Nachmittags-Update – Donnerstag, 20. August 2015

Leute,

Ich grüße euch alle! Das heutige Update ist ziemlich kurz, aber schick (und informativ). Erstens: Obwohl wir einen der ärgerlicheren Bugs auf unserer Liste noch nicht aufgespürt haben, verlief das Testen ausgesprochen gut. Dieser eine, besonders hässliche, „heap corruption“-Bug (Anm. d. Übers.: Fehler, der die Daten im, vom Spiel genutzten, Arbeitsspeicher korrumpiert und extrem schwer zu finden ist) ist in den letzten zwei Wochen nicht wieder aufgetaucht. Obwohl wir denken, dass er immer noch irgendwo umherschleicht, hatten wir keine Serverabstürze mehr, die wir nicht bewusst selbst herbeigeführt haben. 🙂

Seit unserem letzten Update haben wir weitere Verbesserungen in unserem Netzwerk- und Client-Code gemacht, verbesserten die FPS und Latenz-Toleranz für schlechte Verbindungen, plus viele andere Dinge wie diese. Wir haben außerdem viele Anpassungen an den Test-Möglichkeiten der Engine durchgeführt, behoben einen Haufen kleinerer Bugs und arbeiteten an vielen kleinen Dingen, welche die Testqualität beeinträchtigten. Zur Information, unsere CUBEer (ohne CSE) haben bis jetzt über 88 Mio. Blöcke gesetzt. Das ist eine sehr beeindruckende Zahl für einen sehr kleinen Teil unserer Backer, stimmts?

Zweitens: Unser Mod Squad ist gestartet und läuft gut. Wir sehen schon jetzt Neuerungen und Verbesserungen an unserem UI und an unterstützenden Mods. Wir haben sogar eine Anzeigentafel für die Test-Partien eingerichtet. Und weitere coole Dinge sind unterwegs. Ich denke unsere Backer werden lieben, was aus dieser Initiative entsteht. Und ich weiß, es wird ein sehr schlauer Zug von uns gewesen sein, auf lange Sicht.

Drittens: Einige von uns bereiten sich vor, um in ein paar Wochen Richtung DragonCon aufzubrechen. Der Plan ist es, den letzten und besten Build mitzubringen und dort zu zeigen. Nun, es ist einfach “ein Plan”, kein Versprechen, da wir nicht Wochen damit verbringen wollen, einen “Show Build” vorzubereiten, nur um ihn anschließend wegzuwerfen. Wenn wir das neue Geländesystem, große Karten und ein paar andere Dinge bis dahin fertig haben, werden wir es zeigen, während wir dort sind. Wenn nicht, werden wir trotzdem bei der Convention sein, um auf dem Podium (den Podien) zu sprechen. Wenn Ihr interessiert seid, uns dort zu treffen, wenn wir in der Stadt sind, kommt rüber ins Forum und beteiligt Euch am Gespräch.

Viertens: Für jene die zufällig in der Gegend von New England sind, was Massachusetts/New Hampshire/Maine nähe Portsmouth, New Hampshire mit einschließt. Lady J und ich werden nächsten Monat einen Trip dort hin machen. Wie bereits Anfang des Jahres in Portland, würden wir es toll finden, uns mit unseren Backern in dieser Gegend zu treffen. Kommt in unser Forum, wenn Ihr mehr Information wollt und lasst es uns wissen, wenn Ihr an einer Zusammenkunft interessiert seid.

Fünftens: Alles schaut gut aus für die nächste Runde FNF, morgen (21.08.2015). Die Version ist stabil, die Anzeigentafel ist angeschlossen und die erweiterte Alpha Fähigkeiten sind startklar. In wenigen Wochen werden wir auch Wettbewerbe während der FNFs beginnen und Preise aller Art ausgeben.

Sechstens: Wie Ihr Leute wisst, hat Andrew hart an unserem prozedural-generierten Geländesystem gearbeitet. Jetzt werden wir die Ausgabe noch rechts, links, seitwärts, schräg, der Länge nach, rückwärts, vorwärts, diagonal und in alle Richtungen, die Ihr euch sonst noch denken könnt, optimieren. Das bedeutet für uns, dass wir in Zukunft nicht nur Gelände haben, das wir “on the fly” ändern können, sondern noch wichtiger für jetzt, wir können eine Menge Ländereien schneller und besser erzeugen als vorher. Hier ist ein Screenshot aus dem Spiel, der unberührt, unverändert und unmodifiziert (Außer dem Wasserzeichen) ist und der zeigt an was wir gerade dran sind.

Und Leute, von hier an wird es nur noch besser, wenn die Künstler es sich vornehmen.

Abschließend, und vielleicht das Wichtigste, wir haben ein Video mit Euch zu teilen. Dies ist von unserem Chef-Animator und überall großartigen Papa, Scott Trolan. Es ist ein kurzes Video, aber er spricht über unser Animationssystem und gibt Euch eine Idee davon, an was wir arbeiten. Erwartet keine Menge an schrillen Spezialeffekten, Effekthascherei oder anderes Zeug, vielmehr könnt Ihr erwarten, einige wichtige Informationen über unser firmeneigenes selbst gebautes Animationssystem zu erfahren. Es ist definitiv wert es anzuschauen! Das Video kann hier[/url”> gefunden werden oder unten: