Magiermegaparty

Leute,

ein Willkommen zur Wochenzusammenfassung von eurem fleißigen Team bei CSE! Hier im Studio ist gerade mächtig was los, also lasst uns gleich loslegen, ja?

Sprechen wir zunächst über all die Testläufe unseres neuen Belagerungsszenarios, die wir heute mit Backern bis hin zur Beta 2-Stufe durchgeführt haben. Ich finde, dass es für ein sich in der Entwicklung befindliches Szenario schon ein erstaunliches Erlebnis bietet! Dieses Empfinden scheinen auch viele der Backer zu teilen, die sich das Ganze gerade (teilweise zum ersten Mal) ansehen. Diverse Teammitglieder feilen weiterhin an Wegen diese Version zu optimieren, die bereits mit sage und schreibe 200 Triböcken und 800 anderen Belagerungsgeräten sowie NSCs aufwartet. Ihr könnt also im Wochentakt dabei zusehen, wie wir die Grenzen dessen ausloten, was ein MMO – und unsere Engine – zu stemmen vermag!

Darüber hinaus wandte ein Teil des Teams seinen Blick gen Zukunft und plante neue Features und Verbesserungen für unsere Belagerungsszenarios. Die Details hierzu werden wir euch in den kommenden Wochen verraten, doch in den heutigen Quasi-Top Ten versteckt sich bereits ein Hinweis.

An dritter Front arbeitet eine Gruppe, die nicht direkt mit dem Belagerungsszenario zu tun hat, an aufregenden Features und Assets für das Gesamtspiel. Hier einige Highlights: Wir arbeiten an den Fähigkeiten der Unterstützerklassen, einigen wirklich fantastisch aussehenden UI-Elementen (siehe auch die Bilder unten) sowie neuen Funktionen für das Fähigkeitensystem, wie etwa Reagenzien, die ebenfalls in den Quasi-Top Ten Erwähnung finden.

Also wie gesagt, hier ist gerade ne Menge los und unsere immer fortschrittlichere Engine bleibt weiter uneinholbar genial, wenn es um großangelegte Schlachten geht!

Solltet ihr den dieswöchigen Livestream inklusive anschließender Fragerunde mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Widmen wir uns nun den Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Optimierungen an der Gebäudezerstörung: Auf Grundlage der vergangenen Testläufe und Backerrückmeldungen konzentriert sich Andrew momentan auf zusätzliche Optimierungen. Wenn man sich unsere anfänglichen Tests so ansieht, haben wir wirklich schon beträchtliche Fortschritte gemacht. Genau so solls weitergehen!
  2. Technik – In Bearbeitung – Geländeabfragen: Lee reichte mehrere Monate an Codeänderungen für die Geländeabfragen und das UI-Debugging ein, um etwa Probleme mit ins Terrain einsinkenden Spielern sowie der Drahtgittermodellvereinfachung zu lösen. Sie sind derzeit aber noch inaktiv, während wir sie in unser gewaltiges Belagerungsszenario einpflegen und weiter optimieren. Geländeabfragen sollten vom Spiel in Zukunft präziser und schneller (stellenweise in weniger als der Hälfte der Zeit) abgearbeitet werden.
  3. In Bearbeitung – Design: Mark und Ben tüfteln gerade an neuen, aufregenden Konzepten für weitere Szenarios und Belagerungsgeräte. Ferner grübeln sie über ganz konkrete Bedürfnisse nach, wie etwa funktionstüchtige und animierte Türen für Gebäude.
  4. Technik – In Bearbeitung – Unterstützerklassen: Anthony hat fleißig den Grundstein für die Fähigkeiten der Unterstützerklassen programmiert. Sobald die ersten Fähigkeitenkomponenten ordnungsgemäß funktionieren, wird es ihm ein Leichtes sein, die restlichen einzufügen.
  5. Technik – In Bearbeitung – Farbkorrektur & Konfiguration des Himmels: Wylie stellt dem Gestaltungsteam gerade einige neue Einstellungen im Editor zur Verfügung. Mit denen für die Wolken ist er bereits fertig und nun folgt die Unterstützung für Umsetzungstabellen (engl. LUTs), damit wir diese für die Farbkorrektur einfacher generieren können.
  6. UI – In Bearbeitung – Orden: AJ widmete sich diese Woche erneut der Benutzeroberfläche für Orden (Gilden), genauer gesagt den internen Rängen und Berechtigungen (Front- und Back-End).
  7. UI – Handwerk: Christina und AJ haben zudem die Zutatenänderungen am Handwerks-UI implementiert. Wie vergangene Woche erwähnt, ermöglichen diese flexiblere Rezeptrichtlinien. Damit ist auch die letzte Hürde bei der Verwirklichung der überarbeiteten Handwerksrezepte gemeistert.
  8. Gameplay – In Bearbeitung – Reagens-Gegenstände: Christina hat den Weg für Reagens-Gegenstände geebnet. Reagenzien sind stapelbare Gegenstände, die von manchen magischen Fähigkeiten verbraucht werden, um die Auswirkungen dieser Fähigkeiten zu modulieren. (Das Ganze ist zwar schon implementiert, aber Spielern fehlt derzeit noch die Möglichkeit, an diese Gegenstände ranzukommen.)
  9. Technik – Behobener Absturz: Matt und Rob waren diese Woche der Ursache eines besonders fiesen Bugs auf der Spur, der den Server abstürzen ließ und von unserem Backer StrikeJK entdeckt wurde. Das Problem sollte nun behoben sein – nochmal Danke fürs Finden Strike!
  10. Technik – In Bearbeitung – Postamt: Das Postamt ist unser allgemeines Nachrichtenversandsystem, welches hauptsächlich bei den Szenarios zum Einsatz kommt. Caleb optimiert es momentan, damit es auch mit der von uns geplanten Belastung zurecht kommt. Nebenbei steigert sich dadurch die Flexibilität unseres verbesserten Fähigkeitensystems.
  11. VFX – In Bearbeitung – Wellenweber: Mike ist derzeit damit beschäftigt, sich durch die Effekte für die Fähigkeiten dieser Klasse zu arbeiten. Dabei hat er neue Effekttypen kreiert, wie etwa Pfeil- und Kugel-Formen, und auch einen neuen „Feucht“-Statuseffekt sowie einen verbesserten Wasser-Zaubereffekt um die Hände des Magiers.
  12. Gestaltung & Technik – SFX – Projektilsoundeffekte: dB konnte in direkter Zusammenarbeit mit der Programmierabteilung erreichen, dass die Geräusche von Projektilen nun besitzabhängig abgemischt werden. Dies wird in größeren Schlachten zur Lesbarkeit des Kampfgeschehens beitragen, da die Audio-Engine nun Geräuschquellen priorisiert, die für den Empfänger auch tatsächlich von Relevanz sind und es so leichter zu erkennen ist, welche Projektile von euch oder von euren Feinden stammen. Im Anschluss fokussierte sich dB auf den Tonmix der Belagerungen.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – Distanzmodelle für Charaktere und Erstgewichtung: Wir stehen kurz vor dem Abschluss dieses Projekts und sollten zu Beginn der nächsten Woche damit fertig werden. Diese Woche hat Dionne etliche weitere Rüstungssets vollenden können. Dabei handelte es sich im Speziellen um die Sets der männlichen und weiblichen Luchorpán sowie kleinere Korrekturarbeiten an den bereits abgeschlossenen Assets für die weiblichen TDD und Wikinger. Diese befinden sich mittlerweile in Joe’s fähigen Händen, der diese Woche bereits die Erstgewichtung für mehrere dieser Assets abschließen konnte. Sandra unterstützte die beiden anschließend bei der Implementierung. Von den unmittelbaren Bedürfnissen hinsichtlich des Belagerungsszenarios abgesehen, wird sich die Gestaltungsabteilung nun auf die Klamotten der Magier stürzen.
  14. Gestaltung – Animationen – Einhandwaffenkombinationen: Scott konnte diese Woche einen Haufen Animationen für Einhandwaffen und ihre Kombinationsmöglichkeiten mit Speeren und Schilden fertigstellen und bereitet sie derzeit für ihre Benutzung im Spiel auf. Diese werden nun vorerst die alten ersetzen, während wir an neuen, einzigartigen Animationen für Hämmer, Äxte und Dolche arbeiten. Außerdem bereitet er sich auf die Arbeit an neuen reichsspezifischen Leerlaufanimationen für beidhändig geführte Schwerter vor.
  15. Gestaltung – Animationen – Luchorpán-Magier: Sandra hat alle gemeinsamen Magieranimationen neu an das Luchorpán-Skelett ausgerichtet. Diese sind nun implementiert und auf Hatchery nutzbar.

Wie eingangs erwähnt, haben wir also gerade eine ganze Menge um die Ohren. Wobei ich mich schon sehr anstrengen müsste, um mich einer Zeit zu entsinnen, zu der wir mal wenig zu tun hatten!

Der gestalterische Teil wird diese Woche von ein paar Aufnahmen von Scotts Animationen für die Einhandwaffenkombinationen eingeläutet. Im ersten Bild erkennt man die Subtilität, die wir in jeder unserer Posen einzubauen versuchen, die bei den Waffen-Leeflaufanimationen zum Einsatz kommen. Zu allererst haben haben wir uns auf YouTube-Recherche begeben und uns zahlreiche Videos über HEMA (Historische Europäische Kampfkunst) und das zweihändige Führen von Schwertern angesehen, um einen guten Eindruck davon zu bekommen. Im Anschluss haben wir uns dann noch ein paar künstlerische Freiheiten gestattet, um die Pose zu akzentuieren und ihr etwas mehr Aggressivität zu verleihen. Sie kommt in unserer ersten Animation zum tragen und ist in der Mitte des ersten Bildes zu sehen. Das zweite Bild zeigt die selbe Pose aus einer etwas besseren Perspektive. Unser Ziel ist, jedes Reich mit einer eindeutigen und einzigartigen Leerlaufanimation auszustatten, damit man die Reichszugehörigkeit eines Charakters schon auf weite Distanzen erkennen kann.


Als Nächstes folgen ein paar Illustrationen unseres derzeit in Bearbeitung befindlichen Orden-UIs.

Empathiker werden bald über einen neuen Armschienen-Fokusgegenstand verfügen. Hier seht ihr ein paar Entwürfe, die wir auch in Kürze modellieren werden.

Wenn ich nicht gerade am Belagerungsszenario bastle, versuche ich unsere alten Umgebungstexturen zu erneuern und in die Datenbank einzuspeisen. Was unseren Kiefernwäldern nämlich gefehlt hat, war eine gute wurzelige Bodentextur!

Außerdem haben wir noch einen großartigen Entwurf eines Skorpion-Monsters für unser Brettspiel. Es entstammt eindeutig den Depths.


Das allwöchentliche Update wäre ohne unbearbeitete Screenshots (abgesehen vom Wasserzeichen) des aktuellen Builds nicht vollständig. Ihr wollt wissen, was ihr bei den letzten Tests verpasst habt? Hier seht ihr es:

An einem klaren Tag kann man viele Magier und ihre Freunde sehen:

Grün ist zwar eine schöne Farbe, doch Mike C hat unseren Chaos-Magiern noch einen besonderen Kniff verliehen:

Ja ist denn heut’ schon Weihnachten? Ne, aber wir haben jede Menge Chaosmagie im Säckl!

Lasst uns etwas Licht in die Sache bringen. Na gut, vielleicht war das etwas zu viel Licht:

Herrje, ist das grell! Gehen wir also einen Schritt zurück und sehen uns an, wie so eine große Belagerung in Camelot Unchained ihren Anfang nehmen könnte:

Vielen Dank an unseren reichen, gruseligen Onkel, der mal wieder beiden Studios fantastische Pizza zu Mittag spendiert hat! Wie ihr sehen könnt, hat es uns vorzüglich gemundet! (Achja, das im zweiten Bild bin übrigens ich (Tyler) nach deutlich zu viel des Guten.)

Und so hoffe ich, dass euch ein weiterer unserer ebenso regelmäßigen wie ehrlichen Wochenrückblicke gefallen hat. Solltet ihr bisher noch keine Gelegenheit gehabt haben, euch diesen Belagerungsszenariotests anzuschließen, so behaltet doch unseren unverbindlichen Test-Terminplan nächste Woche im Auge. Anhand unserer bisherigen Berichterstattung und Bebilderung kann man hoffentlich ablesen, dass viele unserer Kerntechnologien hervorragend ineinandergreifen und schon jetzt zu beeindrucken wissen!

Wir wünschen euch allen ein schönes Wochenende!

– t