Leaving on a Jet Plane!

Leute,
Mark hat sich gerade aus dem Büro verabschiedet, um in sein einwöchiges Abenteuer in Abu Dhabi zu starten und so fällt es mir zu (Tyler), euch über die Geschehnisse hier zu informieren! Obwohl es für uns hier bei CSE wegen der Erntedank-Feiertage nur eine kurze Woche ist, waren wir dennoch wirklich fleißig. Hierbei haben wir uns besonders auf unsere Bots für die großen Bot-Schlachten konzentriert, die uns sowohl bei der Simulation intensiven Spieler-Netzwerkverkehrs sowie der Performance des Clients weiterhelfen. Während die Anzahl unserer Bots anwuchs, gelang es uns diverse Probleme aufzudecken und zu beheben. Infolgedessen gelangten wir heute an einen Punkt, an dem wir über 1500 Bots auf allerengstem Raum testen konnten! Nicht übel, wenn man bedenkt, dass es unsere Backer im Test am letzten Wochenende NUR mit 480 Bots zu tun hatten! Diese Zahlen und die hervorragende Performance, die wir soweit gesehen haben, sind nicht nur für CSE ein absoluter Meilenstein, sondern auch für euch, unsere Backer, die ihr es bekannterweise kaum erwarten könnt, euch in die vielbesungenen 500-Spieler-Schlachten zu stürzen. Bleibt uns gewogen: Sobald Mark aus Abu Dhabi zurück ist und die Schlaf-Komata von zu viel Feiertags-Truthahn abgeklungen sind, kehren wir ins Büro zurück und setzen die Arbeit an diesem großartigen Spiel fort!
In der Zwischenzeit lasse ich euch diese Kostprobe hier, die ich heute Nachmittag auf meinem Rechner angefertigt habe….

 

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Stark, oder? Nicht nur, dass kein anderes zeitgenössisches MMORPG an diese Zahlen ran kommt, auch konnten wir selbst bei 1500 Bots noch hervorragende Netzwerk- und Rendering-Performance messen. Wir werden schon bald weitere Infos diesbezüglich liefern können, während wir weiter an diesem Build feilen.
Es folgen die Quasi-Top Ten dieser Woche, die wegen der verkürzten Woche verständlicherweise etwas kürzer ausfallen, aber dennoch ein paar Leckerbissen enthalten:
Quasi-Top Ten:
1. Bots – Verbesserungen an der Netzwerk- und Rendering-Performance:

Unzulässiges Entfernen von Entitäten auf dem Server behoben, welches zu ungenauen Spieler-Gesamtzahlen führte.

Proxy-Server-Threading verbessert.

Problem behoben, bei dem das Ein- und Ausloggen von Bots zur gleichen Zeit verarbeitet wurde und die Reihenfolge gelegentlich durcheinander kam.

Die Bildwiederholrate bei 1000+ Bots auf dem Bildschirm durch aggressiveres LOD’en Charaktermodell-Geometrie verbessert. (Spielermodelle bestehen aus weniger Dreiecken, wenn sie weiter von der Kamera entfernt sind.)

 

2. Rendering – Partikel: Diese Woche wurden zahlreiche Fehler behoben. Partikel schießen nun nicht mehr wahllos durch die Welt – dies hatte Spielern zeitweise eine kleine Lightshow beschert. Hierbei ist uns außerdem ein unregelmäßiges Flimmern bei den Partikeln aufgefallen, das wir ebenso beheben konnten. Gleichzeitig wurden sie an die kürzlichen Änderungen am HDR angepasst.

 

3. Rendering – Attrappen Verbesserungen: Genau wie vergangene Woche, haben wir weitere Verbesserungen an der optischen Qualität unserer Objektattrappen vorgenommen. Dabei wurde auch das Verfahren verfeinert, welches Objekte abhängig von ihrer Entfernung zum Spieler und den Abmessungen des Grundmodells durch Attrappen ersetzt. Hierbei handelt es sich um ein ziemlich wichtiges System, da es uns ermöglicht, die weiter entfernten Assets in unseren dichten Wäldern performance-sparend darzustellen. Inzwischen sehen sie viiiiieeel besser aus als früher und imitieren das Quell-Objekt deutlich besser.

 

4. Physik: In Anlehnung an die Verbesserungen an den Bots haben wir einen Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass sich der Client aufhängt, falls wir von einem bestimmten Spieler keine Physik-Statusinformationen erhielten. Folglich haben wir sichergestellt, dass im jeweils ersten Update, das der Client empfängt, auch die Physikdaten enthalten sind.

 

5. In Bearbeitung – visuelle und Soundeffekte für Fähigkeiten: Wenn Spieler Fähigkeiten verwenden, müssen diese selbstverständlich Geräusche und Partikel von sich geben. Erst so entsteht richtig Freude beim Verwenden der eigenen Fähigkeiten – doch uns ist außerdem enorm wichtig, dass hierdurch klar kommuniziert wird, was genau auf dem Schlachtfeld geschieht. Gabe steckt bis zum Hals in der Implementierung der entsprechenden Funktionalitäten, damit dB und Mike all ihre – bisher ungesehene – Arbeit einfügen können. Sobald diese Platzhalter ihren Weg ins Spiel finden, werden wir auf dem Weg zur, und während der Beta sowohl auf technischer wie auf Asset-Seite weitere Verbesserungsdurchläufe angehen.

 

6. Art – Mond! Jon steckt tief in virtuellem Mondstaub, da er momentan einen neuen Mond auf Grundlage der letzte Woche vorgestellten Konzeptzeichnungen modelliert. Werft unten einen Blick drauf! Hierbei handelt es sich nur um die erste Phase unseres neuen Mondes – später einmal werden wir die Monde unabhängig voneinander agieren lassen, um Andrews Himmelskörpersimulation sowie einige Animationen, visuelle Effekte etc. zum Einsatz zu bringen.

 

7. Art – TDD Rüstung des Herbstlichen Hofes: Wir sind mit der Erstfassung der Texturen fertig und haben die Gegenstände den Inventaren der TDD-Spieler hinzugefügt. Die Hemden und Hosen, die eigentlich darunter gehören, fügen wir zu einem späteren Zeitpunkt hinzu.

 

8. Art – Herbstbiom: Tyler hat hier mit all den Assets „herumjongliert“, um Texturen, Materialien und Modelle bei Bedarf zu verbessern und einigen von ihnen dezente Partikel- und Lichteffekte zu spendieren. Mit diesen Änderungen werden auch gleichzeitig einige Fehlerbehebungen am Rendering getestet, welche diese Woche implementiert wurden. Die Änderungen selbst werden ihnen dann nächste Woche folgen, zusammen mit einigen weiteren Verbesserungen am Gelände.

 

So. Hier habt ihr das vorhin erwähnte neue Modell der zwei Monde. Vergesst aber nicht, dass es sich hierbei nur um das Grundmodell handelt. Wir haben schon allerlei Pläne geschmiedet, wie das Ganze dann im Himmel zu unterschiedlichen Jahreszeiten aussieht und welche Auswirkungen diese Sternenkonstellationen schlussendlich auf das Gameplay haben werden.

 

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Und hier – frisch aus dem Werk – ein Rendering des ersten Texturierungsdurchlaufs für die schwere Rüstung des Herbstlichen Hofes:

 

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Jetzt stellt auch mal vor, ihr schleicht euch mit dieser Rüstung durch das Herbstbiom!
Nun gut, das wars für diese Woche! Erneut vielen Dank an unsere Backer für ihre Unterstützung, ihre Geduld und den ungebrochenen Enthusiasmus. Ob ihr nun diese Woche Thanksgiving feiert oder nicht, wisset: Wir alle hier bei City State Entertainment sind euch zutiefst dankbar! :)

Oh, hier noch ein kleiner Leckerbissen für euch, um euren Appetit erst so richtig anzuregen!
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-t
P.S. Michelle hat euch allen einen Puter gezeichnet. :)

 

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