Juli Halbzeit

Leute,

unglücklicherweise muss ich erneut ein Update mit einer schrecklichen Nachricht beginnen. Die gestrige Attacke in Nizza, Frankreich, war eine grauenvolle Tat, wie sie inzwischen viel zu häufig in der „echten“ Welt vorkommen. Im Namen Aller hier möchte ich das tiefe Beileid und Mitgefühl des Studios und von mir persönlich an all die Menschen aussprechen, die – sei es direkt oder indirekt – von den Ereignissen in Nizza betroffen waren.

Eine etwas erfreulichere Nachricht ist, dass wir C.U.B.E. mit der neuesten Spielversion aktualisiert haben, die eine Menge Verbesserungen am Bausystem selbst, sowie an der zugrundeliegenden Spiel-Engine vornimmt. Das bedeutet natürlich – wie immer in so einem Fall – dass auch Camelot Unchained aktualisiert wurde: sie teilen sich eine gemeinsame Codebasis. Ich werde etwas weiter unten noch auf einige Elemente der Patchnotes eingehen.

Insgesamt geht es dem Zeitplan entsprechend voran. Was unsere heutigen User-Storys angeht, so haben wir 21 alte Karten mit 133 erledigten Punkten und 6 neue Karten mit 22 erledigten Punkten.

Beginnen wir mit der „Quasi Top Ten“ Liste, welche auch das enthält, was ich heute im Wrap-Up-Stream vorgelesen habe.

Andrews refactor/Homerun – Auto-generiert unsere Kommunikation zwischen unserem Spielserver und unseren Proxys. – Verbessert die Geschwindigkeit und Verlässlichkeit der Server/Proxy Kommunikationsebene enorm. – Erlaubt das deutlich schnellere Erstellen von Fähigkeiten!
Fähigkeit jedwede Daten von unserem Server einfach zu protokollieren – können gesucht, graphisch dargestellt und gemessen werden – wird extrem hilfreich sein während die Refaktorisierung voranschreitet, damit sowohl die Designabteilung sehen kann ob alles wie geplant funktioniert, als auch bei Testläufen im Spiel getunt werden kann!
Wir können nun das Timing von Fähigkeiten buffen bzw. debuffen.
Block- und Konterattacken werden nun zu Fähigkeiten gecraftet. – Dies bringt uns weiter, als es der vorherige Fähigkeitenansatz tat, bei dem das Animieren von Blocks und Konterattacken nicht funktionierte.
Ausrüstungsslots können nun unabhängig voneinander gebuffed und gedebuffed werden. – Ebenfalls mehr als wir mit dem vorherigen Ansatz konnten.
Neue und verbesserte C.U.B.E. Benutzeroberfläche. Derzeitige Version wird die viel-gewünschte Möglichkeit bieten, kleine Lichter aufzustellen.
Insgesamt die optische Qualität des derzeit bearbeiteten Bioms verbessert und gleichzeitig die Polygonanzahl mancher Assets gehörig verringert, um in dichten Wäldern eine gute Framerate zu gewährleisten. Win-win!
Arbeit an spezifischen Idle und Fidget Animationen je Geschlecht und Reich begonnen, um ihnen etwas Charakter zu verleihen.
Arbeit an Nahkampf- und Magierstäben begonnen. Polygonreiche Bögen und Pfeile fertiggestellt. Danach folgen TDD Großschwerter, Wikinger Zweihandhämmer und Arthurische Stangenwaffen.
Erste Fassung einer „Blend-Maps-Technologie“ zum Geländeshader hinzugefügt. Sorgt dafür, dass Materialübergänge realistischer wirken und gibt uns die Möglichkeit mit weniger Texturen mehr Variation zu schaffen. Zwei Wins in einem! Alle bisherigen Geländematerialien werden nächste Woche aktualisiert.
Wir haben damit begonnen, den Fähigkeiten Werte zuzuweisen und generell schon früh mit ihnen herumzuspielen, um erste Bugs oder verbesserungswürdige Bereiche zu finden.

Was die User-Storys selbst angeht:

Alte Karten:

Als Unterstützer möchte ich generelle Verbesserungen an der C.U.B.E.-Oberfläche und der Funktionalität sehen.
Config file saves between logins. – Complete
Improve rendering of lots of blocks or buildings in zone through improvements in threading. – Complete
Block/Material icons load during load screen to reduce UI update lag. – Complete

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 02
Ambient SFX – Additional grasses blowing in wind of varying velocities. – Complete

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich abhängig von Reichsbesitz ändern. – Biom 04
Neutral – Optimization pass and nitpicking. – Complete
Neutral – Unique assets – Complete
Ambient SFX – Subtle ambient hum – v2 – Complete
Neutral Prefab model: Standing wood lamp with vfx – v1 – Complete
Neutral Prefab model: Standing wood lamp with vfx – v2 – Complete
Neutral Prefab model: Rock group small. – Complete
Neutral Prefab model: Rock group medium. – Complete
Neutral Prefab model: Rock group large. – Complete
Second pass saplings to reduce poly count. – Complete
Second pass large saplings to improve poly count and improve for gameplay. – Complete

Als Unterstützer möchte ich einzigartige Umgebungsrequisiten oder einzigartige Orte finden, die für Abwechslung beim Erkunden der Biome sorgen.
Create unique environment prop – 004 – Beehive on limb. – Complete
Beehive ambient SFX – Complete
Als Unterstützer möchte ich sehen, wie sich die Welt von Camelot Unchained durch seine Geschichten weiterentwickelt.
The Great Depths Raid Part 5 – First Draft – Complete
The Great Depths Raid Part 5 – Final Draft – Complete

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich ein System, dass Sounds setzt, die bei unterschiedlichen Ereignissen abgespielt werden.
Sound Event Cog is created and can be attached to placeables. – Complete
Builder exports sound events along with .bnk and offset data to the client as a sound event resource. – Complete
Placeables (Models) play Audio from any attached Sound Events. – Complete
Sounds can be added to items that are dropped. – Complete

Als Unterstützer möchte ich von all den kleineren Verbesserungen erfahren, die das Mod-Squad für Camelot Unchained macht.
Scale and center news images on patcher. – Complete
Display last login for characters below name on the patcher — ‘Last Login x days ago’ – Complete
Fix bug in patcher where setState was being called from within a render method. – Complete
Add setup npm script to patcher. – Complete
Move attribute names inline with points, and change text size so that they look a bit better on character creation. – Complete
Fix padding issues with attribute point distribution style on character creation. – Complete
Fix issue with scroll bars on dropdown menus in the patcher where you would occasionally get a horizontal scroll bar when you shouldn’t. Fixed some styling issues with colors. Long name overflow set to use ellipsis rather than extend, so as not to mess up the alignment of last login details. – Complete
Added new CSE made emoticons to chat on the patcher! – Complete
Scrolling fixed for chat settings panels. – Complete
Make the compass perform better and not consume so much CPU. – Complete
Add character naming rules client-side enforcement on character creation widget. – Complete
New Building UI Pass 1 & 2. – Complete
Building UI code structure pass (Pre-Pass). – Complete

Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten und Updates anzeigt, mir Hilfestellung leistet und einen Chat mit der Community zur Verfügung stellt. Zudem sollte er dabei großartig aussehen!
Patcher uses CU themed emoticons. – Complete
Art: CU themed emoticons. – Complete

Als Entwickler möchte ich, dass die Camelot Unchained Website die Hauptfeatures in einer prägnanteren und visuell beeindruckenderen Weise vermittelt.
Update Galleries. – Complete
Update Scoreboard used in testing to work better for mobile. – Complete
Update News page to replicate patcher version. – Complete

Als Entwickler möchte ich Verbesserungen im Editor sehen, die meine Arbeit erleichtern.
“Clear Value” added to anim clips editor. – Complete
Texture preview updated to work with PBR update. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Arthurier
First pass concept Art: Staffs, melee and magic. – Complete
Two-handed staffs: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Small shield – V1: Modeling pass. – Complete
Large shield – V1: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Long Bows – Complete
Long bows: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Long bow – V1: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Arrows – Complete
Arrows: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Arrows – V1: Modeling pass. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – TDD
First pass concept Art: Staffs, melee and magic. – Complete
Two-handed staffs: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Small shield – V1: Modeling pass. – Complete
Large shield – V1: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Short bows. – Complete
Short bows: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Short bow – V1: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Arrows – Complete
Arrows: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Arrows – V1: Modeling pass. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine Auswahl von Waffen, welche die Identität des jeweiligen Reiches visuell ausdrücken. – Wikinger
First pass concept Art: Staffs, melee and magic. – Complete
Two-handed staffs: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Small shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Small shield – V1: Modeling pass. – Complete
First Pass Concept Art: Large shields. – Complete
Large shields: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Large shield – V1: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Short Bows. – Complete
Short bows: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Short bow – V1: Modeling pass. – Complete
First pass concept Art: Arrows – Complete
Arrows: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Arrows – V1: Modeling pass. – Complete

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich ein Spiel spielen, dass so aussieht, als sei es aus dem Jahr 2016, indem man ein neues Beleuchtungs- und Materialsystem implementiert.
Add support for blend maps to terrain shader. – Complete
Audit blend map code in terrain shader to work with older AMD drivers. – Complete

Als Unterstützer möchte ich die zusätzlichen Tiers, die bei meinem Pledge inbegriffen sind, an meine Freunde und Familie weitergeben.
Additional testing to search for any security risks as well as to verify system working as intended. – Complete

Als Unterstützer der Beta 1 möchte ich sehen, wie bereits bestehende Texturen die neuen Rendering- und Lighting-Systeme verwenden.
Update materials on storage items used in first pass crafting resources. – Complete
Update generic torch material. – Complete
Update material on generic wood and metal lamp posts. – Complete
Second pass shirt and pants material updates after PBR values fixed. – Complete
Second pass hair material audits where applicable after PBR values fixed. – Complete

Als Entwickler möchte ich, dass das Camelot Unchained Fähigkeitensystem zur B1 das Design des Spiels in vollem Umfang unterstützt.
First Pass implementation of spatial volumes that track players within, entering, and exiting. – Complete
System now supports doing abilities in tandem, as well as sequentially. – Complete
Re-add skill timing – with more flexibility than previous iteration. – Complete
First Pass: Ability Builder UI – now data driven instead of hard coded. – Complete
First implementation of actual beta skills working. – Complete
Improve projectile support – Arrows can now do anything, when previously it was only straight damage. – Complete
Extract data structures from game logic so it’s easier to re-use the data structures. – This makes it faster to create new abilities. – Complete
Add ability to log any data from our server – going to be extremely helpful as we move forward with the refactor, both so Design can see if things are working as intended, and for playtest tuning! – Complete
Add ability to buff and debuff the timing of abilities. – Complete
Block and Counter-attack can be crafted into abilities with animations. – Complete
Equipment slots can be independently buffed and debuffed. – Complete
Ability logic now supports variables which can be edited later – Speeds creation of new abilities. – Complete
Variables support expressions. – Complete
New entity component model:
Last 10% player entity componetized. – Complete
System to calculate skill timing costs:
Create a Skill Node that creates a Timing Component (SNWeaponStats) – Complete
Wire up SNWeaponStats to skills. – Complete

Als Entwickler möchte ich die optische Qualität und die Geschwindigkeit mit der unsere Art-Assets erstellt werden verbessern, indem neue Drittsoftware ausprobiert und möglicherweise genutzt wird.
Example files: Decorative patterning masks. – Complete
Example files: Surface distress techniques. – Complete
Example files: Brick and stone shape generation. – Complete
Create a Pixel Processor node using functions – Complete

Als Unterstützer in der Beta 1 möchte ich, dass die neuen Klassen, Waffen und Fähigkeiten jeweils korrekte Animationen haben.
Archery Secondary:
Right and left hand bow holding downwards. – Complete
Right and left hand bow holding downwards nocked. – Complete
Right and left hand bow holding downwards flinch. – Complete
Right and left hand bow holding downwards nocked flinch. – Complete
Right and left hand bow holding downwards death. – Complete
Right and left hand bow holding downwards nocked death. – Complete

Als Entwickler möchte ich ein automatisiertes System haben, das Fehler findet, die sich auf Daten beziehen, bevor sie zum Problem werden.
Rework DocumentBase to use a delegate function for Validate. – Complete
Roboduck runs every few minutes, and checks the pre-existing quick Validation() function. – Complete
Catalog available automated tests using reflection. – Complete
Add config to select and run tests with frequency – Complete
Add email support, notifying users of relevant issues. – Complete
Create server application. – Complete
Add a document caching system (common library) – Complete
Refactor existing tests to use document caching system. – Complete
Check animsets for animation classifications that are incorrect. – Complete

Als Unterstützer möchte ich mich nahtlos zwischen Inseln und Zonen hin und her bewegen können, ohne zu merken, dass ich mich zwischen verschiedenen Spieleservern bewege.
Client can sync from more than one proxy and/or more than one zone on a proxy: – Complete
Add support for loading and unloading multiple zones. – Complete
Create and delete player Entities as they transition so they only exist in one zone at a time. – Complete
Add portal Entity to trigger transitioning between proxies. – Complete
Send player position to all servers to support update distance priority – Complete
Unique EntityIDs across servers within a shard:
Create PresenceServer project that uses AsyncRPC library. – Complete
Add PresenceServer AsyncRPCProvider for allocating a range of IDs. – Complete
Add system to PresenceServer for allocating ranges of IDs. – Complete
Store allocated EntityIDs in database. – Complete
Change ServerMain to request ranges of IDs and only use those. – Complete
Get game server connecting to PresenceServer. – Complete
Synchronize time. – Complete

Neue Karten:

Als Unterstützer möchte ich, dass die Rassenauswahl in Beta 1 gemeinsame und spezifische Idle- und Fidget-Animationen haben.
Race/Gender Fidgets
Human_Female_Arthurian_Fidget_01 – Complete
Human_Female_Viking_Fidget_01 – Complete
Valkyrie_Male_Viking_Fidget_01 – Complete
Valkyrie_Female_Viking_Fidget_01 – Complete
Humanoid generic fidget 01 – Complete
Humanoid generic fidget 02 – Complete

Als Entwickler möchte ich eine gepackte Sound-Ressource verwenden, die der Client entpacken und basierend auf dem korrekten Ereigniss dynamisch verwenden kann.
Add banks to sound resource. – Complete
Load banks in client. – Complete

Als Entwickler möchte ich die Optik unserer derzeitigen Charaktere und Rüstungen verbessern und die erlangten Erkenntnisse für die zukünftigen Durchläufe notieren.
Luchorpán Male and Female – Update skin, hair, and underwear rough and spec values. – Complete
Arthurian Male and Female – Update skin, hair, and underwear rough and spec values. – Complete
Tuatha Male and Female – Update skin, hair, and underwear rough and spec values. – Complete
Viking Male and Female – Update skin, hair, and underwear rough and spec values. – Complete

Als Entwickler möchte ich im Zuge der Neu-Befähigung (re-abilitation) die Soundeffekte (SFX) verbessern und erweitern.
Create events for all current prototype abilities in Wwise. – Complete
Increase movement speed. – Complete
Reduce movement speed. – Complete
Generic increase to incoming damage. – Complete
Generic increase to outgoing damage. – Complete
Reduce stamina. – Complete
Increase health regeneration. – Complete
Decrease health regeneration. – Complete

Als Entwickler möchte ich eine kleinere .exe Datei, die schneller lädt, Shader-Debugging wieder ermöglicht und mehr Shader-Permutationen hat.
Speed up shader compilation. – Complete
Move shaders into resource system, and load via the patcher. – Complete

Lange Liste oder? Bringt mich zum lächeln und ich denke in zwei Wochen werde ich noch mehr lächeln. 🙂

Beginnen wir bei der heutigen Art mit einigen erweiterten Konzeptzeichnungen für Schilde. Zunächst die Arthurier.

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Nun die Tuatha Dé Danann.

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Und schließen wir ab, zumindest bei alphabetisch sortierten Reichen, mit den Wikingern.

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Die folgende Konzeptzeichnung zeigt wie Schnitzereien auf unterschiedlichen Materialien aussehen könnten.

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Die letzte Zeichnung dreht sich um Stäbe aller drei Reiche.

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Zeichnungen sind schön und gut, aber wie wäre es mit ein paar WIP (work-in-progress) Modellen aus dem Spiel. Beginnen wir mit „A“ wie „Arrow“ (Pfeil).

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Wie alle Waffen in unserem Spiel, können diese Pfeile nicht nur schlicht gecraftet, sondern jedes Einzelteil für sich gebaut und mit beliebigen Spitzen, Pfeilschäften und Befiederungen kombiniert werden.

Dies sind drei Bögen aus dem Spiel. Könnt ihr erraten welcher Bogen zu welchem Reich gehört?

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Als Nächstes ein paar WIP Schilder. Erratet ihr auch hier die Reichszugehörigkeit (es ist nicht sonderlich schwer)?

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Und nächste Woche im:
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Wir werden mindestens eine Design-Session ergänzen und posten den Zeitplan Anfang nächster Woche. Da kommt es, wie ihr wisst, relativ häufig zu Verschiebungen, je nach Verfügbarkeit der Leute und natürlich deren Fortschritt.

Was absolut bekloppte Neuerungen angeht, so haben wir unserem Chatsystem eine Ladung Emoticons hinzugefügt. Wie es schon in den Patchnotes steht, müsst ihr einfach nur einen Doppelpunkt vor und hinter sie setzen.

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In Sachen C.U.B.E. haben wir das UI (mit einem Haufen Dingen und Zeug) aktualisiert, dem Chat beigebracht mit den oben genannten Emoticons umzugehen, automatische Backups eurer C.U.B.E. Dateien hinzugefügt, die Performance der Gebäude verbessert und mehr. Die vollständigen Patchnotes findet ihr im Forum. Wie bereits erwähnt sind alle diese Änderungen auch Teil von Camelot Unchained.

Das war‘s dann schon fast für dieses Update. Wie oben bereits zu lesen war, starten wir nächste Woche mit vermehrten Streaming-Sessions und Enthüllungen zu Design bzw. Programmierung. Wie ich schon in der Wochenzusammenfassung erwähnte, bin ich wirklich aufgeregt, wie weit wir schon mit der Neu-Befähigung unseres Fähigkeitensystems sind und ich weiß ihr werdet es auch sein sobald ihr die Präsentationen – und vielleicht noch wichtiger – das System im Spiel in Aktion gesehen habt.

Zum Abschluss dieser News möchte ich noch einmal ganz Frankreich mein Mitgefühl und mein Beileid ausdrücken, wie auch denjenigen die gestern in Nizza Familienangehörige oder Freunde verloren haben. Außerdem allen, die bisher oder, so wohl die traurige Wahrheit, zukünftig Opfer solch grauenvoller Attacken waren oder sein werden. Ich wünsche euch ein gutes und sicheres Wochenende!

-Mark