Mit extra viel Käse, bitte!

Leute,

willkommen zu einem weiteren wöchentlichen Update mit uns, City State Entertainment. Es liegt wieder eine erfolgreiche Woche hinter uns, in welcher wir uns unter anderem um die Lesbarkeit des Kampfgeschehens, neue Funktionen für die Szenarien, eine Aktualisierung des Patchers, sowie neue visuelle Effekte gekümmert haben. Zusammen mit Tim und mir (Tyler) sowie gelegentlichen Auftritten von Mark, gab es heute Abend außerdem einen lebhaften Livestream, den ihr euch HIER anschauen könnt.

Widmen wir uns nun ohne weitere Umschweife den Highlights der Woche!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Entitäten-Komponentenvorlagen (EKV): Andrew, Bull und Caleb haben auch in dieser Woche weiter an der Umsetzung der Vorlagen gearbeitet, wie wir ja bereits in den Quasi-Top Ten der vergangenen Woche erwähnt hatten. Caleb hat ferner die neuen Funktionen des Editors ausgetestet und zusätzliche Spawn-Punkte erstellt, um so das neue EKV-System zum Einsatz zu bringen. Andrew hat bei der Umsetzung unterstützend mitgewirkt und zudem Bull dabei geholfen, einige der Editor-Funktionen zu optimieren. Bull selbst hat daran gearbeitet den Editor noch praktischer zu gestalten, so dass andere Programmierer das Format von Komponenten, welche Entitäten festlegen, schneller ändern können. Der Editor soll diese Änderungen dann ohne weitere Eingriffe übernehmen. Die Arbeit daran wird weitere Gameplay-Mechaniken ermöglichen, die so zudem schneller und einfacher erstellt und verändert werden können – zunächst für die Szenarien und später für das gesamte Spiel.
  2. Update an Berechtigungen: Christina hat still und leise an unserer Technik für Berechtigungen gearbeitet, wodurch wir diese einfacher in verschiedenen Gameplay-Systemen einsetzen können. Zunächst sind davon Gegenstände und Grundstücke betroffen. Auch wird sich dadurch die Einstellungsvielfalt erhöhen, wie etwa eine Erlaubnis fürs eigene Reich auf euren Grundstücken zu bauen, ohne dass bestehende Strukturen abgerissen werden dürfen. Außerdem können Grundstücken nun szenarienspezifische Berechtigungsoptionen zugewiesen werden, die wir beim nächsten Szenario direkt gebrauchen können. Außerdem hat Christina daran gearbeitet, Grundstücke aus der Ferne verwalten zu können, wodurch man ein Grundstück auch aufgeben kann, wenn man nicht daneben steht. Außerdem können wir nun flexibler kontrollieren, wie viele Grundstücke ein Spieler besitzen kann. Bei einzelnen dieser Änderungen warten wir noch auf die Anpassung der Benutzeroberfläche, sodass sie von Spielern verwendet werden können.
  3. Technik – Szenarien und Lesbarkeit des Kampfgeschehens: Matt war zuletzt ordentlich ausgelastet und hat an verschiedenen Projekten mitgearbeitet: Die Einstellungen für die Tageszeit und die Generierung von Munition wurden zu den Definitionen der Szenarien hinzugefügt. Die Vorhersage für Projektile von mit Tab ausgewählten Zielen wurde verbessert. Pfeile und andere Projektile bewegen sich unmittelbar zum Ziel, anstatt eine unruhige, kurvige Flugbahn zu beschreiben. Schaltflächen für neue Fähigkeiten werden nun clientseitig gespeichert und wir übermitteln nun mehr Informationen an die Benutzeroberfläche, sodass Fähigkeiten zusätzliche optische Rückmeldungen geben können.
  4. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierte Fähigkeitenknöpfe: AJ hat mit einem ersten Durchlauf aktualisierter Knöpfe für Fähigkeiten einen guten Schritt nach vorn gemacht. Momentan verfügbare Modi sind: Umschalten, vorbereiten, Instabilität, und Abklingzeit. Mit der Unterstützung von Matt folgen dann bald: Cooldown, aktiv, und angereiht.
  5. Technik – NSCs – Aktuell in der Überprüfung durch Colin: NSCs können nun spawnen, einen bestimmten Bereich aufsuchen, diesen verteidigen, und dorthin zurückkehren, wenn sie zu weit weggelockt wurden. Wir wollen darauf in unserem nächsten Szenario zurückgreifen, welches wir vergangene Woche im Livestream besprochen haben, den ihr HIERfinden könnt.
  6. In Bearbeitung – Heere & Gefolgschaften: Während sich JBs erste Version hiervon bereits in der Überprüfung befindet, wird dem zeitnah AJs Arbeit an der Benutzeroberfläche folgen. Sobald diese erfolgreich geprüft wurden, können wir damit anfangen, uns beim Testen auf die Performance in den großangelegten Schlachten zu konzentrieren, wie wir sie bereits im Zusammenspiel unserer ARCs und Backer gezeigt haben.
  7. In Bearbeitung – Technik – Graphite-Client: Nachdem JB seine Arbeit an den Heeren zur Überprüfung eingereicht hat, setzte er als nächstes einen Graphite-Client mit einfachen Befehlen auf, sodass damit Anfragen erstellt werden können. Unsere Server sind damit in der Lage Protokolldaten von unserem Graphite Server abzurufen. Als erstes werden wir so die Spielerzahlen erfassen und diese an unseren Web API Server übergeben. Im Resultat können wir im Patcher bzw. Fans auf ihren Webseiten Spielerzahlen in Echtzeit anzeigen. Zusätzlich können wir so ältere Daten aufarbeiten, damit wir, wie JB es ausdrückte, „ein paar sensationelle Diagramme erstellen können!“ Basierend auf dieser Arbeit können wir ferner auch andere Protokolldaten auf einfache Art und Weise zugänglich machen.
  8. In Bearbeitung – Gestaltung – Abwehranimationen: Wir haben eine neue Abwehranimation für den Bogen integriert, auf deren Grundlage wir zukünftige Anpassungen der Timings und Silhouetten vorheriger Waffen-Abwehranimationen anpassen werden. Sandra hat dies bereits für Schilde des linken Arms sowie von Stangenwaffen, Großschwertern, und Langschwertern erledigt.
  9. In Bearbeitung – Ort der Macht: Dionne hat weiter an neuen Assets für den „Ödland“-Look gearbeitet, welcher dem Einfluss des Ortes der Macht geschuldet ist. Wir können zudem ein paar dieser Assets problemlos an anderer Stelle einsetzen. Zuletzt hat sie an zwei Sätzen verwelkenden oder toten Grases gearbeitet und damit begonnen abgestorbene Bäume sowie vertrocknete Büsche zu erstellen.
  10. In Bearbeitung – Rüstungsvarianten: Wie ihr im Update weiter unten sehen könnt, hat Michelle weiter an den Rüstungsvarianten für Jon gearbeitet, damit dieser in der nächsten Woche mit deren Umsetzung beginnen kann. Die Arbeit daran wird uns auch Aufschluss darüber geben, wie weit wir bei der Ausarbeitung der Feinheiten von 3D-Modellen und deren Texturen gehen können, ohne dass wir dafür unsere Drahtgittermodelle im Spiel ersetzen müssen.
  11. In Bearbeitung – VFX: Neben Mike zu sitzen kann durchaus spaßig sein, da auf seinem Bildschirm immer etwas Interessantes passiert. Während er ein paar offene Baustellen an der Klasse des Mjölnir bearbeitet, kann man sehen, wie um den Arm eines Spielers herum elektrisierte Funken sprühen. Er hat zudem an ein paar Waffenleuchtspuren für Schnitt- und Schlagwaffen sowie an Treffereffekten gearbeitet.
  12. In Bearbeitung – SFX – Kampf: dB hat einen ersten Prototypen von allgemeinen Kampf-Umgebungsgeräuschen erstellt, welche zu hören sind, wenn sich um den Spieler herum größere Mengen kämpfender Spieler befinden. Dazu gehört auch die Arbeit an neuen Parametern, welche Einfluss auf die interaktive Kampfmusik haben werden.
  13. Waffen – Fokusgegenstände: Jon hat zwei neue Folianten für jedes der drei Reiche erstellt. Diese dicken Wälzer bestehen dabei aus mehreren Teilen: der Einband, das Herzstück, sowie der Rahmen. Diese Bestandteile können später einzeln über das Handwerk erstellt werden. Jon wird in der kommenden Woche weiter an den Rahmen arbeiten und in einem zukünftigen Sprint werden wir die Fokusgegenstände dann ins Spiel implementieren.
  14. In Bearbeitung – Animationen – Fokusgegenstände: Wo wir gerade dabei sind: Scott hat Einhand-Animationen für das Halten von Fokusgegenständen und das freihändige Zauber ausgearbeitet. Wir werden diese für die Animationen von  Einhand-Waffen-Kombinationen verwenden, sobald wir die Fokusse zum Inventar der Spieler hinzufügen.

Den künstlerischen Teil eröffnen wir diesmal mit Scotts Arbeit an ein paar Zauberanimationen. Wie oben bereits erwähnt, werden wir in Zukunft so das Zaubern mit Fokusgegenständen und einer freien rechten Hand ermöglichen, was Teil der Animations-Assets für Einhandwaffen ist.

https://www.youtube.com/watch?v=Uyj-sIV075o

Weiter geht es mit Dionnes Arbeit an der Umgebung für die Orte der Macht. Auf den ersten Bildern finden sich allgemeine Gräser und Unkraut. Diese wurden durch Photogrammetrie-Aufnahmen erstellt und danach so optimiert, dass sie möglichst wenige Polygone verwenden. Wenn ihr genau hin seht, dann könnt ihr auf dem zweiten Bild erkennen, wie manche Modelle auf ein einzelnes Dreieck passen.


Als Nächstes haben wir eine Aufnahme von toten, ausgetrockneten Baumstümpfen. Auch diese wurden von echten Bäumen abgescannt und später so angepasst, dass sie sich eine gemeinsame wiederholende Textur teilen. Sobald die anfängliche Gelände-Mod zusammengestellt wurde und sie wie vorgesehen funktioniert, werden wir die Bäume erneut geringfügig überarbeiten, so dass sie den Einfluss des jeweiligen Reichs wiederspiegeln.

Es folgen ein paar Bilder von den Folianten, an denen Jon im Verlauf der Woche gearbeitet hat, welche auf Entwürfen von Michelle basieren. Den Anfang machen die arturischen Versionen mit hoher Polygonzahl und hochauflösenden Texturen.


Weiter mit den Wikinger-Varianten.


Und zu guter Letzt die tuathischen Versionen.


Den Abschluß machen ein paar Varianten schwerer Brustrüstungen der Arturier von Michelle. Den entsprechenden Livestream könnt ihr HIER finden.

Damit kommen wir zum Abschluß. Das Ende haben wir mit einer Extraportion Käse eingeleitet, nachdem unser „reicher, unheimlicher Onkel“ (einer unserer Backer) so freundlich war und für beide Studios Pizza bestellt hatte. Vielen Dank dafür! Das Mittagessen haben wir daher heute etwas früher eingeläutet, da es einfach zu gut roch, um noch länger warten zu können!

Als Dreingabe hat uns einer unserer Backer, Poxer, diese großartige Weihnachtskarte zukommen lassen, die wir im heutige Livestream geöffnet haben. Nachfolgend könnt ihr die Karte mitsamt einem Aufruf an alle Backer sehen (entschuldigt die Spiegelung, sie befindet sich unter Glas).


Wenn ihr euch der Herausforderung von Poxer stellen wollt, dann könnt ihr Max im Discord oder dem Forum nach unserer Adresse fragen. Erneut vielen Dank und tolle Arbeit, Poxer (und ja, wir haben deine kleinen Anspielungen entdeckt)! Nachdem der Dezember nun aber doch schon recht fortgeschritten ist, würden wir uns auch im Januar noch über eure Weihnachtskarten freuen.

CU nächste Woche!

– t