Mit Booten und Burggräben beschäftigt

Leute,

hier bei CSE geht eine ziemlich geschäftige Woche zu Ende. So geschäftig, dass unsere Wochenhighlights in Form der Quasi-Top Ten mit ihren 17 Listenpunkten weiterhin ein gutes Stück über dem Durschnitt bleiben! Wir mussten sogar unser wöchentliches Livestream-Update ausfallen lassen, nur um die ausstehende Arbeit noch zu schaffen.Apropos Arbeit: Unser auf Belagerungen zentrierter Sprint sowie diverse andere Beta 1-spezifische Ziele kommen gut voran, wie ihr an der nachfolgenden Liste sehen werdet. Da das Wetter hier zunehmend kälter wird und die Woche zudem etwas grau war, genießen wir besonders all die Süßigkeiten sowie den Kaffee, den uns unsere Backer zusandten! Heute morgen befand sich auf der Kaffeemaschine ein Klebezettel mit der Aufschrift: „Stark! – Kaffee für Leute mit Todessehnsucht.“ Dazu meinte Mike nur: „Wir haben ganze fünf Pfund von dem Zeug, die irgendwer trinken muss!“ Und das ist nur ein kleiner Teil all der außergewöhnlichen Süßigkeiten und Kaffeesorten, die ihr uns geschickt habt! Nun haben wir definitiv den für unsere harte Arbeit benötigten Treibstoff. Nochmals vielen Dank!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Fortgesetzte Arbeit an der Client-Stabilität: Nachdem er seine fleißige Arbeit an der Client-Stabilität eingereicht hatte, begann George damit, den „Windows Message Handler“ vom Hauptthread zu entkoppeln. Dieser zeigt sich für den Umgang mit Windows-Events verantwortlich (genannt „Messages“), wie etwa Mausklicks, Tastendrücke und das Ändern der Fenstergröße. Das Entkoppeln vom Hauptthread reduziert hierbei die Chance, dass beim Rendern des Spiels Störungen oder Verzögerungen auftreten. Einen derartigen Effekt könnt ihr derzeit etwa beim Verschieben des Client-Fensters beobachten. Dabei hört das Spiel zu rendern auf, wartet darauf, dass ihr das Fenster wieder loslasst und spult dann alle verpassten Szenen im Schnelldurchlauf ab. Auch das wird der Vergangenheit angehören, sobald Georges neue Änderungen implementiert wurden. Aber halt, das ist noch nicht alles! Unsere Framerate könnte dadurch auch steigen. Mal sehen!
  2. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierungen des Präsenzservers: Für die Beta 1 sind sowohl Startzonen als auch sichere Zonen geplant. Dank Colins Arbeit werden wir dazu in der Lage sein, neue Spieler in einem zugewiesenen Startgebiet spawnen zu lassen und bestehende Spieler in diese Zonen zurückzuteleportieren, sollte die Zone, in der sie ausgeloggt haben, nicht länger online sein. Zudem lassen sich Zonen dadurch für ein bestimmtes Reich reservieren. Ihr wollt ja schließlich keine ungewaschenen Wikinger auf eurer schönen, sicheren TDD-Insel, nicht wahr?
  3. In Bearbeitung – Technik – Abfeuern von Projektilen: Andrews Verbesserungen beim Anlegen von Pfeilen beim Bogenschießen Anfang der Woche hatten einige unvorhergesehene Auswirkungen auf unsere Belagerungswaffen, die zu lustig waren, um sie euch vorzuenthalten…
    1. So durchgedrehte Projektile kamen allerdings nur beim Anvisieren mit der Tab-Taste vor und nicht im manuellen Zielmodus. Das liegt daran, dass der Code, der die Flugbahnen fürs Zielen mit Tab berechnet, momentan nicht vom Client angewandt wird. Glücklicherweise konnte dieses Problem in einigen küstenübergreifenden Diskussionen identifiziert werden, bevor es seinen Weg ins eigentlich Spiel finden konnte. Nun aktualisiert Matt die Positionsvorhersage so, dass sie beim Anvisieren mit Tab genauso funktioniert, wie beim manuellen Zielen.
  4. Technik – Entwickler-UI v2: AJ hat sich die zweite Welle an Rückmeldungen zum Entwickler-UI zu Herzen genommen, welches uns als vorübergehendes, „unaufgehübschtes“ UI für die schnelle Überarbeitung von Gameplay-Features dient. Wie bereits in den vorherigen Wochen erwähnt, wollen wir mithilfe dieses Entwickler-UIs dazu in der Lage sein, UI-basierte Gameplay-Funktionen zügig zu testen, ohne dafür bereits in der Frühphase einen UI-Programmierer involvieren zu müssen. AJ hat dabei die Trennung von Fassade (all die Sachen, die ein UI schön aussehen lassen) und Spieldaten weiter vorangetrieben. Zudem gab er unseren Gameplay-Programmierern die Möglichkeit, GraphQL-Queries vom UI abzurufen. Dadurch lässt sich der Code einfacher in ein Format bringen, in dem wir es schlussendlich an einen UI-Programmierer übergeben wollen, damit dieser daraus ein richtiges UI erstellt.
  5. In Bearbeitung – Technik – Entwickler-UI für Gebäude: Vergangene Woche schusterte Rob ein Entwickler-UI zusammen, das einem viele allgemeine Grundstücks- und Gebäudeaktionen zur Verfügung stellt, die zuvor nur mittels Slash-Befehlen einsetzbar waren. Das erleichterte uns nicht nur das Testen von Gebäudeänderungen enorm, sondern lässt uns auch früher erkennen, ob etwas wie beabsichtigt funktioniert oder nicht. Nun widmet sich Rob einem zweiten Durchgang und verbessert dabei weiter die Anzeige von kritischem Feedback und dem derzeitigen Status sowie die Erfahrung für den Spieler, wenn dieser mit einem Grundstück interagiert.
  6. Technik – Benutzeroberfläche für Animationen: Brad fügte dem Debug-Infofenster einen neuen Reiter hinzu, der unseren Animatoren deutlich mehr Informationen darüber anzeigt, in welchem Animset sich der Spieler gerade befindet und welche Animationen abgespielt werden. Das war insbesondere deswegen eine äußerst lohnenswerte Anpassung, da Brad sie innerhalb weniger Stunden implementieren konnte und sie den Programmierern bzw. Animatoren bereits jetzt Unmengen an Zeit beim Debuggen gespart hat!
  7. In Bearbeitung – Technik – An- & Ablegen von Waffen: Nachdem Andrew ihm die Zügel seines Animationssystems übergab, begann Brad damit, Animations- und Fähigkeitensystem miteinander zu verbinden. Das wirkt sich nicht nur auf die derzeitigen Arbeiten an den Emotes aus, sondern auch auf die Anfänge der An- & Ablege-Funktionen. Schließlich wollen wir ja nicht, dass ihr euch beim Salutieren mit eurer Waffe das Auge ausstecht!
  8. In Bearbeitung – Technik – Charakterbildschirm: Als AJ erstmals den Charakterattributsbildschirm erstellte, füllte er ihn mit temporären Daten, um uns dabei zu unterstützen, so schnell wie möglich etwas Verwertbares ins Spiel zu implementieren. Nun da der Bildschirm ist, wo er sein soll, arbeitet AJ mit Christina daran, einen Plan zu ersinnen, wie man den Charakterbildschirm dazu bringt, alle relevanten Felder mit den tatsächlichen Charakterdaten zu befüllen.
  9. Technik – Aktualisierung der NSCs: Colin hat in den letzten Wochen einige Aktualisierungen an den NSCs vorgenommen. So ist es jetzt möglich, NSCs im Spiel zu spawnen, die anschließend innerhalb eines festgelegten Gebiets patroullieren oder zur nächstbesten Belagerungswaffe laufen, um sie auf Spieler oder NSCs eines anderen Reiches abzufeuern. Er hat uns außerdem die Möglichkeit gegeben, „Begrüßungs-NSCs“, wie etwa Wirte oder Bankiers, zu erstellen, die einen Text anzeigen, wenn man sie anklickt. Diese Texte können über ein Spreadsheet bearbeitet werden, was zur Folge hat, dass jeder im Team schnell etwas ändern kann.
  10. Gestaltung – Umgebungen – LangSCHIFF: Ich (Tyler) muss mich zunächst entschuldigen. Ich habe in vorherigen Updates den Terminus LangBOOT verwendet, wobei die korrekte Bezeichnung LangSCHIFF lautet. Mea Culpa. [Anm. d. Übersetzers: Im Übersetzungsprozess wurde ohnehin schon die richtige deutsche Bezeichnung gewählt.] Dionne hat ihren Bearbeitungsdurchgang am wikingischen Langschiff bereits zu Anfang der Woche beenden können. Während sie auf neue Konzeptgrafiken von Michelle wartete, begann sie damit, die Terrain-Lücken in unserer Asset-Bibliothek mit neuen Terrain-Texturen und Assets zu befüllen.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Konzeptgrafiken: Michelle hat einen weiteren Designdurchgang für die arturischen Schiffe hinter sich gebracht. Sobald wir uns für eines entschieden haben, wird es an Dionne weitergereicht, damit sie es modellieren kann. Zudem hat sie die Hintergründe des Charaktererstellungsbildschirms in seine Komponenten zerlegt, damit James mit dem Animieren beginnen kann.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – Schlichte Kleidung: Jon ist mit einem ersten Durchgang bei den Modellen mit niedriger und hoher Polygonanzahl der neuen schlichten Kleidungsstücke fertig geworden. Wir werden diese dazu einsetzen, unsere NSCs von Spielern unterscheidbar zu machen. Sie werden auch für Rendergrafiken bei der Charaktererstellung zum Einsatz kommen.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Belagerungs-VFX für den Skorpion: Mike hat diese Woche etliche neue Assets fertiggestellt, auf die er die letzte Woche hingearbeitet hat. Nehmt euch in Acht, denn ihre Namen könnten die Kampfeslust in euch erwecken!
    1. Schrapnell-Feuerstoß Flug- und Aufprall-VFX
    2. Erschütterungsladung Flug- und Aufprall-VFX
    3. Rauchgranate Flug- und Aufprall-VFX
  14. Gestaltung – Animationen – Aktualisierte Bogen-Animationstests: Sandra hat die tertiären Animationen für die aktualisierten Bogenanimationen fertiggestellt. Diese beinhalten Bewegungs-, Sprung-, und Zusammenzuckanimationen. Sie arbeitet derzeit an einer einzigartigen und komponentenspezifischen Animation, um weitere Funktionstests zu ermöglichen.
  15. Gestaltung – Animationen – Gemeinsame Anlegen-Pose und neue Zusammenzuck-Typen: Scott hat ein paar gemeinsame Anlege-Posen erstellt, um das Waffenwechselproblem zwischen unterschiedlichen Kampfhaltungen vorübergehend aus der Welt zu schaffen. Dadurch können wir uns in der Zwischenzeit auf andere Animations-Assets konzentrieren. Außerdem hat er noch jeweils eine spezielle Zusammenzuck-Animation für Pfeiltreffer und Verstandesschaden erstellt, um den Stand der Technik testen zu können. Dies ermöglicht es uns zu überprüfen, wie gut wir dieses Konzept in Andrews mächtiges Animationssystem integrieren können.
  16. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Bolzenmodelle für Belagerungswaffentests: Jon ist gerade dabei, etliche neue Belagerungsbolzen auf der Basis von Bens Liste an Testkomponenten zu erstellen, die im Fähigkeitensystem zum Einsatz kommen werden. So wie auch bei unseren unterschiedlichen Pfeilarten wird der Spieler aus mehren Bolzentypen wählen können. Darin enthalten sind: schlichte Belagerungsbolzen, ein Bolzen-Hagel, Zerstörungs-, Doppel- sowie schwere- und leichte Bolzen. Wie immer lautet unsere Prämisse, wenn wir diese spitzen Dinge erstellen, die Tod und Verderben auf eure Gegner niederprasseln lassen: „Was ihr seht, bekommt ihr auch!“
  17. Ton – Belagerungskampf und UI-SFX: dB war in dieser Woche schlicht überall zugange. Er hat neue Soundeffekte für die Belagerungswaffenanimationen (die wir zu einem späteren Zeitpunkt dem Spiel hinzufügen werden) und für belagerungssepzifische Fähigkeiten erstellt. Außerdem waren da noch Effekte für Schlagangriffe mit Schilden, Grunzer und Schreie sowie Rückmeldungsgeräusche des UI.

Wie bereits erwähnt, haben wir diese Woche durchaus einiges an Fortschritten verbuchen können! Leider hat uns eine kleine Grippe-Epidemie ein paar Künstler gekostet, weshalb es im dieswöchigen Update ein bisschen weniger Kunst zu begutachten gibt, aber wirklich nur ein kleines bisschen. Beginnen wir nun aber mit dem versprochenen Video von Scotts Arbeit am Großschwert. Letzte Woche hatten wir euch ja bereits ein Bild davon gezeigt. Im folgenden Video könnt ihr zudem ein paar superexperimentelle und noch unfertige “Zusammenzucker” sehen. Diese erlauben es uns womöglich, anhand der unterschiedlichen Animationen abzuleiten, mit welchen Effektarten man in CU wohl rechnen muss.

https://youtu.be/mBHNN24qCQM

Als Nächstes hat hier Michelle den Hintergrund des Charaktererstellungsbildschirms der Wikinger in seine Bestandteile zerlegt. Diese Aufstückelung in die unterschiedlichen Lagen, wie unten abgebildet, geht nächste Woche an James, damit er mit der Animation des Hintergrundes beginnen kann. Er wird anschließend auch noch Partikeleffekte, Lichtstrahlen, etc. hinzufügen, um der Szenerie noch zusätzliches Leben einzuhauchen.

Wie schon in den Quasi-Top Ten erwähnt, sehen wir hier eine Abbildung der noch unfertigen Modelle mit hoher Polygonzahl von Jons schlichter Kleidung. Trotz des Ausbruchs der Grippe-Epidemie war er noch dazu in der Lage, mit der Arbeit an diesem großartigen Modell zu beginnen!

Ebenfalls aus den Quasi-Top Ten: Jons erste Entwürfe der unterschiedlichen neuen Belagerungsbolzen.

Dionne hat es ebenfalls geschafft, trotz der Grippe noch mit der Arbeit an den Sumpfgras-Assets zu beginnen. Ich nenn die Dinger auch gerne Burggrabengräser!

Michelle hat indes die Konzeptgrafiken eines möglichen arturischen Schiffes fertiggestellt.

Damit bringen wir hier bei CSE eine arbeitsreiche Woche zu ihrem Abschluss. Wir wünschen euch allen ein tolles Wochenende, ob ihr nun arbeitet oder nicht, und wir freuen uns darauf, euch am Montag voller Elan wiederzusehen. Kommt doch einfach zu uns ins Forum, quatscht mit uns auf Discord und zieht euch unsere Livestreams (Sendeplan) rein.

–t