Meer Fortschritt

Leute,

hier bei City State Entertainment stehen wir am Ende einer weiteren produktiven Woche, zu deren Abschluss wir euch einige Höhepunkte präsentieren können. Solltet ihr den heutigen durchaus farbenfrohen Wochenabschluss im Livestream mit Tim und mir (Tyler) verpasst haben, dann könnt ihr das HIER nachholen. Dort besprechen wir gemeinsam die Quasi-Top Ten und führen eine angeregte Fragerunde mit unseren großartigen und stets wissbegierigen Backern. Schauen wir mal, was alles erledigt wurde!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Festlegung von Meilensteinen: Andrew hat in dieser Woche unser anderes Studio in Washington besucht, wo er Angesicht zu Angesicht mit den dortigen Mitarbeitern reden konnte. Dadurch ergab sich die Möglichkeit, genauer über die weitere Planung verschiedener Systeme zu sprechen sowie die Festlegung zukünftiger Meilensteine. Einige dieser Ziele werden wir im Zuge unseres Fahrplans auf dem Weg zur Beta 1 veröffentlichen.
  2. In Bearbeitung – Technik – Google Cloud Platform: Als wir seinerzeit damit anfingen, ein MMORPG zu entwickeln, gab es beim Thema Cloud Hosting nicht sonderlich viele Alternativen. Das hat sich mittlerweile geändert und wir beschäftigen uns daher auch mit anderen Angeboten. Lange Zeit haben wir auf Amazon Web Services (AWS) gesetzt, schauen uns nun aber auch andere Optionen an, insbesondere die Google Cloud Platform (GCP). Indem wir unterschiedliche Plattformen unterstützen, erzielen wir eine höhere Flexibilität bei den gebotenen Features und preisliche Vorteile. Aktuell scheint GCP für uns eine interessante Alternative, um so etwas für unsere Backer zu tun, die sich weiter entfernt von unserem Hauptknotenpunkt befinden (unter anderem die Westküste der USA, Europa, Asien und der Pazifikraum). Dabei würden wir bei City State Entertainment außerdem eine Menge Geld sparen. Alles hängt jetzt davon ab, dass wir unseren Code dazu bringen, mit deren Servern zu kommunizieren – entsprechende Tests inklusive. Daran arbeiten wir gerade.
  3. Aktualisierung des Datenbank-Ökosystems: Vor einiger Zeit haben wir hier darüber berichtet, dass wir die Treiber unserer Datenbanken aktualisieren wollen. Darum haben wir uns nun gekümmert und eine ganze Reihe unserer Server profitieren von diesem Update. Der Spielserver war als erstes dran, sodass jeder interne Tester, welcher seitdem an Szenarien teilgenommen hat, schon in den Genuss dieser neuen Technik kam. In einem weiteren Schritt haben wir unlängst eines unserer größeren Systeme damit ausgestattet, etwas das wir als unser Ökosystem bezeichnen. Das Ökosystem ist unsere maßgebliche WebAPI, mithilfe derer wir mit unserem Account-System kommunizieren (wozu die Foren, der CSE Store und der Patcher gehören). Da das Ökosystem für eure Konten zuständig ist, haben wir uns bei der Aktualisierung ein wenig extra Zeit gegönnt. Da kann man nie vorsichtig genug sein. In der letzten Woche haben wir es dann aber doch gewagt und erfreulicherweise könnt ihr euch weiterhin in euren Konten anmelden, neue Konten erstellen, etwas kaufen und Pledges aufwerten.
  4. In Bearbeitung – Heere und Gefolgschaften: Durch JBs emsigen Einsatz, entwickeln sich die Heere und Gefolgschaften stetig weiter. Aktuell arbeitet er an der Echtzeit-Kommunikation des API-Servers mit der Benutzeroberfläche und befindet sich dabei im Stadium der Fehlerbehebung. Sobald die API-Ebene fertiggestellt ist, kann er sie mit der fertigen UI-Ebene verbinden. Nach einer ersten Testphase, können wir diese Systeme schlussendlich nachhaltiger in den Szenarien anwenden!
  5. In Bearbeitung – Technik – Eingebetteter WebAPI-Server: Nachdem Colin die NSC-Heiler und verschiedene Waffen für NSCs fertiggestellt hat, kümmert er sich nun darum den WebAPI-Server in lokale Builds einzubetten. Dadurch können unsere Entwickler neue Server schneller aufsetzen, was insgesamt die Produktivität erhöht.
  6. In Bearbeitung – Technik – Entwicklung von Echtzeit-Widgets für die Benutzeroberfläche: Aktuell in der Bewertung: AJ hat einen SignalR-Server aufgesetzt, der uns erlaubt Widgets zu erstellen, welche auf Echtzeit-Ereignisse reagieren, wie etwa, dass jemand einer Gruppe beitritt oder diese verlässt. Dadurch konnte sich AJ zudem eingehender mit ASP.NETauseinandersetzen, welches von unserer WebAPI und unserem WebTools-Server verwendet wird.
  7. In Bearbeitung – Technik – Icons für Statuseffekte: Um das Kampfgeschehen besser bewerten zu können, hat Rob etwas gecodet, womit wir Statuseffekte an die Benutzeroberfläche übermitteln können. AJ kümmert sich nun um die Implementierung in die Benutzeroberfläche und Ben wird anschließend dafür sorgen, dass die Effekte auch richtig angezeigt werden. Die grundsätzliche Funktionsweise dieser Änderungen werden wir bereits heute als zweite Ebene neben den Animationen und den visuellen sowie den Soundeffekten testen. Ziel des Ganzen ist es, dass Spieler bewerten können, was gerade vor sich geht und warum dem so ist, bevor wir uns zu einem späteren Zeitpunkt der Beta spezielleren VFX- und SFX-Varianten widmen.
  8. Technik: Um es nicht zu unterschlagen, Matt hat hinter den Kulissen gewerkelt. Basierend auf den Erkenntnissen der jüngsten Spieletests hatte er verschiedene Aufgaben zu bewältigen:
    1. Planung von Meilensteinen;
    2. Geräusche der Belagerungsgeräte korrigieren;
    3. Anpassen von globalen Servereinstellungen, damit diese zu unseren Szenarien passen;
    4. Die Vorberechnung von Projektilflugbahnen zwischen Client und Server verbessern;
    5. Bens Aktualisierungsmaßnahme und Fehlerbeseitigung von Fähigkeiten unterstützen;
  9. In Bearbeitung – Technik – Animationen: Brad hat in einem ersten Schritt dafür gesorgt, dass die Skorpion-Belagerungswaffe nun animiert ist. Dabei „tanzen“ Charaktere ab sofort nicht mehr bei der Bedienung, stattdessen bewegen sie sich beim Zielen hin und her und der Schießvorgang hat nun eine eigene Animation. Die merklich komplexere IK (Inverskinematik – koordinierte Armbewegung im Zusammenspiel mit dem Skorpion) sparen wir uns für später auf. Für den Moment konzentrieren wir uns darauf, die zeitlichen Abläufe und Bewegungen zu verbessern und eine Animation für den Ladevorgang zu implementieren. Zusätzlich verbessert Brad die Lesbarkeit des Animationssystems stetig weiter, so dass die Weiterentwicklung und Fehlerbeseitigung schneller vonstatten geht.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Scott hatte zuletzt einiges zu tun. Aktuell erstellt er eine grobe Übersicht jener Animationen, die benötigt werden, um Fokusobjekte und Zauberanimationen in die Einhandwaffenvarianten einzugliedern. Das umfasst verschiedene Animationen, um Projektil-, Flächen- und Selbstzaubervarianten in einem allgemeinen Optimierungsdurchlauf zu testen, bevor wir uns dann mit detaillierten Animationen beschäftigen.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Sandra setzt ihre Arbeit an der Verfeinerung der waffenspezifischen Schrei-Animation für Stangenwaffen fort. Diese hat schon diverse Überarbeitungen hinter sich. Unser Ziel ist es, dass die Animation schnellstmöglich an ihrem Effektauslöseframe angelangt, sodass der Schrei durch eine ausdrucksstarke Animation unterstützt wird. Geht dieser Test wie erwartet aus, werden die nachfolgenden Waffen- und Haltungsvariationen deutlich zügiger von der Hand gehen.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – NSC-Damenbekleidung: Jon fiel zuletzt die wenig dankbare Aufgabe zu, das „Unwrapping“ der drei Garnituren Damenbekleidung durchzuführen, was bei richtiger Ausführung ein sehr zeitraubender Vorgang sein kann. Nachdem er die Arbeit daran beendet hatte, ging er er unmittelbar zur Texturierung der Modelle über, angefangen mit der tuathischen Version, wie man HIERim Livestream sehen kann.
  13. Gestaltung – Umgebung – Arturisches Boot: Dionne hat das große arturische Boot fertiggestellt. Schaut euch weiter unten das entsprechende Bild an!
  14. In Bearbeitung – Gestaltung – Update des Patchers für die Samstagnacht-Belagerungen (SNB): In Vorbereitung auf die Szenarien haben Michelle und James gemeinsam an der Gestaltung des Patchers und der Implementierung von Entwürfen für die Startbildschirme gearbeitet. Im Anschluss könnt ihr euch Bilder davon ansehen.
  15. In Bearbeitung – VFX/SFX – Lesbarkeit des Kampfgeschehens: Mike und dB haben die meiste Zeit der Woche damit verbracht, eine Bestandsaufnahme der VFX und SFX durchzuführen. Dabei haben sie geprüft, ob Heil- und Bogenschieß-Fähigkeiten über entsprechende visuelle Effekte verfügen, ob bei der Abwehr und anderen Vorgängen Geräusche abgespielt werden, und ob die Soundeffekte der Belagerungsgeräte stimmen, usw. Unser Augenmerk ist also derzeit weit gestreut, um so Lücken bei der Lesbarkeit des Kampfgeschehens zu schließen, wobei sich das bis zum nächsten Entwicklungssprint hinziehen wird. Sobald wir sicherstellen können, dass alle Fähigkeiten wie vorgesehen funktionieren, können wir uns den klassenspezifischen visuellen und akustischen Varianten widmen.
  16. In Bearbeitung – Design – Aktualisierte Fähigkeiten: Als derjenige, der sicherstellen muss, dass VFX, SFX und die Animationen mit den ihnen zugewiesenen Fähigkeiten abgespielt werden, der für die Fehlerbehebung von Fähigkeiten zuständig ist, und der zusätzlich noch an den laufenden Tests teilnimmt, befindet sich Ben derzeit mitten im Auge des Sturms. Seine Arbeitsethik, sein technisches Verständnis, und eventuell auch seine Verbindung mit dem Universum haben ihm dabei geholfen, auch die nächste Herausforderung zu meistern: die Aktualisierung und Verbesserung der XML-Dateien aller Fähigkeiten. Dieses Update führt dazu, dass wir alte oder überholte Syntaxen ersetzen können und kombiniert dabei verschiedene Kategorien von Fähigkeiten in weniger Dateien, was wiederum die Vergabe von Schlagworten sowie die Fehlerbeseitigung erleichtert.

Wie bereits im heutigen Livestream erwähnt, basiert aktuell die meiste Arbeit auf den Rückmeldungen und den Verbesserungen der vorbereitenden Spieltests für die Deathmatches, sowie auf zukünftiger Technik und gestalterischer Arbeit für die Szenarien, die uns in und durch die Beta 1 bringen werden. Wir machen weiterhin gute Fortschritte auf dem Weg dahin, während wir unsere Backer mit zusätzlichem Gameplay erfreuen, auf dass das Testen noch mehr Spaß mache. Solltet ihr noch nicht gelesen haben, was es mit den Samstagnacht-Belagerungen und dem Drachenzirkel auf sich hat, dann sei euch das Beta-1-Dokument wärmstens empfohlen. Weitere Informationen finden sich auch im monatlichen Newsletter, den ihr HIER lesen könnt.

Fahren wir nun mit dem gestalterischen Teil fort, wo wir mit einer selten gerühmten Kunstform aufwarten. Als jemand, der niemals weniger als drei Projekte gleichzeitig angeht, hat uns JB einen Screenshot von ein paar auf HTML und CSS basierenden Prototypen für Tooltips des Inventars zur Verfügung gestellt. All jene, die auf Informationen und Statistiken stehen, dürfte dieser Einblick erfreuen!

Die nächsten Ideen befinden sich noch in der Entwicklung. Bei den oberen Bildern handelt es sich um Varianten des Patchers an denen JB arbeitet, während sich darunter mögliche Hintergrundbilder von Michelle finden, welche die Samstagnacht-Belagerungen und den Drachenzirkel repräsentieren sollen.


Jon hat eine erste Version der tuathischen NSC-Bekleidung erstellt.

Beenden wir den künstlerischen Teil mit einem schicken Blick auf das von Dionne erstellte arturische Bootsmodell. Es wird zusammen mit den im Hintergrund sichtbaren Hafen-Assets dabei helfen die Landungsbereiche während der Beta 1 sinnvoll zu befüllen.

Dieses Bild zaubert mir wahrlich ein Lächeln ins Gesicht und ich hoffe in euch weckt es schon einmal den MMO-Erkundungsdrang. Ich freue mich bereits darauf, all diese Assets in einigen der zukünftigen Szenarien anwenden zu können.

Wie immer danken wir euch für eure Unterstützung, eure Geduld und euer Interesse an Camelot Unchained. CU nächste Woche!

– t