Nachmittags-Uptade – Freitag, 26. Juni 2015

Leute,
schönen Freitag euch allen! Während sich das Ende des Monats nähert, haben wir einige sehr gute Neuigkeiten für euch in Bezug auf den Stand des Builds. Jedoch möchte ich erst eine eine Nachricht voller Beileid und unserer besten Wünsche an die Leute in Kuwait, Frankreich und Tunesien und unsere Unterstützer in diesen Ländern senden (Wir haben ein großes französisches Kontingent und mehr als ein paar Unterstützer aus Kuwait), da diese Länder heute das Ziel von Bombenanschlägen durch Terroristen waren. Ich hoffe, euch sowie euren Angehörigen und Freunden geht es gut und dass die heute verwundeten wieder komplett genesen werden.

Zuerst einmal, haben wir signifikanten Fortschritt am “Rubberbanding” als auch an den Leistungsproblemen gemacht, auf die wir uns in den letzten paar Wochen konzentriert haben. Wir haben es auf ein gelegentliches Rubberbandingproblem reduziert und sind nah dran, auch das zu finden. Was die Netzwerkleistung betrifft, sind wir wieder fähig, die Art von großen Schlachten zu unterstützen, die wir brauchen, damit das Spiel ein Erfolg wird. Unsere Tests diese Woche zeigten, dass selbst mit 800 Unterstützern und Bots in unserer Kampfzone, die Netzwerkstruktur sehr gut durchhält. Erst ab ca. 1000 B&Bs (Backer und Bots) ging es bergab. Noch einmal, das war nicht 1000 B&Bs auf einer Welt, sondern einfach in einer sehr kleinen Zone.

Wir sind also in guter Form was den Client betrifft, mit ungefähr der Hälfte der Anzahl von B&Bs und wir haben noch nicht einmal wirklich damit begonnen, den Client zu optimieren. Das ist noch beeindruckender, wenn man das technische Kunststück mit in Betracht nimmt, das Andrew und das Team zur selben Zeit vollbracht haben. Diese technischen Errungenschaften sind nicht nur wichtig für die kommenden Alphatests, sondern noch viel wichtiger für den langfristigen Erfolg des Spiels. Nun technische Errungenschaften beiseite, wir wissen, dass Spieler nicht nur von großen Schlachten leben können und wir haben damit begonnen, die Optik des Spiels zu verbessern, was uns zu Punkt Nummer Zwei bringt.

In den letzten paar Wochen hat Andrew sich durch einen recht entscheidenden Teil unseres Spiels durchgearbeitet, die Möglichkeit Terrain prozedural zu generieren. Wenn ihr Andrews Vine-Posts unter dem Namen Evilglee verfolgt habt, habt ihr Sachen gesehen, wie unsere Version des “Königsfelsens” [aus König der Löwen”> und andere solche interessanten Dinge, die dort erschienen sind. Das ist ein großartiger Fortschritt für das Spiel, sowohl in Bezug darauf, was die IT-Leute sehen können, als auch für den Werkzeuggürtel unserer Designer und Künstler. Fähig zu sein Terrain prozedural generieren zu können, war ein wichtiger und notwendiger Schritt, den wir vollbringen mussten. Dank Andrews Arbeit kommen wir gut mit dem Feature voran. Zur selben Zeit haben wir das Aussehen von Gras, Bäumen und anderen genau so wichtigen sichtbaren Sachen zum Spiel hinzugefügt. Während er daran gearbeitet hat, hat er auch noch ein Problem gefunden (nichts Geringeres als einen Tippfehler!), der seit Monaten im Spiel war. Ihn zu beheben, hat das Aussehen unserer ganzen Welt verbessert, egal ob den Boden oder die Bauwerke selbst. Hätten doch alle einfachen Änderungen so große Wirkung auf die Engine. 🙂

Drittens, Dave und das Kunstteam haben hart daran gearbeitet, dass sich das Engine-Build mehr wie eine Welt anfühlt. Zu diesem Zweck haben wir nun einen ordentlichen Himmel mit Wolken und die werden sogar beleuchtet. Also egal ob es Tag oder Nacht ist, erwartet einen Himmel zu sehen, der aussieht, als würde er in ein Spiel von 2015 gehören und nicht in eins vor einer Dekade oder mehr in der Vergangenheit. Erwartet weitere Verbesserungen in diesem Bereich, während wir weiter vorankommen. Persönlich freue ich mich darauf, die Zwillingsmonde, obgleich beschädigt, um die Welt kreisen zu sehen, genauso wie auf die eventuelle Erscheinung von Sternbildern. Man sagt, ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Nun hier ist ein Screenshot von unserem aktuellen Engine-Build. Wie immer ist es in keiner Form angerührt, retuschiert oder bearbeitet worden, bis auf das Wasserzeichen. Genießt es!

Viertens nähern wir uns immer näher dem Ziel, dass Gebäude, die Spieler in der Welt gebaut haben, dynamisch zerstört werden können. Wir haben auch einige der Highlights der Fortschritte auf Vine gezeigt und hoffen, dass wir nächste Woche ein weiteres Vine-Update haben werden, das die Effekte von Zaubern auf Objekte zeigen wird. Denkt dran, es sind nicht nur die Mauern von Jericho, die in Camelot Unchained einstürzen werden, es sind auch eure Mauern, Gebäude und mächtigen Festungen!

Fünftens, wie immer, fahren wir mit unseren User-Stories fort. Hier ist eine Auswahl einiger der Änderungen, die nächste Woche gepostet werden. Zu eurer Information, einige Leute arbeiten an großen User-Stories, deshalb ist die Anzahl nicht so eindrucksvoll, wie im letzten Update, aber in einigen Fällen ist die Größe entscheidend. Hey, ich habe mich auf die Riesen von Game of Thrones oder die in unserem Spiel bezogen, hört bitte auf, solche schmutzigen Gedanken zu haben! 😉 Insgesamt haben wir 33 Aufgaben abgeschlossen und 3 neue User-Karten hinzugefügt:

1. Als ein Unterstützer wünsche ich mir, dass Camelot Unchained Ton im Startbildschirm, der Charaktererstellung und dem Auswahlprozess hat.

  • Zweite Version: Hintergrundmusik im Ladebildschirm – Komplett
  • Erste Version: Zufällige Umgebungsmusik im Spiel – Komplett

2. Als ein Unterstützer würde ich gerne in einer Umgebung spielen, die durch automatisch generiert wurde. – Zweite Version.

  • Terraintypen : Form-Verzerrungen. – Komplett
  • Terraintypen: Automatische Platzierung von Bäumen, Steinen und Gras. – Komplett
  • Terraintypen: Regeln für die Untergliederung in andere Typen. – Komplett
  • Terraintypen: Typ-Effekte während des Untergliederungsvorgangs hinzufügen. – Komplett

3. Als ein Unterstützer würde ich gerne die Sonne, den Mond und die Sterne am Himmel sehen, mit Veränderung der Himmelsfarbe basierend auf der Tageszeit und der Position der Himmelskörper. – Erste Version

  • Wolken übernehmen die Farbe von Sonne und Mond und die Lichtrichtung. – Komplett

4.Als ein Unterstützer würde ich gerne in der Welt allgemeine Fantasie-Gegenstände sehen können. – Set #2.

  • Holz- und Metall-Eimer. – Komplett
  • Verschiedene Kisten. – Komplett
  • Dokumentationen über Anlagen erstellen. – Komplett
  • Bücher und Bücherschränke. – Komplett
  • Wandmontierte Hirschgeweihe. – Komplett

5. Sowohl als Unterstützer als auch als Entwickler hätte ich gerne mehr Entwickler-Kommandos, um das Testen zu erleichtern und die Interaktion mit der Spieler-Community zu fördern. – Mehr!

  • /adminhelp listet alle Admin-Kommandos auf. – Komplett
  • Möglichkeit einen Spieler zum Admin zu teleportieren. – Komplett
  • Möglichkeit einen Admin zu einem Spieler zu teleportieren. – Komplett
  • Möglichkeit alle Spieler zu einem Admin zu teleportieren. – Komplett
  • Godmode! – Komplett

6. Als ein Unterstützer würde ich gerne unterschiedliche Typen von Nahkampfwaffen-Kombinationen ausrüsten und benutzen können. – Erste Version Animationen

  • Erste Version Animation: Waffe in der rechten Hand. – Komplett
  • Erste Version Animation: Waffe in der rechten Hand mit Schild in der Linken. – Komplett
  • Erste Version Animation: Waffe in der rechten Hand mit Dolch in der Linken.
  • Erste Version Animation: Dolch in der rechten Hand.
  • Erste Version Animation: Dolch in der rechten Hand mit Schild in der Linken.
  • Erste Version Animation: Beidhändige Dolche.
  • Erste Version Animation: Beidhändige Einhandwaffen. – Komplett
  • Erste Version Animation: Speer in der rechten Hand. – Komplett
  • Erste Version Animation: Speer in der rechten Hand mit Einhandwaffe in der Linken. – Komplett
  • Erste Version Animation: Waffen in der Rechten mit Schildattacke mit der Linken. – Komplett
  • Erste Version Animation: Schild in der linken Hand mit Speer in der rechten. – Komplett
  • Erste Version Animation: Stangenwaffen. – Komplett

7.Als ein Unterstützer würde ich gerne Rüstung tragen, die gegen unterschiedliche Schadenstypen schützt.

  • Erste Version: Verschiedene Schadenstypen designt. – Komplett
  • Schadenstyp-Aufzählung definiert. – Komplett
  • Erste Version: Wunden-Modell designt. – Komplett

Sechstens, da der Juli uns ins Gesicht starrt und der unbarmherzige Fortschritt des Kalenders uns immer näher zum August bringt, wissen wir, dass wir euch ein Update geben müssen in Bezug auf die Öffnung der Beta. Bitte erwartet eine Ankündigung innerhalb der nächsten zwei Wochen. Natürlich ist es ein kompliziertes Thema, aber wir werden dann etwas ziemlich konkretes darüber sagen können. Wie immer, danken wir euch für eure Geduld.

An der Einstellungsfront kommen wir gut voran und haben einige mündliche Abmachungen mit neuen Art-Leuten getroffen, während wir unseren Kandidatenpool für die “Senior Programmer”-Stelle auch weiter einschränken konnten. Ich werde mehr Infos darüber mit dem Update über die Beta für euch haben, da sie natürlich miteinander zusammenhängen.

Als Abschluss-Stückchen sind hier einige schöne Stücke Konzept-Art von Michelle und Sandra. Ich überlasse es euch, Leute, herauszufinden, was hier vorgeht, großteils. 🙂

Oh, eine schönes Stück…

Am hellsten Tag, in der dunkelsten Nacht…

Wie geht dieser Eid noch mal weiter?

Habt alle ein schönes Wochenende! Und noch einmal, unsere guten Wünsche und Gedanken sind bei den Menschen in Frankreich, Kuwait und Tunesien.

-Mark