Nachmittags-Update – Freitag, 30. Januar 2015

Folks,

da der Januar sich schnell seinem Ende entgegenwindet, weiß ich, dass sich die meisten von euch fragen, ob wir es schaffen werden, unseren veranschlagten Februartermin für die Eröffnung des Alphatests zu erreichen. Na ja, ich wünschte, ich könnte sagen, dass wir uns das nicht ebenfalls fragen. Wie jeder, der unsere Updates gelesen hat und/oder unsere Internetseite angeschaut hat, weiß, haben wir immer noch viel zu wenige Programmierer. Das Team arbeitet hart und unsere IT-Leute können unseren anhaltenden Strom von Fehlerkorrekturen, Verbesserungen und neuen Funktionen bestätigen, aber die Zeit wird knapp und das wissen wir. Es wird eng werden und wir haben eine Menge Dinge auf unserem Plan für den nächsten Monat, deshalb kann ich nicht versprechen, dass wir rechtzeitig fertig werden. Falls wir die Eröffnung der Alpha verschieben müssen, dann wird es glücklicherweise kein weiterer sechsmonatiger Aufschub sein. So viel kann ich versprechen.

Nun, das waren die schlechten Nachrichten. Lasst uns über ein paar richtig gute Nachrichten reden. Zuerst, ein Haufen Updates unserer P.A.T.#3-Checkliste. Beachtet wie viele neue Dinge wir zur Liste hinzugefügt haben. Viele dieser hinzugefügten Punkte waren ursprünglich Teil der P.A.T.#4-Checkliste und dadurch dass wir sie jetzt erledigen, müssen wir uns über sie bei unserer nächsten und letzten P.A.T.-Checkliste keine Gedanken mehr machen. Hier sind die sechs Punkte, die wir in der aktuellen Liste als erledigt markiert haben:
Erster Durchgang der Fähigkeitenerstellungs-UI.
Verschiedene Verbesserungen des Stores – Reaktionssensibilität und Zwischenspeicherung.
Charakter-Art-Pipeline – Erster Durchgang Textur-Decaling.
Animationen benutzen hierarchische Transformationen.
Kompression der Client-Server-Kommandos in den neuen Proxy-Code integriert.
Zweiter Durchgang des Handwerks-Dokuments (wir haben es mit dem Magier-Visionsdokument getauscht).
Was die zwölf hinzugefügten Punkte betrifft:
Das Culling von Lichtern im Spiel ist nicht mehr mit den VFX verbunden. (Der Lichtradius wird weiterhin dargestellt wenn die Parent-VFX nicht mehr im Bild sind.)
Verbesserungen zur Physikgenauigkeit auf Distanz.
Box-Kollisionstyp hinzugefügt.
Assertionen werden jetzt vom CrashReporter verfolgt.
Erster Durchgang zu Fallschaden.
Verbesserte UI-Reaktionssensibilität ohne Auto-Verbindung und generelle UI-Stabilität.
Optimierter und aktualisierter Stormrider mit neuem Master-Rig.
Verbesserungen der Client-Server-Synchronisation während des Springens.
1. und 2. Durchgang des Konzepts der mittleren TDD-Bogenschützenrüstung.
Erster Entwurf der Jötnar Becoming-Story.
Neues Leistungs-HUD.
Spieler können jetzt Fähigkeiten in die Warteschlange aufnehmen, während sie sich bewegen.
Also, obwohl wir immer noch ein kleines Team sind, liefern unsere Jungs trotzdem am laufenden Band Korrekturen, Verbesserungen etc. zur Core-Engine und wir haben fast die ersten Version unseres Fähigkeitenerstellungs-Systems soweit fertig, dass sie für IT-Tests bereit ist.

Wir hatten gehofft, diese Woche einen P.A.T.-Test durchführen zu können, aber wir haben uns einen gemeinen Fehler eingehandelt, den wir immer noch aufzuspüren versuchen. Obwohl der letzte Test der Engine gut verlief, wenn sich dieser Fehler zeigt, dann verhindert er weitere Verbindungen zu einem unserer Server. Statt etwas suboptimales zu präsentieren und heute eine Menge enttäuschte Leute zu haben, werden wir etwas mehr Zeit investieren, diesen Fehler aufzuspüren.

Außer diesem einschneidenden Problem kommt alles gut voran. Andrew arbeitet an Clientoptimierungen (und da wird noch mehr kommen), deshalb verbessert sich die Leistung weiterhin. Wir implementieren auch eine große Veränderung hinsichtlich der Art, Clienverbindungen zu handhaben, was jenen Spielern helfen wird, die weniger verlässliche Internetverbindungen haben.

Neben der technischen Arbeit, die hier gemacht wird, kommen wir auch der vollständigen Enthüllung unseres Fähigkeitenerstellungs-Systems (im Spiel) und einer Präsentation unseres Handwerkssystems für unsere Backer näher. Das Handwerkssystem-Visionsdokument (29 Seiten und es wird immer mehr) steht zur Zeit in der IT-Sektion zur Diskussion und Sezierung durch unsere IT-Leute. Nächste Woche werden wir es unseren Alpha-Backern zugänglich machen und nachdem wir deren Rückmeldungen erhalten haben, werden wir eine vollständige Präsentation für alle haben.

Für jene von euch, die daran interessiert sind ein Vollzeit-Handwerker zu sein, denke ich, kann man mit hoher Sicherheit sagen, dass euch das System insgesamt gefallen wird. Wie ich während des Kickstarters versprochen habe, wird unser System mit euch im Sinn designt. Obwohl es einige Aspekte gibt, die nicht jedem gefallen werden, genügt das System sowohl dem Buchstaben als auch dem Geist von all dem, über das ich die letzten eineinhalb Jahre gesprochen habe. Hier ist eine Vorschau des Dokuments, wie sie in den aufgezählten Punkten des „Kernphilosophie“-Abschnitts enthalten ist.
Qualität über Quantität.
Langsames Handwerk = lohnendes Handwerk.
Du bist, was deine Mineralien sagen, du bist.
Rezepte sind toll zum Kochen, aber nicht für unser Handwerkssystem.
Kaufen/verkaufen sollte kein Ärgernis sein, selbst ohne Auktionshaus.
Die Seltenheit von Mineralien sollte begrüßt werden.
Nichts hält ewig.
Nichts in dieser Liste sollte eine Überraschung für unsere Handwerker sein, da ich über all das schon seit vor dem Kickstarter rede. Wie viele von euch wissen, habe ich einige dieser Ideen in anderen Spielen benutzt (inklusive meiner MUDs), aber ich hoffe, ihr findet diese Philosophien trotzdem beruhigend.

Auf der Kunstseite haben wir einige tolle zweite Durchgänge von Werken zu einigen unserer TDD-Bogenschützen. Unsere Vorgehensweise bei diesen Jungs und Mädels ist ein wenig verschieden zu den meisten Spielen. Woran ich Michelle und Sandra arbeiten lassen wollte, waren Bogenschützen, die ein wenig … – Nun, wie hieß das Wort? Oh ja, Camouflage – tragen könnten. Also, hier sind ein paar zweite Durchgänge von Konzepten, was angemessen gekleidete TDD-Bogenschützen während des Winters tragen. Wir haben auch ein paar andere zusätzliche Bogenschützenbilder, die ihr, wie ich glaube, mögen werdet.

Zuerst kommt ein Werk von Sandra. Diese TDD-Bogenschützin ist sicherlich kein durchschnittlicher weiblicher Bogenschütze. Und ja, Sandra hat es geschafft ein spitzes Ohr in ihr Konzept zu schmuggeln.

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Als nächstes kommt eine TDD-Bogenschützin, die eine Armbrust trägt. Wurde dieser Gegenstand von ihrem Reich hergestellt, oder scheint es eher etwas zu sein, das zu einem anderen Reich gehören würde? Diskutiert!

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Hier ist ein weiteres Werk von Michelle, diesmal ein männlicher TDD-Bogenschütze.

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Als kleinen Bonus gibt es hier einige TDD-Portraits von Sandra.

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Hier gibt es ein weiteres Gruppenbild von Michelle, das die Evolution der Bogenschützen zusammen mit ihren Inspirationen zeigt.

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Von der Geschichten-/Schriftsteller-Seite des Studios haben wir den heutigen Newsletter, der wie immer eine Menge gutes und herrliches Zeug enthält, ebenso wie eine weitere aktualisierte Becoming™-Story über die Úlfhéðnar (Berserker). Es ist eine Tasche, die bis zum MAXimum (seht ihr was ich da gemacht habe? Entschuldigung…) mit allem möglichen an Kunst-, Design-, Programmierungs-, Geschichten-Updates gefüllt ist. Ich hoffe ihr genießt diese Ausgabe von Unveiled!

Wie viele von euch wissen, kommen wir auch gut mit unserem nächsten Stretch-Goal, „Umarmt die Welt“, voran. Wir haben drei vielversprechende Kandidaten um Kunst-Proben gebeten und wir sind voller Hoffnung, dass wir in der Lage sein werden, ziemlich bald zusätzliche Hilfe, von zumindest einem von ihnen, zu erhalten. Was den Toningenieur betrifft, sind wir im abschließenden Auswahlprozess angelangt. Wir haben fünf Kandidaten, die es durch die zweite Runde geschafft haben und ich bin jetzt in der „seht Mark ziemlich ratlos“-Phase, da alle Kandidaten großartig sind und viel ins Studio einbringen würden.

Nachdem ich den Kandidaten eine Nachricht geschickt habe, um sie von der Verzögerung wissen zu lassen und mich dafür zu entschuldigen, schickte ein Kandidat eine tolle Antwort, in der unter anderem stand: „Danke für deine ehrliche E-Mail zur Situation. Ich fühle mich geehrt, im Rennen um die Stelle zu sein. Ich kenne einen Weg, wie ein Gewinner ausgewählt werden könnte: DDR. Ja, Dance Dance Revolution ist die althergebrachte Tradition, die in der Audio-Community für Situationen wie diese genutzt wird. Die Teilnehmer müssen zu ihren eigenen Kompositionen und denen ihrer Gegner tanzen und steppen.“ So toll! Wie ich sagte, wir haben eine großartige Gruppe von Kandidaten.

So, das war es für das heutige Update. Bis zu diesem Zeitpunkt versuchen wir immer noch, einen späten Test des aktuellen Wyrmling-Builds reinzuschmuggeln. Hoffentlich wird es uns möglich sein, später noch einen IT-Test zu haben und wenn alles gut geht, einen weiteren P.A.T. nächste Woche.

Habt alle ein großartiges Wochenende!

-Mark

P.S. Hier ist ein weiteres Stück Kunst von Michelle.

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