Grundlegende Prinzipien #7 – Handwerk sollte Spaß machen, Sinnvoll sein und kein Karpaltunnelsyndrom auslösen
Leute, ich würde mich gerne für die zweitägige Verzögerung dieses Blogbeitrags entschuldigen. Am Mittwoch habe ich mich voll auf das Erstellen von Leveln für “March on Oz” konzentriert und am Donnerstag gab es ein familiäres Problem was natürlich priorität hatte. Nochmal, bitte nehmt meine aufrichtige Entschuldigung für die Verzögerung an und ich weiß die netten Worte/Gedanken zu schätzen die ich von vielen erhalten habe.
Das Handwerkssystem in CU ist ein bisschen durcheinander da es bekannte Elemente genau so beinhaltet wie Elemente die komplett neu sind. Es ist das Zusammenspiel dieser Elemente verknüpft mit der alles umschließenden RvR Umgebung des Spiels die es einzigartig machen wird. Bevor wir die grundlegenden Mechaniken des Systems erklären konzentrieren wir uns erstmal auf die Kernprinzipien die ich mir für das generelle Handwerkssystem vorstelle.
Erstens: Unser Handwerkssystem wird die einzige Möglichkeit sein an Rüstungen, Waffen und die meisten anderen Gegenstände (manche rein kosmetisch und niedrigstufige Gegenstände können möglicherweise von NPC Händler verkauft werden) für eure Charaktere heranzukommen. Es gibt keine “seltenen Drops” von NPCs oder NPC Wachen und ähnlichem, wir denken das ganze “Oh, schau mal, ich habe grade eine Nachtigall getötet und sie hat eine komplette lila Rüstung fallen lassen” ist aus dem letzten Jahrzehnt.
Zweitens: In CU werden Spieler in der Lage sein sich einen “Handwerks-Klassen” Charakter zu erstellen mit eigenen handwerksbasierten Fähigkeiten und Skillpfaden. Diese Pfade werden ähnlich der RvR Pfade sein was die Zeit angeht die man für ein Level Up benötigt, so dass Spieler konsequenterweise nicht in der Lage sein werden Geld von einem anderen Charakter zu nehmen und schnell einen Handwerker hochzuleveln (So wie sie es auch nicht mit einem RvR fokussierten Charakter können).
Drittens: Wenn man seine Handwerksfähigkeiten steigert wird man keine große Mengen an Gegenständen herstellen müssen da jeder Gegenstand Zeit und Anstrengung braucht um hergestellt zu werden. Wir wollen ausserdem nicht, dass Handwerker auf viele andere Handwerker angewiesen sind um die meisten Gegenstände herzustellen. Wir wollen zwar, dass sie manchmal mit anderen zusammen arbeiten müssen (mehr dazu später), Handwerker müssen aber in der Lage sein ihren Job aus zu üben ohne von einer großen Zahl anderer Leute abhängig zu sein da zuviel Abhängigkeit den Strom neuer Gegenstände stark reduzieren würde.
Viertens: CU verwendet ein System wo Gegenstände verfallen werden und nach einiger Zeit kaputt gehen. Der Verfall wird langsam genug sein dass Spieler genug Vorwarnzeit haben bevor die Gegenstände kaputt gehen während gleichzeitig sichergestellt wird, das Spieler die meisten Gegenstände erneuern müssen (was den Bedarf an Handwerkern und ihren Waren erhöht).
Fünftens: Magie, mag sie auch ein wichtiger Teil dieser Welt sein, wird auf Gegenständen nicht so häufig sein wie in den meisten anderen MMORPGs. Gegenstände werden einige modifizierbare Attribute, Qualitäten, etc. haben, aber erwartet nicht Excalibur zu schwingen, weder am ersten noch am dreissigsten Tag. Magische Gegenstände werden in CU nicht selten sein aber das Problem der “Gearflation”, vor allem wenn es um wirklich magische Gegenstände geht, ist etwas das wir vermeiden wollen.
Letztens: Wir wollen, dass unsere Handwerker sich unter den Spielern ihres Server einen Ruf aufbauen, sei es durch Benennung/Signaturen (hoffentlich visuell wie auch als Text) von Gegenständen oder Belohnungen von ihrem Herrscher, etc. Zu eurer Information: Ich werde nur den Teil des Handwerkssystems ansprechen der mit der Herstellung von persönlichen Gegenständen zu tun hat, und weder das ernten, sammeln, etc. von Rohmaterialen noch das Bauen von Belagerungswaffen, Gebäuden, etc.
Das Handwerkssystem ist aufgeteil in 3 Pfade, Gesellen, Meister und Artisan(Platzhalter Name). Nicht-Handwerks Klassen sind beschränkt auf den Gesellenpfad während Handwerksklassen den Meisterpfad beschreiten können und dann, wenn sie wollen, den Artisanspfad. Jeder Pfad hat seinen eigenen Satz an Fähigkeiten sowie eine Levelkurve passend zu Charakteren die keine Vollzeit-Handwerker sind oder denen die sich dazu entscheiden Vollzeithandwerker zu spielen.
Von den 3 Pfaden ist der Gesellenpfad der, der am wenigsten Zeit in Anspruch nimmt und der hauptsächlich für das Reparieren und die Herstellung einer limitierten Zahl alltäglicher Gegenstände ist. Da unser Ziel hier nicht ist das Verfallen von Gegenständen zu nutzen um Gold aus dem Spiel zu nehmen (durch das kontinuierliche und teure Reparieren von Gegenständen), sondern damit sichergestellt wird das es durchgehend Nachfrage für neue Gegenstände gibt, werden Nicht-Handwerker die Möglichkeit haben niedrigstufige Gegenstände zu reparieren und die meisten Handwerker werden nicht durch das Reparieren von Gegenständen leveln müssen. Gegenstände zu reparieren wird etwas kosten, aber es wird nicht viel sein und wir erwarten, dass die meisten Spieler einfach ihre eigenen Sachen reparieren werden während sie ihre Handwerksfähigkeiten steigern. Dieser Pfad wird es Spielern ausserdem erlauben nicht-magische Pfeile herzustellen, Klingen zu schärfen und einige Teile von Gebäuden und Straßen herzustellen sowie einer Anzahl anderer handwerksgezogener Tätigkeiten nachzugehen.
Spieler die sich dazu entschlossen haben Handwerker zu spielen können magische und die meisten alltäglichen Gegenstände über den Meisterpfad herstellen. Momentan ist der Plan ,die Anzahl der Fähigkeiten die der Spieler perfekt beherrscht zu limitieren aber die Zeit die dafür nötig ist wird die Zahl derer die dies versuchen wollen mindern. Mehr noch, wenn ein Spieler schnell den Artisanspfad betreten will wird eine zu große Zahl an Fähigkeiten den Prozess stark verlangsamen. Spieler werden Gegenstände durch Kombinieren, Experimentieren und gerlernten Mustern herstellen was basieren wird auf dem Benutzen und Kreieren verschiedener Legierungen, Zutaten und Teilen die dann zu dem Gegenstand geformt werden, dass der Handwerker herstellen will. Das Aufladen von Gegenständen mit einem limitierten Satz magischer Eigenschaften wird ein anderer Schritt sein, der ein durchgehend Zeit benötigender Prozess für den Handwerker darstellt. Wie weiter oben gesagt wird CU kein Spiel sein wo häufig mächtige magische Gegenstände gefunden werden, aber das heißt nicht das Handwerker langweilige oder sinnlose Gegenstände herstellen werden. Handwerker werden Gegenstände für die Bedarf besteht herstellen können aber wie so viele andere Dinge in diesem Spiel ist es ein System was auf horizontaler Progression basiert statt einer steilen, vertikalen Progression. Ich will, dass Spieler die Wahl haben wenn es um die Ausrüstung geht aber trotzdem ohne Gear-grinding wie es in anderen Spielen üblich ist, vor allem die ganze “Wenn es nicht lila ist, ist es Mist” Sache. Auch wenn es sehr mächtige, spieler-erstellte, magische Gegenstände im Spiel geben wird werden sie doch nicht sonderlich verbreitet sein und um eines zu erhalten müssen Spieler zu einem Artisanhandwerker. Diesen Pfad werde ich ein ander mal vorstellen denn dieses System ist mit Sicherheit eines der Alleinstellungsmerkmale des Handwerkssystems und es verdient auf Grund seiner Komplexität, Grad der Kraft die involviert ist und Einfluss auf andere Teile des Spiels, einen eigenen Blogeintrag.
Das Herstellen und Verkaufen von Gegenständen sollte sowohl ein gemeinschaftlicher als auch ein offener Prozess sein, der helfen soll die Sozialisierung und Verbundenheit zwischen den Spielern zu ermutigen sowie den Aufbau von Reichs- und Serverstolz zu unterstützen. Während die momentane Auktionshaus Mechanik sehr gut in MMORPGs funktioniert gefährdet es doch den Sinn für Gemeinschaft, der in vielen alten Spielen vorhanden war. Während wir das ganze “in der Stadt herumsitzen und Waren überwachen” modernisieren wollen, wollen wir es in einer Art tun die beim Aufbauen der Gemeinschaft hilft und nicht hindert. Handwerker sollten in der Lage sein ihre Waren in einem marktähnlichen Ambiente zu verkaufen und/oder durch ihre Läden. Wir wollen ausserdem zum Konzept der Handwerksstationen in der Stadt zurückkehren. Zur Information: Es mag sein dass wir Gilden, die gewisse reichsbasierte Ziele erreicht haben erlauben ihre eigenen Handwerksstationen in ihrem Gildenanwesen zu besitzen, aber das ist noch nicht entschieden.
Bezüglich anderem Zeugs, Gegenstände werden durch Nutzung kaputt gehen, Zauber werden schwinden, etc. über die Zeit werden auch die besten Waffen irgendwann ersetzt werden müssen. Handwerker können eure alten Gegenstände zerlegen und, abhängig von der Fähigkeit, möglicherweise ein paar der Komponenten zurückgewinnen, vor allem seltenere und wertvollere. Ich bin ausserdem am überlegen wie wir etwas wie einen 8-Mann Handwerkstrupp einbauen können, einen richtigen “Mod Squad”. Es wird spezielle Handwerksstationen geben und andere anspornende Gegenden die strategisch über die RvR-Welt verteilt werden, die auch zum Einnehmen und Halten dieser Gegenden ermutigen soll. Abhängig von unseren Stretch Goals würde ich ausserdem gerne ein System haben mit dem hochstufige Handwerker NPC Assistenten anheuern können die Gegenstände für den Herrscher herstellen und spezielle handwerksbasierende Belohnungen, um eine voll mobile Komponente für diesen Teil des Spiels zu haben.
Jetzt ist es Zeit den Beitrag zusammen zu fassen: Das Handwerkssystem wird alle Design und Coding Zeit bekommen die es benötigt um es großartig zu machen, oder das Spiel wird nicht erscheinen, Punkt. Ich habe das Gegenteil einmal miterlebt und will das nicht noch einmal tun, da es nur zum Scheitern führen kann.
Mark
P.S. Ich würde liebend gern ein System haben wo unsere Handwerker zusätzlich größere Kontrolle über das Aussehen der Waffen hätten aber ich will nichts versprechen. Wir gucken uns interessante Möglichkeiten an und auch wenn der große und mächtige Andrew einige Ideen hat wie man so etwas einbauen könnte, nochmals: keine Versprechungen. Achja, habe ich Farben angesprochen?
Als nächstes: Grundlegende Prinzipien #8 – Es sollte ein chaotisches Spiel mit epischen Überraschungen an jeder Ecke sein
Unser Dank für die Übersetzung gilt: Simply Gaming