Nachmittagsupdate – Donnerstag, 23. April 2015

Folks,

Die letzte Woche hatte für CSE ein gutes Ende. Wir hatten einen sehr erfolgreichen „24 Stunden Alpha“-Test und haben auch noch unser vorheriges Stretch-Goal erreicht. Der Alpha-Test erlebte das Ende des fiesen „graue Welt“-Fehlers und die Server waren so stabil wie üblich. Abgesehen davon, gab es nicht viel neuen oder interessanten Code oder Inhalt zu testen, aber das wird sich in den nächsten paar Wochen ändern.

Wir sind begeistert von der Unterstützung, die uns unsere Backer gezeigt haben, indem sie uns geholfen haben, dieses Stretch-Goal zu erreichen. Bei den Einstellungen kommen wir gut voran, aber wir haben noch nichts zu berichten. Es ist wahrscheinlich, dass sich das bald ändern wird.

Was unser neues Stretch-Goal betrifft: Ich habe darüber gesprochen, was diese auf Pets fokussierte Klasse von allen anderen Pet-Klassen unterscheiden könnte, die ich einem MMORPG erlebt habe. Wie es bei mir üblich ist, ist es die Mixtur aus evolutionären, revolutionären und vielleicht einigen BSC-Komponenten, die es so verschieden macht. Natürlich wird diese Klasse in allen drei Reichen auftauchen und die Version jedes Reiches wird sich ein wenig von denen der anderen beiden Reiche unterscheiden.

Bevor wir weitermachen, lasst uns zuerst schauen, was ich mit einer auf Pets fokussierten Klasse meine und wie sich unsere Pets von traditionellen Pets aus Fleisch und Blut unterscheiden. Na ja, Geister können über dem Boden schweben/fliegen und sich durch Objekte bewegen. Die Wegfindung, ein Fluch so vieler Pet-basierter Klassen, wäre nicht mehr länger ein großes Problem. Heißt das jetzt, dass Pets durch Wände fliegen können? Ja und nein. Probleme mit der Sichtverbindung sind ein verbreitetes Problem in einer Reihe von Spielen und allen Pets zu erlauben, durch Wände zu fliegen, würde diese Wände natürlich weniger nützlich machen. Auf der anderen Seite ist es eine völlig andere Angelegenheit, wenn bestimmte Pets, wie bestimmte Klassen, mit Hilfe des Veils durch Wände fliegen können. Doch selbst wenn wir es Geistern erlauben würden, wäre das keine Entscheidung, die das Spiel zerstören würde, denn der Großteil der Action des Spiels wird nicht in und um Wände stattfinden. Es sollte aber wirklich gut funktionieren, wenn wir Geister haben, die über ein Schlachtfeld direkt zu ihrem Ziel fliegen. Da eine auf Pets fokussierte Klasse Pfade hätte, genau wie wir beim Drengr besprochen haben, würde es ebenfalls gut funktionieren, wenn wir Pfade (und Pets) hätten, die auf bestimmte Arten von Attacken spezialisiert sind.

Einige von ihnen als Zauber zu behandeln, bedeutet außerdem, dass wir die vorhandene Technik unseres Fähigkeiten-Systems nutzen können, um sie mit sehr geringem Programmieraufwand zum Spiel hinzuzufügen. Das ist einer der Gründe, weshalb wir die Summe des Stretch-Goals auf einen geringeren Betrag gesetzt haben, als mancher erwartet hätte. Obwohl wir einige neue Verhaltensweisen für diese Geister programmieren müssen (mehr dazu später), ist die Mehrheit der Verhaltensweisen bereits programmiert oder wird für einen anderen Teil des Spiels programmiert werden müssen, deshalb ist es eine Win-win-Situation.

Geister zu nutzen, wird uns ebenfalls erlauben, weniger als die übliche Menge Polygone zu nutzen, die in die Erstellung von Pets fließen. Lasst uns diese Illustration, die Sandra für einen ihrer Geister erstellt hat, als einen Anfangspunkt nutzen.

Wie ihr in der Illustration sehen könnt, wird der Geist weniger körperlich als der Spieler dargestellt. Deshalb wird diese Art von Pets von der Engine weniger Zeit zum Rendern beanspruchen, als es ein übliches Pet tun würde. Und es ist plausibel anzunehmen, dass das Pet den gleichen Einfluss auf den Renderer haben wird, wie ein Zauber, der von einer magienutzenden Klasse gesprochen wurde. Das ist kein Zufall und es veranschaulicht einen der Gründe, warum wir ein gutes Gefühl dabei haben, diese Pet fokussierte Klasse für die Zeit nach dem Release zu bestätigen.

Dann schauen wir mal im Detail, was diese Klasse besonders macht: Es handelt sich um eine auf Pets fokussierte Klasse, also eine Klasse, die ihr Pet und andere Attacken nutzen muss, um erfolgreich zu sein und keine Pet-Klasse, die „zielsuchende“ Pets hat. Wir reden hier nicht von einer jägerartigen Klasse, die ihr Pet zum Ziel schickt, während der Jäger sich zurücklehnt und nichts tut, Pfeile verschießt oder einen Cappuccino trinkt etc. Wir wollen keine Klasse, die so einfach zu spielen ist. Wie würde das also funktionieren? Eine Sache, die wir uns anschauen, ist die Benutzung von Portalen, um den Spieler tiefer ins Spielgeschehen einzubinden. In der vereinfachten Version, die unten gezeigt wird, erstellt der Spieler eine Reihe von Portalen, durch die sich das Pet bewegen muss, um sein Ziel anzugreifen.

Für Fans der X-Men-Filme, denkt an die Kräfte von Blink, wie sie im letzten Film (X-Men: Days of Future Past) genutzt wurden.

Natürlich müssen Portale nicht wie in der obigen Illustration aussehen. Sie können in allen möglichen verschiedenen Formen, Größen und Fähigkeiten daherkommen. Hier sind ein paar kurze Konzepte, für eine Vielzahl verschiedener Portale. Wir hoffen, das System so zu gestalten, dass Spieler in der Lage sein werden zu sagen, welcher Attacke sie gegenüberstehen, basierend auf dem Portal, das von dem gegnerischen Mitglied dieser Klasse herbeigerufen wurde. Hier sind ein paar sehr grobe Beispiele davon, wie unterschiedlich wir die Portale gestalten wollen.

Und während dieses „Spiel mit Portalen“ das Potenzial hat, cool und herausfordernd zu sein, ist es nicht das Einzige, über das wir nachdenken, um diese Klasse anders zu machen als die meisten anderen auf Pets zentrierten Klassen. Wir haben auch noch ein paar weitere Ideen, wie wir Pets überall einbinden können, auch wenn sie nicht so einzigartig wie Portale sind. Sie könnten zum Beispiel als Geschütztürme dienen, Handwerkern beim Finden von Resourcen helfen oder für Ritualzauber genutzt werden. In der folgenden Illustration seht ihr, wie der gleiche Geist mit anderen Komponenten kombiniert werden kann, um Pets zu erzeugen, die einzigartig aussehen und funktionieren.

Wie die Backer wissen, die uns schon lange unterstützen, haben wir darüber gesprochen , wie wir Pets als Überbringer von Nachrichten, als Kundschafter etc. verwenden könnten und hier ist ein Beispiel dafür, wie ein üblicheres Jäger-Pet durch Magie in etwas völlig anderes verwandelt werden könnte. Noch einmal, wir würden uns die gleiche Technik und Gestaltung zu Nutze machen, die bereits im Spiel gebraucht wird, um sie dann auf eine völlig neue Stufe zu heben. Es könnte zum Beispiel der üblicherweise friedvolle Rabe verwendet werden, um einen Feuerraben zu erzeugen, der genutzt werden könnte, um Spieler, Gebäude etc. anzugreifen. Andere Raben könnten verwendet werden, um Krankheiten, Dunkelheit etc. zu verbreiten. Wenn ihr eure Fantasie ein wenig spielen lasst, dann könnt ihr euch vorstellen, wie Geister eine sehr wichtige Rolle im RvR spielen könnten, sowohl in Schlachten mit kleinen Gruppen als auch in größerem Maßstab.

Es können von dieser Klasse natürlich mehr als nur Raben genutzt werden, vor allem wenn es um Belagerungen geht. Immerhin haben wir bereits bestätigt, dass Belagerungswaffen nicht der einzige Weg sind, wie Gebäude von anderen Spielern angegriffen werden können. Also warum sollten wir die Fähigkeit, bei einer Belagerung nützlich zu sein, nur auf eine Klasse beschränken? Das würden wir nicht und wir werden herausfinden, wie wir diese Klasse auf unübliche Arten nützlich machen. Und natürlich sind Gruppen- und Ritualzauber bereits für Magier bestätigt…

Hier ist ein weiteres Kunstwerk, das ein TDD-Pet darstellt, einen Hirsch, der mehr wie ein Zauber als ein Pet erscheint. Wie würde es euch gefallen, ihn über den Bildschirm auf euch zufliegen zu sehen?

Diese Geister würden den gleichen grundlegenden Zaubereffekt benutzen, der leicht durch die Komponenten verändert werden kann, die verwendet werden, um ihn herbeizuzaubern. Und natürlich wären verschiedenen Reiche verschiedene Geister zugeordnet.
Was die Nutzung dieser Geister als Geschütztürme betrifft: Ich glaube, dass diese Pets eine Rolle annehmen könnten, die etwas interessanter ist. Das würde beinhalten, herannahenden Spielern vor einer Belagerung Fallen zu stellen (Zauber mit sehr langer Dauer), „Stoffträger“ zu beschützen und natürlich innerhalb von The Depths™. Wir müssen sehr vorsichtig mit diesen Mechaniken sein, denn es wäre einfach sie zu missbrauchen, wie es in anderen Spielen passiert ist, die Geschütztürme hatten, egal ob sie auf Pets basieren oder nicht.

Eine der Sachen, über die wir ebenfalls bei diesen Kreaturen nachdenken, ist die Interaktion mit ihrer Umgebung. Werden einige von ihnen nachts mächtiger sein? Während Stürmen? Eine Sache, die wir sicher wissen, ist, dass diese Geister Teil des A.I.R.-Systems sein werden, Spieler werden also in der Lage sein, durch die Nutzung ihrer eigenen Fähigkeiten mit ihnen zu interagieren, unabhängig davon, ob man diese Pets mehr wie Zauber oder wie NPCs betrachtet. Das würde also bedeuten, dass man diese Pets und Portale nicht nur schwächen/zerstören könnte, sondern auch, dass Mitglieder eures Reichs helfen können, sie zu verstärken.

Was die Herkunft dieser Pets betrifft, werden sie zuerst als Zauberkomponenten behandelt werden, aber abhängig davon, wie gut ihre Entwicklung funktioniert, könnten wir sie erheblich erweitern. Auch wenn wir dieses Spiel nicht zu einem Pokemonspiel machen wollen, könnten wir ein Fang- und Level-System für diese Geister hinzufügen, das das Komponentensystem, das wir gegenwärtig nutzen, widerspiegeln würde. Vorausgesetzt, dass diese Geister aus „normalen“ NPCs und/oder Geistern der Toten geboren werden, wird sie einzufangen nicht einmal Ansatzweise dem „kein PvE-leveln“-Prinzip des Spiels gefährlich werden. Aber es wird ein interessantes und strategisches Spiel erlauben, das Spaß macht und in dem die Pets, die ein Spieler wählt, um sich mit ihnen in Einklang zu bringen, einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Doch das würde von unserer Seite zusätzliche Zeit und Aufwand bedeuten, deshalb fangen wir wie immer mit dem einfacheren System an und bauen zukünftig darauf auf.

Okay, ich bin genug über das Hinzufügen, einer auf Pets fokussierten Klasse zum Spiel, abgeschweift. Ich hoffe, dass ihr alle genauso über die Möglichkeiten dieser interessanten Kreaturen begeistert seid wie ich. Viele andere Dinge passieren hier bei CSE, deshalb ist hier ebenfalls ein kleines Update dazu!
Wie ich schon oben geschrieben habe, kommen die Bewerbungsgespräche mit Programmierern bei mehreren vielversprechenden Bewerbern gut voran. Wir werden hoffentlich in den kommenden Wochen etwas definitiveres berichten können, aber zum ersten mal seit langer Zeit beginnen wir, ein optimistisches Gefühl für diese Bewerber zu entwickeln. Wir haben einen Teilzeit-Programmierer ins Team aufgenommen, der für uns auf Basis eines Kurzzeitvertrags arbeitet und wir sollten die Erfolge seiner Arbeit bald zu sehen bekommen. Unser gegenwärtiger Designpraktikant arbeitet mit unserer minimalistischen Auswahl an Werkzeugen und die Welt sollte noch vor Ende des Monats beginnen, sich mit den Ergebnissen seiner Arbeit zu füllen.

Bis zum Ende der nächsten Woche wird die erste Version unseres „User-Stories“-Updatesystems auf der Website bereit sein. Wir glauben, dass das eine informative und spaßige Art ist, die Kommunikation zu unseren Backern offen zu halten. Es wird für jeden, der es will, eine Möglichkeit enthalten sein, einen tiefen Einblick zu gewinnen, woran wir gerade arbeiten und an was wir in den nächsten paar Monaten arbeiten werden. Es ist eine interessante Art das zu machen und wir werden einfach abwarten müssen, wie es funktionieren wird.

Wie es so oft der Fall ist, ist hier eine spaßige Art dieses Update zu beenden. Sandra hat ein paar Entenbilder für die Stretch-Goals erstellt, die keine hatten, also schaut auf unserer Website auf der Seite der Stretch-Goals vorbei und seht euch einige neue und sehr tolle Entenbilder an (mein Favorit ist, wenig überraschend, das von The Depths).

-Mark

P.S.: Hier sind zwei weitere die Geister betreffende Kunstwerke von Sandra und Michelle. Das erste zeigt einen Spieler mit einem Geist, der in The Depths gefangen wurde.

Hier ist eine Darstellung von einigen Wolfsgeistern, die von einem Zauberer herbeigerufen werden.

Wir hoffen übrigens, dass wir in Michelles vollem Terminplan die Zeit dazu finden, daraus eine ikonische Illustration für unser Spiel zu machen.