Große Bot-Schlachten

Leute,

 

Es war eine tolle Woche hier bei City State Entertainment, richtig toll. Wieso? Weil unsere großen Bot-Tests wieder da sind, und zwar mit voller Wucht. Mit wie viel Wucht, fragt ihr? Ist sie vergleichbar mit der Wucht der Rache des Namenlosen in Sergio Leones Klassiker Spiel mir das Lied vom Tod? Jap, das kommt hin. Gehen wir einfach zu den Quasi-Top Ten über und ihr werdet schon sehen was ich meine.
Quasi-Top Ten:

 

1. Bot-Tests – Marc, Rob und Colin haben sich fieberhaft der Refaktorisierung unseres Botcodes gewidmet, nachdem wir diesem nun seit vielen, vielen Monaten keinerlei Aufmerksamkeit mehr geschenkt hatten. Intern gingen die Tests mit circa 100 Bots los, die auf einer Insel herumliefen. Sie trugen keinerlei Rüstung und ihre Bewegungen waren ziemlich wackelig. Im Laufe der letzten Wochen konnten wir ihre Anzahl wieder auf ein angemessenes Niveau anheben, ihre Bewegungen natürlicher machen und ihnen was zum Anziehen geben. Diese Woche waren bis zu 1400 individuelle Bots in der Welt unterwegs und dabei handelt es sich nicht um Fake-NPCs oder derartigen Nonsens! Jeder Bot ist ein „kopfloser Client“ (von auswärtigen Instanzen der Amazon Web-Services gesteuert), der unsere Systeme sogar mehr belastet als ein Spieler (naja, zumindest mehr als die Meisten, es gibt immer ein paar Ausreißer) und die nun in Klassen-typischen Rüstungen herumlaufen. Das ist schon ungeheuer eindrucksvoll (fällt euch ein Spiel ein, das mit so vielen Spielern auf dem Bildschirm klar kommt?) und ein Zeugnis all der harten Arbeit bisher. Unterstützer, die ein paar interessante Zahlen sehen wollen, können einen Blick in meinen entsprechenden Forenthread werfen, in dem ich über die Performance spreche und die jeweiligen Werte von meinem Leistungsmonitor zitiere, die ich bei meinen Hechtsprüngen in die Bot-Mengen während der letzten Tage messen konnte. An dieser Stelle ein großes Lob an das Team dafür, dass sie das möglich gemacht haben. Und das Beste an dem Ganzen ist: Wir haben noch nicht mal richtig angefangen zu optimieren.

 

2. Chatserver gefixt – Unser Chatcode hatte schon lange eine Frischzellenkur nötig und deswegen hat JB nun einiges an Mühe investiert. Letzte Woche kam es kurz vor dem geplanten Wochenendtest zu einigen Problemen und wir mussten den Chat abschalten. Der folgende Test, a.k.a. “die Chatbuild-Zerreißprobe“, war äußerst hilfreich und offenbarte weiteres Verbesserungspotenzial. Wir glauben, dass wir die Probleme lösen konnten und würden Rückmeldungen während unserer nächsten Playtests begrüßen.

 

3. In Bearbeitung – Attrappen-Verbesserungen – Mit Hilfe von Attrappen können wir weitläufige Wälder effizient rendern, indem wir entfernte Modelle als eine Ansammlung flacher Flächen darstellen. Dave hat ihre optische Qualität verbessert und gleichzeitig die Performance optimiert. Letzte Nacht hat Tyler dann einen Vorher-Nachher-Vergleich gesehen und erklärte: „Woah, ein Unterschied wie Tag und Nacht! Wahnsinn!“

 

4. In Bearbeitung – Arbeit an Gilden begonnen – Hatten wir uns zunächst den Gruppen gewidmet, so beginnt nun die Arbeit an den Gilden in Vorbereitung auf die Beta. Los gehts mit den grundlegenden Funktionen, wie Erstellen, Beitreten, Gildeneinladungen und dem Gildenchat.

 

5. In Bearbeitung – Updates am Gebäuderaster – Wir haben einen festen Plan wie es weitergehen soll und beginnen nun mit der Refaktorisierung, um runde Türme innerhalb unserer Bauwerke zu ermöglichen.

 

6. HDR-Feinjustierung – Dank George hat das Art-Team nun noch mehr Stellschrauben und somit mehr Kontrolle beim Aufhübschen der Welt. Deren Beleuchtung ist längst nicht fertig und weitere Verbesserungen sind auf dem Weg.

 

7. Physik und Netzcode – Wir haben die Netzwerkdaten zur Physik nun von den anderen getrennt. Dadurch können wir noch mehr Informationen durchs Netzwerk schicken ohne dabei Performance einzubüßen.

 

8. Art – Rüstungen: Modellierung der TDD Rüstung des herbstlichen Hofes abgeschlossen und beginnen nun mit ihren Texturen.

 

9. In Bearbeitung – Biome: Allerlei Verbesserungen am Herbst-Biom – Tyler und Dionne fügen momentan neue Assets hinzu und optimieren die bestehenden. Außerdem aktualisieren wir die Biom-Einstellungen insgesamt, um dem Gelände mehr Variation zu verleihen.

 

Wenn #1 euer Interesse bisher noch nicht geweckt hat, wie wärs dann mit einem Screenshot davon?

 

 

Was schätzt ihr inmitten wie vieler Bots (kopfloser Clients, die mehr Serverbandbreite und Prozessorleistung verbrauchen als ein normaler Spieler) ich hier stand? 300? 500? 1000? Wohl kaum mehr als das, oder? Nunja, tatsächlich waren es um die 2000. Ganz recht, ich flog über einer Menge von 2K Bots und dabei ist das Spiel nicht nur nicht gecrasht, sondern lief gut. Und falls ihr euch denkt der Großteil der Bots war irgendwo weit hinter mir… Nope, die stehen etwa genauso dicht gedrängt aneinander, wie die Gruppe die ihr da im Foto seht. Immer noch unsicher? Hier ein Bild bei Tageslicht.

 

 

Aber Moment, ich wette einige von euch denken dennoch: „Ich wette du konntest dich mittendrin kaum bewegen!“, nicht wahr? Nun, hier ein weiterer Screenshot des selben Tests.

 

 

Also gar nicht so schlecht, oder? Zweitausend Unterstützer und Bots in einem winzigen Areal und ich konnte sogar noch rumlaufen. Nun, wir sind noch nicht ganz am Ziel – wir müssen noch abzufeuernde Fähigkeiten hinzufügen – aber die kommen schon bald. Das wird die FPS zwar beeinträchtigen, jedoch haben wir noch jede Menge Spielraum für Optimierungen, sowohl Client- wie Serverseitig. Noch viel wichtiger ist, dass das bedeutet, dass die Netzwerkebene Schlachten im niedrigen Hunderter-Bereich (z.B. 300) mit Leichtigkeit stemmen kann und den Client können wir jederzeit optimieren, indem wir bei Effekten entfernter Kämpfe Culling einsetzen. Solltet ihr also gedacht haben, dass wir unsere Behauptungen bezüglich Massenschlachten nicht wahr machen könnten, dann näheren wir uns nun rapide dem Punkt, an dem es unübersehbar wird, wie gut unsere Engine mit der Art Spiel umgehen kann, auf das so viele von uns schon Jahrzehntelang gewartet haben. Die Grafikkarte, mit der ich diese Aufnahmen gemacht habe, war übrigens eine GTX970 – also eine zwei Jahre alte Karte. Sie ist zweifellos eine starke, das ganz sicher, aber dennoch zwei Jahre alt und in einem Alpha-Spiel im Einsatz. Noch ist es nicht an der Zeit auf den Hype-Train aufzuspringen, doch wie ich schon in einer News vor ein paar Wochen schrieb: Das Licht am Ende des Tunnels kommt stetig näher und wird immer heller. Sollte ihr noch daran zweifeln, wie außergewöhnlich das ist, was wir hier erschaffen, dann fragt euch: Wie viele andere MMORPGs können schon bei 300 Leuten auf engstem Raum nicht mehr mithalten? Dieses Wochenende geben wir allen unseren Alpha-, Beta1- und IT-Testern die Gelegenheit, das Ganze in Aktion zu sehen.

 

In Sachen Kunst haben wir heute einige Konzeptzeichnungen zu den neuen Monden, an denen wir arbeiten. Mehr demnächst.

 

 

Wie wärs im Anschluss mit ein paar Teilen der Rüstung des herbstlichen Hofes aus dem Reich der Tuatha Dé Danann?

 


Standesgemäß verabschiede ich mich aus dem Reich der Künstler mit einer beeindruckenden Axt.

 


Phew, ganz schön was geschafft und abgedeckt im kleineren unserer wöchentlichen Updates. Noch ein paar Notizen in eigener Sache:

 

1. Am Mittwoch geht es für mich ab nach Abu Dhabi. Ich freu mich schon riesig drauf. Falls ihr zufällig im selben Zeitraum wie ich dort seid, lasst es mich via dem Support wissen (sendet eine E-Mail an support@citystateentertainment.com mit dem Betreff „MJ Goes to Abu Dhabi“) und wir können uns treffen. Samstag/Sonntag ist bei mir alles dicht, aber an den anderen Tagen (am besten Freitag oder Dienstag) hab ich Zeit.

2. Nächste Woche ist das CSE-Büro am Donnerstag/Freitag für Thanksgiving geschlossen. Denjenigen, die es feiern – viel Vergnügen!

 

Das wars für das heutige Update. Übrigens: Falls ihr mehr Infos zu den großen Bot-Tests wollt, ich habe eine ganze Menge ins Forum gepostet. Ich hoffe euch gefällt was ihr dort und hier im Update zu lesen bekommt, besonders im Hinblick auf die großen Bot-Schlachten. Ich kann nur nochmal betonen, wie ungemein wichtig dieser Schritt auf dem langen Pfad zur Beta1 gewesen ist und weiterhin sein wird, während wir uns in und durch die Beta1 bewegen. Wir haben euch Massenschlachten versprochen und die – deutlich früher als vielleicht gedacht – werden wir auch liefern!
Momentan läuft ein großer Bot-Test auf Wyrmling übers Wochenende. Es hat uns ein paar Überstunden gekostet, ihn an den Start zu bringen, doch nun läuft er und wartet darauf, dass sich alle unsere Alpha-, Beta1- und IT-Unterstützer für ein Wochenende am Meer zu uns und den 360-500 (die genaue Anzahl wird schwanken) Bots gesellen. Noch ein paar Anmerkungen bevor ihr euch dem Test anschließt:

 

1. Solltet ihr eine Karte haben, die schwächer als eine Nvidia 680 ist, dann wird die Performance weniger gut sein. Im Falle einer 970 oder höher wird sie allerdings blendend sein.

2. Wir haben allgemein die Framerate unseres Spiels noch nicht wirklich optimiert, geschweige denn die der Massenschlachten. Egal, was ihr heute erlebt: Es ist nur der Absprungpunkt, nicht der Landepunkt.

3. Das Build hat momentan noch einige Marotten, solltet ihr also weniger FPS als erwartet haben, insbesondere bei einer 9x- oder 10x-Karte, dann versucht es mit einem Neustart des Clients.

 

Der Test wird das ganze Wochenende andauern, es sei denn irgendetwas geht ganz furchtbar schief. Bitte postet sämtliche Bugs HIER in unserem Forum – https://forums.camel…-nov-18th-21st/ .

 

Wie immer gilt: Wir danken euch für eure Unterstützung und eure Geduld!

 

-Mark