Ein Wochenende im Zeichen des Bloom

Leute,

 

Puh! Eine weitere Woche bei CSE ist rum und wieder vieles geschafft. Diesmal gibt es viel zu besprechen, insbesondere da es sich um eine Woche mit User-Storys handelt – legen wir also los.

 

Quasi-Top Ten:

 

1. Fähigkeiten: Eine Menge Feedback erreicht uns, mit dessen Hilfe wir zahlreiche Bugs fixen.

 

2. Fähigkeiten: Beruhend auf der Arbeit von letzter Woche hat Ben die ersten Haltungen ins Spiel eingebaut: Reise- und Kampfhaltung. Von nun an erfordern einige Fähigkeiten das Einnehmen der passenden Haltung!

 

3. Zonen und Physik: Dieses Wochenende testen wir Updates an unserer Netzwerk-Ansichts-Technologie. Dadurch können wir die Netzwerkdaten abhängig davon optimieren, ob sich die jeweiligen Clients darum scheren oder nicht. Das bedeutet, dass wir die Information, welche Fähigkeiten einem Charakter gerade zur Verfügung stehen, auch nur an den Client senden, der diesen auch gerade kontrolliert. Hierbei handelt es sich um einen der notwendigen Schritte, um unsere Netzwerkperformance soweit zu verbessern, dass sie unseren Beta 1-Zielen gerecht wird.

 

4. Patcher: Wir haben die Benutzeroberfläche (UI) aktualisiert und für das vergangene Testwochenende integriert. Dazu erreichten uns inzwischen jede Menge Rückmeldungen bezüglich Funktionalität sowie Optik.

 

5. Art – visuelle Effekte: Während wir weiter an der Erweiterung unserer Möglichkeiten in Sachen VFX werkeln, beginnen wir schon mal damit neue VFX-Features zu erkunden, die das Spiel unter Anderem weiter aufhübschen und an denen wir noch vor bzw. während der Beta arbeiten können.

 

6. Animation: Wir haben einige Animations-Prototypen für offensive sowie defensive Kampfbewegungen rausgehauen. Ähnlich der VFX, wollen wir damit auf Seiten der Assets unserer Verpflichtung nachkommen, noch vor und während der Beta weiterhin verbesserte Animationen einzufügen. Ferner erstellen wir Prototypen vielseitigerer Animationan, um Schnitt-, Stich- und Schlagangriffe besser darzustellen.

 

7. Rendering: Nach dem (zwischenzeitlichen) Abschluss der Arbeiten an unserem ersten Durchlauf bezüglich HDR, hat George die Rendering-Engine um Bloom und einige dezente Lichtstrahlen erweitert, die man besonders gut sehen kann, wenn man die Sonne durch die Äste eines Baumes betrachtet. Es sieht toll aus, aber bedenkt wie immer, dass es sich bei all diesen Systemen lediglich um die Erstfassung handelt. Sie sind noch längst nicht fertig und werden über die nächsten Wochen noch jede Menge Tuning (inklusive dem Beheben einiger neuer Bugs/Seltsamkeiten) erfordern.

 

8. Programmierung – Animation: Andrew hat die langwierige Aufgabe die Animationen an das Kampfsystem zu koppeln. Er deutete an, dass davon bereits heute etwas ins Spiel kommen könnte und versprach etwas von herumrennenden, Cthulhu-ähnlichen Spielern. Gleichzeitig arbeiten wir daran die Fähigkeiten an Sounds und Effekte zu koppeln.

 

9. Art – Waffen: Wir haben die UV-Layouts und Texturen diverser Äxte aus allen drei Reichen fertiggestellt. Sie sehen toll aus! Wir packen ein paar Screenshots dazu ins nächste Update. Außerdem haben wir die Texturier- und Integrationsphase bei Speeren abgeschlossen.

 

10. Art – Beta 1-Rüstungen: Wir haben die Texturoptimierungen, die wir letzte Woche begonnen hatten, an allen bestehenden Rüstungsteilen abgeschlossen. Diese Woche haben wir zusätzlich den Modellierungsprozess für die schwere TDD-Rüstung des Herbstlichen Hofes begonnen. Hierzu können Interessierte sich die Aufzeichnung des Livestreams vom vergangenen Dienstag ansehen.

 

11. Rendering – Art: Unser prozedurales Gelände-System verwendet nun VFX und Lichter für Modelle. Achtet während der nächsten Woche auf an Modelle geknüpfte Effekte und Sounds.

 

12. Rekrutierungen: Wir haben nun schon sechs Leute in Seattle (wobei der Sechste erst im Januar anfängt) und noch sieben weitere Kandidaten in der Hinterhand. Allerdings müssen wir uns auch von unserem Ops/Junior-Programmierer Cory verabschieden (er verlässt uns, um für das Resort seiner Familie auf Mallorca, Spanien zu arbeiten), sollten seine Position aber in Kürze wieder besetzen können. Cory ist ein toller Kerl, ein toller Ops/Programmierer und wir wünschen ihm nur das Beste für die Zukunft.

 

Ziemlich gute Liste. Nun zu einer noch längeren: den User Storys! Nicht so viele erledigte Punkte wie üblich, aber dafür sind nun einige der größeren System am Start wie z.B. die Animationen. Die Liste kann sich dennoch sehen lassen mit 118 erledigten Punkten insgesamt, die sich aus 15 alten Karten mit 90 Punkten und 2 neuen Karten mit 28 Punkten zusammensetzen.

 

Alte Karten:

 

As a Backer, I’d like to play in a procedurally-created environment. – Part Three.
Assets used in terrain mods display VFX and lights correctly. – Complete
Adjust how we calculate impostor groups so tall, skinny objects don’t always impostor when miles away. – Complete

 

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it. – First Pass
Revisit code and develop plan for data structure improvements to allow for CylinderMorphs. – Complete

 

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Adjust layouts of entry fields. – Complete
Tweak button and input field colors. – Complete
Sort character selection by most recently used. – Complete
Communicate Backer level when patcher is launched – Complete
Improve loading bar visuals, to better convey where in the install process someone is. – Complete

 

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
One-handed axe – v1: Materials. – Complete
One-handed axe – v1: Integration. – Complete
One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v2: Materials. – Complete
One-handed axe – v2: Integration. – Complete
One-handed axe – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v3: Materials. – Complete
One-handed axe – v3: Integration. – Complete
Two-handed spear – v1: Materials. – Complete
Two-handed spear – v1: Integration. – Complete
Two-handed spear – v2: Materials. – Complete
Two-handed spear – v2: Integration. – Complete

 

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
One-handed axe – v1: Materials. – Complete
One-handed axe – v1: Integration. – Complete
One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v2: Materials. – Complete
One-handed axe – v2: Integration. – Complete
One-handed axe – v3: Modeling pass. – Complete
Two-handed spear – v2: Materials. – Complete
Two-handed spear – v2: Integration. – Complete
Two-handed spear – v3: Materials. – Complete
Two-handed spear – v3: Integration. – Complete
Two-handed spear – v4: Materials. – Complete
Two-handed spear – v4: Integration. – Complete

 

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v2: Materials. – Complete
One-handed axe – v2: Integration. – Complete
Two-handed axes – v1: Materials. – Complete
Two-handed axes – v1: Integration. – Complete
Two-handed axes – v2: Materials. – Complete
Two-handed axes – v2: Integration. – Complete

 

As a Backer and Developer, I’d like to play a game that looks like it is from 2016, by implementing a new lighting and material system.
Dx11 Exposure, compute fast Histogram. – Complete
Dx10 Exposure, downsample and median. – Complete
Bloom and desaturation pass 1 – Complete
Reduce eye adjustment influence in shadowed areas. – Complete
Ambient light influence commands for testing/debugging. – Complete
Tone mapping inputs/commands – editor/debugging. – Complete

 

As a Beta 1 Backer, I want the sky lighting to use HDR
Refactoring existing sky rendering code. – Complete
Get sky values coming in HDR from the editor and rendering in HDR for the skydome, planets, and clouds. – Complete
Tweak values so everything is pretty. – Complete

 

As a developer, I want impostors to use recent lighting changes and support attaching SFX and VFX.
Allow particles and SFX to be attached to impostors. – Complete
Be able to clone model as an instanced mesh with copies of its attachments . – Complete
As a Developer and Backer in B1, I’d like better logging and feedback on abilities to support finding and fixing bugs.
Design:
Revisit ability skill part names and descriptions for consistency. – Complete
Standard skill part implementation and testing. – Complete
Black Knight skill part implementation and testing. – Complete
Fianna skill part implementation and testing. – Complete
Mjölnir skill part implementation and testing. – Complete
Blackguard skill part implementation and testing. – Complete
Forest Stalker skill part implementation and testing. – Complete
Winter Shadow skill part implementation and testing. – Complete
Physician skill part implementation and testing. – Complete
Empath skill part implementation and testing. – Complete
Stonehealer skill part implementation and testing. – Complete
Combat stat feedback:
Ability stat feedback hooked up to system tab in chat window. – Complete
Add colored text to combat log to help classify feedback values. – Complete
Optimization pass of ability feedback in chat window. – Complete
Stats on skill part tooltips. – Complete

 

As a Developer, I’d like be able to place and modify Spawn Areas, Zone Portals, Building Plots, etc. from the World Editor.
Placeable – Zone Portal:
Zone portal updates need to be reflected on the server. – Complete
World Editor Usability:
Grid Position Updates in Property Grid as User drags the Placeable. – Complete
Up/Down Buttons for terrain level select. – Complete
Fix UI Oddities (Giant IsTerrainRelative Text Label). – Complete

 

As a Backer and Developer in B1, I’d like to see improvements in the visual quality of armor for CU.
Autumn Armor test:
Armor sub-part and modeling details concept art. – Complete
Concept art – helmet(s). – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to play the Arthurian Physician class.
Generic bottle with color variations matching VFX. – Complete

 

As a VFX Developer, I’d like additional tools and support for VFX needs in Beta 1.
Fixes and updates to old system that no longer work:
Animating size of child spawners affects parent. – Complete
Particle Effects: Directional and Axis Aligned:
Fix precision issues in particle alignment. – Complete
Velocity: Fix Velocity particles. – Complete
Faster VFX build times:
Create special resource loader that stores a cache of binary blobs. – Complete
Build particle resource within editor. – Complete
Tell managed client/client about need to reload particle. – Complete
Allow deep copy of entire particle tree. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Second pass Beta 1 design vetted against new ability system. – Complete
Metadata and testability improvements:
/RemoveTrait – Complete
/SaveTraits – Complete
Archetype definitions include paths to directories of traits. – Complete
Simple race definition XML files. – Complete
Race definitions include paths to directories of traits. – Complete
Mark traits as required/optional when included by archetypes/races. – Complete
Sample racial traits. – Complete
Sample archetype traits. – Complete
Sample stat mod traits. – Complete
Sample buff/debuff traits. – Complete
Standardize individual skill nodes/handlers. – Complete
Improve testing around pre-existing tags and components. – Complete

 

Neue Karten:

 

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Offensive Combat locomotion prototype:

Combat 0° – Complete
Combat 45° – Complete
Combat 90° – Complete
Combat 135° – Complete
Combat 180° – Complete
Combat 215° – Complete
Combat 270° – Complete
Combat 315° – Complete
Defensive Combat locomotion prototype:
Combat 0° – Complete
Combat 45° – Complete
Combat 90° – Complete
Combat 135° – Complete
Combat 180° – Complete
Combat 215° – Complete
Combat 270° – Complete
Combat 315° – Complete
Upper body two-handed hammer crushing attack prototype:
Offensive and defensive stance and swing keyframes. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like the set of animations the player uses to be controlled by the player’s stance, equipment, and other such gameplay factors.
First Pass:
Mode and ModalGroup definitions in config. – Complete
Current mode state tracking. – Complete
Console/admin slash commands for listing and changing modes. – Complete
Skill nodes triggered by entering/exiting modes. – Complete
Initialize active modes correctly on login/spawn/whatever. – Complete
Skill nodes and sample parts for changing modes. – Complete
Samples of functional-but-not-final ‘Travel’, ‘Aggressive’, and ‘Defensive’ stances or a similar small starting set. – Complete
Feedback audits. – Complete
Second Pass:
Inline definition of modes within parts, no separate list in archetype, ID instead of name, and default/initial mode configuration. – Complete
Specify active effect duration in terms of current mode, rather than just time. – Complete
Require specific stances for certain abilities. – Complete

 

Ganz schöne Liste. :)

 

Der Art-tastische Teil dieses Updates beginnt heute mit einigen Konzeptzeichnungen aus dem Reich der Tuatha Dé Danann. Hier Beispiele der Rüstung des Herbstlichen Hofes.

 

 

Mit den dazu passenden Helmen.

 

 

Weg von Konzeptzeichnungen, hin zu einer Rüstung auf ihrem Weg durch unseren Entwicklungsprozess.

 

 

Nun ein paar „epische“ Äxte aus den drei Reichen. Zunächst die der TDD und der Arturier.

 

 

Gefolgt von den Wikingern.

 

 

Wie wäre es nun mit ein paar ausgezeichneten, wenn auch nicht „epischen“, Äxten aus den drei Reichen. Los geht’s mit den arturischen.

 

 

Nun zu den TDD.

 

 

Und schließlich die der Wikinger.

 

 

Außerdem eine Reihe von Animationsbildern.

 

 

Nun wird es Zeit für einige Screenshots. Diese Woche haben wir Bloom (Die Nachahmung eines Effektes aus der Fototechnik: https://de.wikipedia.org/wiki/Blooming bzw. https://en.wikipedia…(shader_effect) (englisch)) und Sonnenstrahlen in unsere Engine integriert. Obwohl es noch viel zu optimieren gibt, könnt ihr bereits jetzt den Unterschied zu letzter Woche, geschweige denn dem letzten Jahr sehen.

 

Um die Änderungen dieser Woche am Rendering greifbar zu machen, haben wir uns im Herbstwald ein wenig auf die Suche gemacht und diese Lücke im Blätterdach entdeckt, die den kleinen Setzling hier hervorhebt. Beachtet die sanften Lichtstrahlen, die durch die Blätter brechen und den Schein des Bloom, der vom Setzling abstrahlt aber gleichzeitig die Ränder sowohl der entfernten, wie der nahen Highlights und Schatten weicher macht.

 

 

Auf der südlichen Insel arbeiten wir mit einer deutlich grüneren Palette. Hier zeigen wir euch jene goldene Stunde, bei der die Sonne im Begriff ist unterzugehen und die jeder Mensch liebt. Beachtet die sanften Strahlen, die zwischen den Bäumen hindurchscheinen, aber auch wie das Bloom die Umgebung hinter den Bäumen weichzeichnet. Außerdem sieht man die Augenanpassung, die wir eingebaut haben. Wir simulieren das Weiter- bzw. Engerwerden der Iris einer Person, das auftritt wenn sie einen dunklen Bereich betritt oder verlässt. Als Konsequenz erscheint alles Helle überbeleuchtet, während sich euer Auge an die Schatten anpasst, in denen ihr euch befindet. Das ist alles noch akut in Bearbeitung und während es aussieht als zielten wir vollkommen auf Realismus ab, so muss ich doch vorwegnehmen, dass wir durchaus noch einige Fantasyelemente einflechten wollen. Momentan hilft uns eine realistischere Welt dabei, all unsere Beleuchtungsänderungen daran auszurichten, ob sie sich richtig „anfühlen“, was zu weilen ein schwieriges Unterfangen sein kann. Ernsthaft, wir haben nun massenhaft Rädchen an denen wir drehen können bzw. müssen, wer sich nun also ins Spiel begibt wird sicherlich einige großartige Screenshots machen können, aber ebenso noch einige nicht so tolle. Habt Geduld mit uns. Wie schon oft erwähnt, es wird kontinuierlich besser werden.

 

 

Eines, das ich hier auch noch erwähnen möchte, sind die Verbesserungen an den Texturen unserer bestehenden Rüstungen. Es folgt ein Bild der schweren arturischen Rüstung im Herbstwald. Beachtet die subtilen Kratzer in der Rüstung, die Nieten und die nun begradigten Falten zwischen den Platten. Achtet auch darauf, wie die Rüstung nun die Farben der Umgebung wiedergibt, was unserem kürzlichen Update der Umgebungsbeleuchtung zu verdanken ist. (Ignoriert das kleine, schwarze Alphaproblem auf seiner Gürtelschnalle! Pschht!)

 

 

In Sachen sonstiger CSE-Neuigkeiten: Wie viele von euch wissen, betätigt sich eine unserer Investorinnen, Karen Lauder, seit Jahrzehnten in der Unterhaltungsindustrie, beginnend mit ihrer Gründung von Abandon Entertainment. Langzeit-Dark Age of Camelot-Spieler wissen, dass Abandon Entertainment damals in Mythic Entertainment investiert hat und uns so ermöglichte, dieses großartige Spiel zu erschaffen. Karen und ihre Töchter sind diesem Pfad weiter gefolgt. Ihre Jüngste, Danielle, ist eine wunderschöne und talentierte junge Schauspielerin und ihr neuester Film, Charnel House, ist nun auf iTunes verfügbar: (https://itunes.apple…se/id1163401550). Bald gibt es ihn als on-demand bei diversen Kabelanbietern wie DIRECTV, DISH, COMCAST, TIME-WARNER, GOOGLE, XBOX und vielen mehr im Laufe der nächsten Wochen! Wenn ihr also nach einem interessanten und etwas anderen Horrorfilm, und nach junger und talentierter Schauspielkunst, sucht, dann schaut ihn euch mal an. Und sollte er euch gefallen, bitte schreibt ein Review. Wie immer gilt das Prinzip vollkommener Offenlegung: Karen war früher Karen Jacobs und ist meine geliebte Schwester, während Danielle eine meiner gleichsam vergötterten Nichten ist. Ich sage ihr seit Jahren, dass sie ein besonderes Talent ist und ich glaube das ist nun ein Schritt auf ihrem Weg, dieses Talent voll zur Geltung zu bringen.

 

Was den Test dieses Wochenende angeht, so machte uns unser Chatserver in letzter Minute noch Ärger. Das Spiel läuft zwar einwandfrei, doch aus irgendeinem Grund hat sich der Chatserver genau diesen Nachmittag ausgesucht, um rumzuspinnen. Wir lassen dieses Wochenende einen vollen Alpha-, Beta 1- und IT-Test laufen, betrachten das Build aber nicht als stabil, rechnet also mit Problemen. Andererseits freuen wir uns drauf, unseren Beta 1-Unterstützern die Fortschritte seit dem letzten mal zu präsentieren. Die wichtigsten Punkte zu beachten sind:

 

1. HDR/Bloom/Sonnenstrahlen sind in einem sehr frühen Stadium. An ihnen müssen wir noch gehörig feilen. Erwartet einige Orte die zu hell sind, verwachsene Rüstungen und zeitweise übertriebene Lichstrahlen. Die gute Nachricht ist, dass ihr nicht zur Salzsäule erstarren werdet und sie bald besser werden.

2. Der Chatserver ist so unverlässlich, wie die Versprechungen eines Politikers, dementsprechend haben wir ihn fürs Wochenende abgeschaltet.

 

Einige weitere Anmerkungen zum Test dieses Wochenende:

Änderungen, die wir hauptsächlich testen wollen:

Änderungen von Colin an der Netzwerk-Ansicht

Marcs Änderungen am Ressourcen-Netzwerkcode (inbesondere bezüglich der Lebens-, Blut- und Ausdaueranzeigen)
Änderungen, die es sekundär zu testen gilt:

Bens Haltungschecks (Spieler müssen das Prinzip von Kampf und Reisehaltung kennenlernen, da Kampffähigkeiten nun die Kampfhaltung erfordern)

Georges Fix für die GPU Warnungen.
Was wir von den Spielern erwarten:

Lauft herum und killt euch gegenseitig

Um Fähigkeiten zu nutzen, müsst ihr nun entsprechende Haltungsskills craften. (Kampfhaltung ist nun der Standard)

Achtet auf die Lebens-, Blut- und Ausdaueranzeigen (mit dem Kampflog als Referenz) um sicherzustellen, dass sie erwartungsgemäß Schaden nehmen bzw. regenerieren.

Notiert euch wie immer Fehlermeldungen/Popups und meldet sie (in Text- und/oder Screenshot-Form) im Forum.

Notiert alles, dass völlig unerwartet erscheint: Herumteleportierende Spieler, Instant-Tode, Spieler deren Innerstes nach Außen gerendet wird, etc.

Notiert inbesondere alle Fehlermeldungen, die sich um den Netzwerkcode drehen könnten.

Weniger wichtig, aber craftet sowohl Reise- wie Kampfhaltung und wechselt gelegentlich zwischen ihnen.

 

Bugs:

Das UI friert gelegentlich ein, wenn besonders viele Schadens- bzw. Blutwerte über den Bildschirm rasseln. Dabei kann die Benutzeroberfläche abstürzen. Für gewöhnlich kann man das mit dem Eingeben von /reloadui beheben.

 

Zusätzliche Anmerkung:

Es werden gelegentlich Bots auf den Inseln herumlaufen.

 

Genießt das Wochenend-Testen, Leute. Bitte postet sämtliche Bugs, Kommentare, etc. hier. (https://forums.camel…dy-in-progress/), aber wie gehabt, bedenkt bitte, dass es sich um ein instabiles Build handelt, rechnet also mit Problemen.

 

-Mark