenende einen geschlossenen IT-Test einer ganz neuen Version unseres Patchers und testen deshalb nichts anderes. Wir hoffen jedoch, dass wir den neuen Patcher bald weiteren Tiers zugänglich machen können und dass Andrew seinen Push an der Codefront des neuen Animationssystems beginnen kann. Drückt bitte eure Daumen, Zehen und Flügel!
-Mark

 

P.S.: Das ODERn im Titel ist kein Tippfehler, sondern ein zwar schlechtes aber nicht doofes Wortspiel, welches das Wort „rudern“ (Anspielung auf den mythologischen Fährmann Charon, der die Toten über den Totenfluss rudert) mit dem bitweisen Operator „ODER“ kombiniert, der sowohl in der Mathematik als auch beim Programmieren zahlreich zur Anwendung kommt. Wer mehr wissen möchte, kann sich hier & hier schlaulesen. – https://de.wikipedia…weiser_Operator & https://de.wikipedia…on_(Mythologie)