Meine Mine, deine Mine?

Leute,

auf gehts! Tim und ich haben uns gerade erst wieder hinter unsere Schreibtische geklemmt, nachdem wir einen ausgiebigen Stream-Wochenrückblick abgeliefert haben. Diese Woche war soviel los, dass wir im Gespräch über die Quasi-Top Ten zahlreiche Themengebiete anzusprechen hatten. Danach stellten wir uns noch haufenweise Fragen von euch und schon zeigte die Videouhr eineinhalb Stunden an! Wer es verpasst hat, kann sich die Aufzeichnung HIER ansehen.

Letzte Woche begannen wir damit, uns vorübergehend auf die Stabilität des Clients zu fokussieren. Dabei handelt es sich um eine dieser Sachen, mit denen wir uns regelmäßig beschäftigen müssen, um unseren Code „frisch“ zu halten. Der Zustand dieses Codes hatte uns bereits vergangene Woche von einem Wochenendtest abgehalten und tut es unglücklicherweise auch diesmal wieder. Das war die schlechte Nachricht. Die gute Nachricht ist, dass Andrew und George diesen Code gerade mit „allen Mitteln bekämpfen“, wodurch nicht nur der Client stabiler wird, sondern zudem zukünftige Arbeiten auch leichter werden.

In Sachen Entwicklung hatten wir diese Woche aber keine nennenswerten Schwierigkeiten damit, um dieses Problem herumzuarbeiten. Die Quasi-Top Ten sind also wieder rappelvoll.

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Belagerungsgerät: Die Belagerungswaffen nähern sich einem Zustand, in dem sie so aussehen, sich so anfühlen und sich so spielen, als wären sie für den Beginn der Beta 1 bereit! Diese Woche verknüpfte Matt erfolgreich die Rohfassung von Scotts Belagerungswaffen-Animation für den Skorpion mit dem Fähigkeitensystem. Die obere Hälfte des Skorpions bewegt sich nun beim Zielen und Feuern eurer Fähigkeit entsprechend. Zudem folgen bald: Versuche die Bewegungen eines Charakters an den Skorpion zu knüpfen, eine Zweitfassung der Skorpion-Animationen sowie Belagerungsfähigkeiten zum Verschießen von Bolzen.
  2. In Bearbeitung – Verbesserungen am Animationssystem fürs Bogenschießen: Letzten Freitag verbesserte Andrew gegen Feierabend noch das Timing der Bogenschießen-Animationen in Verbindung mit dem Fähigkeitensystem und fügte außerdem dem Zielsystem der Charaktere eine IK-Funktion hinzu. Ab sofort bewegen sich also euer Körper und eure Arme mit, wenn ihr zielt! Dadurch sieht das Ganze um ein Vielfaches besser aus! Hierzu eine kleine Anekdote: Andrew war während der Arbeit daran so in Gedanken versunken, dass er irgendwann plötzlich aufsah und sagte: „Ich rechne Quaternionen im Kopf!“
  3. In Bearbeitung – Technik – Szenenaktualisierungen: Wie im Listenpunkt zur Client-Stabilität aus den Quasi-Top Ten von letzter Woche erwähnt, konzentrieren wir uns momentan auf die Szenenaktualisierungen. Eine Szene beinhaltet die Objekte eures Spiels, wie etwa Kameras, Modelle, Effekte, etc. Die Aktualisierungen unserer Szene sind auf so viele Threads wie möglich verteilt, um die Leistung zu maximieren. Als wir der Szene mehr und mehr Dinge hinzufügten, entdeckten wir einige Probleme mit der Szenenstabilität. Deswegen setzten wir einige unserer besten Programmierer darauf an, damit sie das Ganze für den Moment und im Hinblick auf zukünftige Änderungen stabiler gestalten. Sobald das in trockenen Tüchern ist, kehren wir zu unserem üblichen Testrhythmus zurück.
  4. Technik – Gegenstandsaktualisierungen: Die Unterstützung für Gegenstandsslots ging gemeinsam mit den Änderungen rein, die das Herstellen von Rezepten ermöglichten (Zeug von letzter Woche). Nun sind wir zudem in der Lage, Gegenstände in Datenblättern (wie etwa zur Startausrüstung von Charakteren) so festzulegen, dass es keinen Unterschied mehr zwischen ihnen und von Spielern hergestellten Gegenständen gibt. Um zukünftig Risse im Raum-Zeit-Kontinuum zu vermeiden, haben wir außerdem Schutzmaßnahmen ergriffen, die verhindern, dass ein Behälter oder eine Vox in sich selbst gelagert werden kann (Schließlich will man eine Vox-Inception ja vermeiden).
  5. In Bearbeitung – Technik – Gebäude-Segmentierung: Die serverseitige Physik für Gebäude ist nun segmentiert, soll heißen der Server baut das Physik-Mesh nun als kleinere Segmente auf. Dank dieser Optimierung können wir sogar noch größere Gebäude unterstützen. Rob richtet bei diesen Änderungen gerade Prüfprotokolle ein und sobald das Ganze stabiler läuft, werden wir erhöhte Grundstücksgrößen testen.
  6. In Bearbeitung – Technik – Gelände-Kontrollpunkte: Brad aktualisiert und arbeitet weiter am Code der Kontrollpunkte. Durch die Einnahme eines Kontrollpunktes wird, unter Anderem, gewährleistet, dass sich das Gelände optisch dem Reich anpasst, von dem es gehalten wird. In der Vergangenheit fanden sie zudem Verwendung in unserem punktebasierten Kontrollspiel [Anm. d. Übersetzers: Früher RvR-Spielmodus aus der Vor-Alpha]. Unser derzeitiger Kontrollpunkte-Code dreht sich explizit ums Gelände und Brad hat einige Ideen, wie man diesen Code zukünftig mit anderen potenziellen Systemen verbinden könnte. Obwohl wir uns darauf noch nicht festlegen wollen, da es noch diverse Details zu besprechen gibt, hoffen wir auf eine Zwei-in-Eins-Lösung: Sollte es klappen, könnten Kontrollpunkte auch andere Eingaben verarbeiten, wie etwa Beleuchtung, Umgebungsgeräusche sowie weitere Effekte, um die wir uns später kümmern. Dadurch würde sich die mögliche Variation im Anzeigen der Reichszugehörigkeit eines bestimmten Bioms deutlich erhöhen!
  7. In Bearbeitung – Design, Art & Technik – Optisches Design der Fähigkeitenleiste: Während JB und AJ dabei sind, die Rohfassung des Spielerinventar-UIs fertigzustellen, haben sie sich schon einmal mit der Art- und Designabteilung zusammengesetzt, um die Aufgabenverteilung für kurz- und langfristige Änderungen an der Optik und Funktionalität der Fähigkeitenleiste festzulegen. Zudem hat James mit der Layout-Phase begonnen, um den Programmierern voraus zu bleiben.
  8. Art – UI – Inventar- und Schadenstyp-Icons: James Koo, oder wie Mark ihn nennt: „Mr. Koo!“, ist mit einer ziemlich großen Aufgabe fertig: dem Erstellen sämtlicher zur Zeit benötigten Icons. Grob 150 an der Zahl! Eine bemerkenswerte Leistung, wenn man bedenkt, dass jedes Einzelne ein kleines Vektor-Kunstwerk ist und eine Menge konkreter Informationen auf winzigstem Raum zügig vermitteln können muss. Wie bereits erwähnt, hat er nun mit dem Layout und Styling der Fähigkeitenleiste begonnen.
  9. Art – Konzeptzeichnung der TDD-Portalmarkierung: Wie vergangene Woche erwähnt, waren wir mit der TDD-Variante der Portalmarkierungen noch nicht so recht glücklich. Das heutige Update enthält ein Bild der Richtung, in die Michelle das Ganze inzwischen weiterentwickelt hat und die uns allen deutlich besser gefällt. An einigen Kleinigkeiten müssen wir zwar noch feilen, doch dann setzen wir Jon im Livestream an das Modellieren!
  10. In Bearbeitung – Art – Minen: Das letzte Mal hatte Dionne einen Experimentierdurchlauf erledigt, bei dem es den grundlegenden Maßstab unserer Innenbereiche festzulegen galt. Diese Woche hat sie nun weitere solche Bereiche erstellt und mit Requisiten ausgestattet. Unser Ziel ist es, unseren Backern im Spiel einen Innenbereich zur Verfügung zu stellen, den sie erforschen und kommentieren können. Danach weiten wir unsere Bemühungen aus und erstellen mehr Lego-artige Stücke und Abwandlungen, aus denen die Designer dann etwas Cooles bauen können! Bei der Frage, wer diese mühevolle Aufgabe übernehmen wolle, hob Mark natürlich begeistert die Hand.
  11. Art – Animationen – einhändige Knüppel-, Streitkolben- und Schwertanimationen: Bei diesem Beispiel sprechen wir über eine Knüppelanimation für die linke Hand und eine Schwertanimation für die rechte. Sandra wurde diese Woche mit einem Stichangriff für die Schwerter sowie beiden Parier-Animationen fertig. Im nächsten Schritt wird nun die jeweilige Hand gewechselt, damit es den Spielern schlussendlich frei steht, diese Gegenstände in einer beliebigen Hand zu führen. Damit sind die alten Animationsrohfassungen dieser Waffen Geschichte.
  12. Art – Animationen: Scott hat diese Woche Animationen fürs Parieren mit dem zweihändigen Großschwert und das Zurückweichen fertiggestellt sowie den Umhängen und Röcken einen zusätzlichen Feinschliff verpasst. Genau wie bei Sandras Arbeiten, haben wir mehrere Parier-Animationen erstellt, damit wir mit verschiedenen Timings experimentieren können, sobald das Ganze mit sowohl dem Fähigkeiten- als auch Animationssystem verknüpft worden ist. Hierzu werden wir dem Update heute ein Video beifügen.
  13. Art – visuelle Effekte – Waffenschweife und Blutspritzer: Na sieh an, damit hab selbst ich nicht gerechnet! Mike hat sich diese Woche verbesserten Blutspritzer-Assets gewidmet. Jedes mal wenn ich auf seinen Bildschirm gucke, ist irgend ein armer Tropf an einer Stelle seines Körpers undicht! Zudem hat er sich die Einstellungen und Details unseres VFX-Systems angesehen, um Fähigkeiten „Waffenschweife“ hinzuzufügen. Als kleine Randnotiz: Ben ist fast mit der benötigten Aufteilung von VFX und SFX für unsere Heiler-Archetypen fertig, die schon bald mehr Aufmerksamkeit kriegen werden.

Ich sagte ja, dass es nicht nur jede Menge Listenpunkte sind, sondern dass diese auch eine richtig produktive Woche für uns hier symbolisieren. Lasst uns nun noch tiefer in die Materie eintauchen: Wir vertraten stets die Haltung, wir würden unser Bestes tun, um eines der transparentesten Entwicklerstudios da Draußen zu sein und deshalb folgen nun unsere User-Storys. Falls ihr diese noch nicht kennt, so findet ihr sie in einem durchsuchbaren Bereich unserer Website. Sie bieten praktisch einen flächendeckenden Überblick über die Aufgaben, die bewältigt werden müssen, um ein Feature fertigzustellen. Da wir von einem zweiwöchigen zu einem einmonatigen Rhythmus übergewechselt sind, kann die folgende Liste etwas länger wirken, als üblich – was natürlich gut ist! Wir haben diesen Monat solide Fortschritte gemacht und halten uns dezent über dem Durchschnitt, was User-Story-Einträge angeht. Diese sollen nun vollständig aufgezählt werden. Selbstverständlich könnt ihr auch euren Scrollrad-Finger zücken und zu den hübschen Bildern darunter vorspulen, um die künstlerischen Impressionen unseres Teams zu genießen!

105 User-Story-Punkte erledigt. Darunter:
24 alte Karten mit 93 erledigten Punkten sowie
4 neue Karten mit 12 erledigten Punkten.

As a Backer, I’d like to find unique environment props, or unique locations, that add flavor to the environment while I’m exploring the Biomes.
Optimization and LOD pass on statues 1-7 – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Teleport into a random place near a central teleport location. – Complete
Allow compiler to optimize math operations where part of a value is known at compile time. – Complete
assert_cast on reference types, improving build speed of NDEBUG target. – Complete
Shadow Quality options slider goes from 0-4. – Complete
Update health bar for correct resource regen rates. – Complete
Create and run events using an event runner that is created by the event processor. – Complete
Recreate entity-control components when sending an entity to another server. – Complete
Prevent models from reporting they are done building before they are actually done. – Complete
Audit User Stories for accuracy. Meta much? – Complete
Create VFX and SFX for Fourth Of July holiday, and for fun future VFX and combat tests. – Complete

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
Silverhands Becoming – Part 2 Final Draft – Complete
Silverhands Becoming – Part 3 Final Draft – Complete

As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
Encoding/Decoding creates a record of the segments that changed, which can later be used to update buildings for renderable/physics/whatever. – Complete
Send building updates to the physics server as deltas, to determine which parts of the physics mesh need to be rebuilt. – Complete

As a Developer, I would like easily searchable server logs that are the front line of finding problems.
Break out timing by message type. – Complete
Add the message size to metrics. – Complete

As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Incorporate proxy metrics. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to see improvements in visual performance, particularly frame rate and memory usage.
Improve shadow look to account for draw-distance increase. – Complete
Make sure the player-character and surrounding 15m is always in the highest cascade. – Complete
Back the cascade off to 1km view distance, tripling the resolution. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Fix square artifacts in shadows on semi-transparent surfaces. – Complete
Prevent shadows from flickering during any kind of move or rotation. – Complete
Limit the maximum range of shadow maps and keep a similar brightness across cascades. – Complete
QueueForRenderable returns whether or not the Renderable actually rendered anything. – Complete
Particles will only render into the environment map if they’re in the sky. – Complete
Move SampleMask to a shared header for Prepass and Shadow pixel shaders. – Complete
Shadow performance improvement – don’t draw invisible cascades. – Complete
Changes to render accumulation so that views keep track of the extents of the visible area where they are rendered. – Complete

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Update Discord server bot to accept parameters. – Complete

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Handle edge case of a skeleton having no animation clips when processing. – Complete
Handle bad DLL distribution at editor startup. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Avoid negative mass value in alloy “percent remaining” calculations when alloy has already been split. – Complete
Add protection against putting a container/Vox inside itself. – Complete
SFX: Foley recording and processing for mining, axes, etc. – Complete
Support for Make action and MakeJobs – Complete
Resource Nodes:
Add a config value to be able to turn off resource node damage. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Sub items are stored in the DB as a full Item dbmodel under the item. – Complete
Bust item cache on load and modify. – Complete
Create persisted StackHash for items that can be fetched through the API server queries. – Complete
Support for loading of equipment whose equip slots have changed due to item versioning. – Complete
Allow items to be placed in/removed from containers which are in containers. – Complete
Optimize ‘refill ammo’ by cloning similar items instead of making a new identical itemDBModel. – Complete
Make items which comprise other items take up generic item sub slots. – Complete
Implement Item movement API for moving items and item stacks throughout inventory. – Complete
Adding ItemSubSlot information to allow Vox jobs to hold multiple items associated with the same recipe slot. – Complete

As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
First pass inventory icons – armor, weapons, crafting, misc. – Complete
Second pass inventory icons – armor, weapons, crafting, misc. – Complete
Compile all of the UI SVG icons into one font. – Complete

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Make creation of multiple target dummies happen in parallel. – Complete
Use IWorldState in ServerEntities instead of WorldState. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Physics Subzones:
Update physics subzone barrier size to prevent client from extrapolating player movement using a large delta. – Complete

As a Developer, I’d like to improve the visuals of our current characters and armor, and note lessons learned to move forward into our next iterations.
Audit and improve character skin specular and roughness values. – Complete
Audit and improve character armor, where applicable, to improve specular and roughness values. – Complete
Improve female Luchorpan hair textures to test later new hair update. – Complete

As a Developer, I’d like to have a clear visual design for the UI of Camelot Unchained during Beta 1.
Final pass health bar styling. – Complete
First pass menu bar style concept. – Complete
Second pass menu bar style concept. – Complete
First pass damage type icons. – Complete
Second pass damage type icons. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the Arthurian Blackguard class.
VFX- Break down Archer component needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete
VFX – Bow Abilities – Prepare to Projectile Success: First pass shared and generic assets assigned. – Complete
VFX – Arrow type – Projectile Trail: Unique arrow trails per arrow type assigned. – Complete
SFX – Break down Archer component needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete
Animation – Break down Archer needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the TDD Forest Stalker class.
VFX- Breakdown Archer component needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete
VFX – Bow Abilities – Prepare to Projectile Success: First pass shared and generic assets assigned. – Complete
VFX – Arrow type – Projectile Trail: Unique arrow trails per arrow type assigned. – Complete
SFX – Break down Archer component needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete
Animation – Break down Archer needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the Viking Winter’s Shadow class.
VFX- Break down Archer component needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete
VFX – Bow Abilities – Prepare to Projectile Success: First pass shared and generic assets assigned. – Complete
VFX – Arrow type – Projectile Trail: Unique arrow trails per arrow type assigned. – Complete
SFX – Break down Archer component needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete
Animation – Break down Archer needs in phases to facilitate quicker combat testing with polish later. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
New Animation System:
Particles and sounds can be played out of animation clips. – Complete
Animation events are properly hidden when their body region is masked. – Complete
Animation events re-fire when you loop through that section of a clip again. – Complete
Changing the clip will clear all pending effects. – Complete
Calculate BodyRegion of bones earlier in the FBXBuild process and include BodyRegion on AnimEvents – Complete
Give ‘flinch’ a lower priority than jump and run on lower body. – Complete
Attach skill phase -> animation segment mapping to animation effects. – Complete
Properly feed start phase and duration through all ClientSkillEffects. – Complete
Fix PoseGenerator so a BoneMover can add another BoneMover from its UpdatePreVis. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Post Re-ab Revisit:
Clear out player’s movement server side when they take control of a siege engine. – Complete
Simple siege exit button in UI instead of slash command. – Complete
First pass arthurian scorpion animations. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like the landing areas to be propped out with a wharf from which player can travel to and from other islands.
Additional prop pass – fish, nets, buckets, statues, etc. – Complete
SFX: Generic, localized, wharf ambience. – Complete
SFX: Creaking wood localized sound for docks. – Complete
SFX: Brazier fire. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to collect resources for crafting, from temporary Beta models, representing the resource types.
Second Pass Concept Art. – Complete

Neue Karten:

As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system, while wielding a greatsword.
Phase 1:
Offensive stance: Combat idle. – Complete
Offensive stance: Upper body combat movement – walk, run, jump, fall. – Complete
Offensive stance: Mid slash attack. – Complete
Offensive stance: Block/Deflect, flinch, death. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to explore a mine using the portaling and zone transition tech, in lieu of the post B1 “bubble” tech.
Art:
First pass white box of assets to determine scale of tunnels, caverns, etc. – Complete
First pass generic tunnel art: Update purchased models and materials to begin creating parts library. – Complete
First pass rough propping of assets to create appropriate look and feel. – Complete
First Pass: Water eroded cavern props – modeling and materials. – Complete
SFX/VFX: Smaller variation to generic wall torch, for use in smaller spaces. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like an interactive portal system that teleports me to other active portals based on availability and Realm control.
First pass portal marker 3D concepts. – Complete
First pass portal marker 2D concept art for each Realm, with Realm control material variations. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to hear sound events based on player movement using the new animation system.
First pass generic foot impacts when walking and running. – Complete

Ich hoffe, diejenigen, die nach Einzelheiten Ausschau hielten oder an einem konkreten Feature besonders interessiert waren, konnten in der Liste etwas Tolles entdecken! Sollte euer Feature diesmal nicht dabei gewesen sein, dann könnt ihr jederzeit in den User-Story-Bereich unserer Website gehen und danach suchen. Was diejenigen mit müdem Scrollrad-Finger angeht: Lasst uns zum künstlerischen Teil dieser Woche übergehen!

Beginnen wir mit der ersten Anlaufstelle für den Großteil der Ideen: den Konzeptgrafiken! Im Update von letzter Woche haben wir euch die Modelle der arturischen und wikingischen Portalmarkierungen gezeigt. Blieb also nur die TDD-Markierung übrig, mit der wir noch nicht so recht glücklich waren. Die entsprechende Konzeptgrafik findet ihr hier.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd18d895dd960141bac55/images/2697c1dc-3d96-44f6-a674-3af3687f40b1.jpg

Wir baten Michelle um eine neue Idee diesbezüglich – und Junge, Junge, ich kann euch sagen, die war der Hammer! Die neue Richtung hat uns echt gefallen und die folgenden Bilder zeigen ihren Werdegang. Beginnen wir mit den Strichzeichnungen.

Nach einer kurzen Besprechung entschieden wir uns für eine davon, die wir für die weitere Entwicklung verwenden wollen. Im nächsten Bild ging es darum, einen weiterführenden Grundstil zu finden. Ich sage „Grund-“Stil, da wir nach dessen Absegnung mit den entsprechenden Reichsvarianten der Markierung fortfahren werden, die anzeigen werden, unter wessen Kontrolle der jeweilige Landstrich steht.

Falls ihr dieses Stück besonders bezaubernd findet, so könnt ihr Michelles Arbeiten daran in ihrem Livestream vom Anfang der Woche bewundern!

Weiter geht es mit einem Videoclip der neuen Animationen des zweihändigen Großschwerts. Sie bauen auf dem Video von letzter Woche auf und wurden um einige Zurückweichen-, Parier- und Todesanimationen erweitert. Nichts steht eher für RvR, als eine gute Todesanimation, nicht wahr?

https://www.youtube.com/watch?v=7VToGuH4Sm8

Als Nächstes haben wir einige in-engine Screenshots von Dionnes fortgesetzten Arbeiten an den Minen. Ihren Livestream von vergangener Woche, in dem sie ihre Arbeit an diesen Assets begann, findet ihr HIER und die Fortsetzung von dieser Woche HIER. Das ist natürlich alles noch längst nicht fertig. Zunächst konzentrieren wir uns auf den Maßstab der Räume und Gänge, bevor wir schlussendlich mit dem umfassenden Ausbau dieser Stücke beginnen. Sie haben sich allerdings schon als dezent gruselig erwiesen, als ich mich beim Erkunden der Gänge gehörig erschreckt habe! Stellt euch nur mal vor, ihr bereitet extra Fähigkeiten für überraschende Nahkampfsituationen da drin vor.


Nun folgt ein Schnappschuss aus Maya, der beim Festlegen des groben Grundrisses entstand. Wir freuen uns schon darauf, Backer da rein zu schicken! Ihr könnt euren Stift und euer Papier aber wieder weglegen, der Grundriss wird sich unter Garantie noch ändern. 

Schließlich haben wir noch einige Bilder zusätzlicher Requisiten für die Mine, um die sich Jon diese Woche gekümmert hat. Seinen entsprechenden Livestream findet ihr HIER. Unser Ziel dabei ist es, euch nicht nur interessante Orientierungspunkte innerhalb der Minen zu bieten, sondern auch gänzlich unterschiedliche Minen und Höhlen damit zu entwerfen. Ich persönlich bin völlig vernarrt in die Idee, durch unterirdische Bereiche voller wunderschöner Gesteinsformationen zu laufen, die sich durch Äonen der Wasser-Erosion gebildet haben. So einfach manche dieser Formen wirken mögen, so zeitaufwändig ist es doch, sie glaubhaft auszugestalten. Ich finde Jon hat bei ihnen wirklich den Nagel auf den Kopf getroffen! Wir können sie nicht nur als größere „Blickfänge“ mit einzigartigen Texturen einsetzen, sondern sie auch miteinander kombinieren, um ganzen Wänden, Räumen, Gängen, usw. eine eindrucksvolle Optik zu verpassen.





Jon bezeichnet eine der Formen aus dem letzten Bild gerne als den „Tannenzapfen-Felsen“. Grund genug, ihn als großen Orientierungspunkt in einen der Räume zu stellen, so dass ihr an ihm erkennt, wenn ihr im Kreis gelaufen seid: „Verdammt nochmal! Jetzt sind wir schon wieder am Tannenzapfen-Felsen!“

Nun gut, damit endet hier bei CSE eine weitere produktive Woche. Wir werkeln weiter an einem klasse Projekt, unterstützt von klasse und sichtlich begeisterten Backern, die sich genauso wie wir darauf freuen, dieses Spiel zu spielen. Genießt euer Wochenende und wir sehen uns nächste Woche in alter Frische!

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