Finde die Alphas!

Leute,

an dem Klischee „die Zeit verfliegt, wenn man Spaß hat.“ ist durchaus was dran, doch das bedeutet im Umkehrschluss auch, dass unsere Alpha- und IT-Leute während des vergangenen Herbstes und Winters nicht all zu viel Spaß gehabt haben können. Heute unternahmen wir den ersten Schritt, um dies zu ändern, indem wir eben jene Leute zu einem „Schrotte den Client“-Test einluden. Dieser war ein voller Erfolg und erbrachte die folgenden Ergebnisse:

1) Die Server liefen absolut stabil. Es kam zu keinerlei Servercrashes.

2) Die Mischung aus NSCs und Spielern harmonierte einwandfrei. So konnten wir frohen Mutes die Renderkomponente unserer Engine sowie das Networking der Clients einer Belastungsprobe unterziehen.

3) Wir stießen auf mindestens ein Problem bei den VFX, welches unserer Meinung nach für den Großteil der Lag-Spikes verantwortlich war. Die gute Nachricht dabei war allerdings, dass das Spiel trotz dieser plötzlichen Verzögerungen weiterlief und sich hinterher stets wieder normalisierte. *Update*: Inzwischen ist das Problem gefunden und notdürftig geflickt. Nächste Woche beheben wir es dann richtig.

4) Insgesamt konnte das Spiel den Erwartungen bei diesem Test gerecht werden. Der erste Alpha-Test seit Monaten war also unterhaltsam, erfolgreich und ein großer sowie wichtiger Schritt vorwärts. Vielen Dank an alle, die uns dabei zur Seite standen! Ihr könnt nächste Woche mit Nachschub rechnen!

Solltet ihr das heutige Livestream-Update inklusive Frage-Antwort-Runde mit Mark verpasst haben, so könnt ihr das HIER nachholen. Die restliche Woche präsentieren wir euch wie üblich in unserer Liste der Highlights!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Produktion – Beta-Terminplan: Kürzlich brachten wir einen großen Anteil der Arbeit zum Abschluss, die für die Ankündigung eines Beta 1-Datums nötig ist. Wir lassen uns wie gesagt Zeit damit, um es auch ja richtig hinzubekommen. Ziel ist es, unseren Backern sowie uns selbst einen möglichst zuverlässigen „Fahrplan gen Beta 1“ zu erstellen, der auch ebenjenes Datum enthält.
  2. In Bearbeitung – Technik – Tests: Wir freuen uns, unsere Alphas endlich wieder zu einem Stabilitäts-Test willkommen heißen zu können. Dieser half uns nicht nur wie geplant dabei, neue Probleme aufzuspüren, sondern gab uns auch die Gelegenheit, euch die (für unsere Verhältnisse) kleinen Scharmützel zwischen NSCs und Spielern innerhalb des Szenariensystems zu präsentieren! Die Schlacht hatte eine Größe von 100 vs. 100 vs. 100, was natürlich gerade mal einen winzigen Einblick in die groß angelegten Schlachten liefert, die nur Camelot Unchained bieten kann!
  3. Technik – Stabilität: Unser nächster Meilenstein konzentriert sich auf Stabilität sowie Performance und wird bereits fleißig von uns umgesetzt. Dabei haben diese Woche diverse Leute mitgeholfen, indem sie verschiedene Netzwerk- und Client-Crashes aufspürten und behoben. Dadurch konnten wir bei dem oben genannten Test mit einer stabileren Version arbeiten.
  4. In Bearbeitung – Technik – Aktive Fähigkeitenanreihung im UI: AJ hat an einer neuen Ergänzung für das UI zu arbeiten begonnen. Sie wird künftig als von der Fähigkeitenleiste getrenntes Anzeigeelement darüber informieren, welche Fähigkeiten aneinandergereiht, vorbereitet oder gerade wegen anderer Fähigkeitenschienen gehalten werden. Beispiele für derartige Fähigkeitenschienen wären z.B. Primärwaffe, Sekundärwaffe, Stimme, Verstand, usw.
  5. In Bearbeitung – Technik – Polyamouröser Editor: Bull will erreichen, dass unser Editor gleichzeitig eine Beziehung mit unseren lokalen sowie unseren externen Dateien aufrechterhalten kann. Scherz beiseite, Bull widmet sich gerade der ersten von mehreren Baustellen, um dieses Ziel umzusetzen. Dadurch wird der Editor schließlich diverse Features unterstützen, die wir uns seit Längerem gewünscht haben. Unmittelbar wird es vor allem Bens Alltag beim Editieren von Fähigkeiten einfacher machen.
  6. In Bearbeitung – Gestaltung – UI-Animationen: Nachdem er vergangene Woche die aktualisierten Patcher-Animationen abgeliefert hatte, kümmerte sich James diesmal um eine Reihe notwendiger Fehlerkorrekturen und legte zudem letzte Hand an die Sieg-Animation. Letztere wird Bestandteil des nächsten Meilensteins und neuen Szenarios.
  7. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue VFX für Statuseffekte: Ben erstellte nach seiner Refaktorisierung der Fähigkeiten mehrere neue Statuseffekte. Mike hat bereits die Arbeit an ihnen aufgenommen, darunter so lustige Beispiele wie: „Verkrüppeln“, „Desorientieren“, „Verseuchen“, und „Erneuerung!“
  8. In Bearbeitung – Gestaltung – Begrüßungsbildschirme für den Patcher: Michelle ist diese Woche wieder zu ihrer Arbeit an den SNB-Begrüßungsbildschirmen (Samstagnacht-Belagerungen) zurückgekehrt und begann damit, neue Konzepte für rassenspezifische animierte Hintergründe für die Charaktererstellung auszuarbeiten.
  9. In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierte Wurfanimationen: Im dieswöchigen Update könnt ihr den neuen Bearbeitungsdurchgang bestaunen, den Scott den Wurfanimationen gewidmet hat. Es handelt sich dabei noch um unfertige Rohfassungen, die dazu dienen sollen, die mittlerweile schon sehr in die Jahre gekommenen, alten Animationen auf den neuesten Stand zu bringen und den Grundstein für tiefgreifendere Arbeiten am Medikus zu legen.
  10. Gestaltung – Render für die Charaktererstellung: Sandra ist nach einem kurzen Tänzchen mit der Grippe wieder in Amt und Würden und hat sich sogleich an die Arbeit gemacht, um die Posen für die Charaktererstellung fertigzustellen. Michelle und Sandra sind ein großartiges Team und stimmen die Posen gemeinsam nicht nur darauf ab, die jeweilige Klasse, sondern auch gleichermaßen Reich und Rasse zu personifizieren. Sandras Lieblingscharakter zum Rendern scheint der tapfere Luchorpán zu sein.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Charaktere 2.0 – UVs und Texturen: Mit Jons Vergleichsbild der alten und neuen Charakter-UVs von letzter Woche haben wir begonnen, unterschiedlichste Möglichkeiten zu untersuchen, um unsere Charakterdarstellung zu verbessern. Diese Woche konnte Jon die wikingische leichte Rüstung mit den neuen UVs und Texturen verbessern. Zusätzlich dazu nutzte er seine Zeit, um unsere alten Handschuh- und Kopfmodelle zu überarbeiten.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – Charaktere 2.0 – Objektgeometrie und Drahtgitter-Gewichtungen: Jon hat sich gleich mehreren Themen auf unserem Radar bezüglich der Verbesserung unserer Charaktere gewidmet. Diese Woche hat er seine Zeit in die Überprüfung all unserer Rüstungsteile gesteckt, um sie auf Möglichkeiten zu untersuchen, die Geometriepenetration zu reduzieren, die beim Animieren auftritt. Besonders hervorzuheben ist auch, dass er sich unterschiedliche Methoden angesehen hat, wie wir das Rigging unserer Schulterplatten verbessern könnten. Derzeit sehen vor allem weite Armbewegungen nicht so toll aus. Zudem arbeitet er an Skripten, die den Animatoren beim Aktualisieren und Verwenden unserer Rigs in Maya helfen sollen und untersucht, wie er mithilfe der Gewichtung der Drahtgittermodelle dafür sorgen kann, dass die Klamotten weniger zwicken.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Steinheiler-SFX: dB hat sich diese Woche eine Pause von der Fehlersuche gegönnt, um mit der Arbeit an neuen Soundeffekten für den Steinheiler zu beginnen. Zieht euch seinen Stream rein, wenn ihr wissen wollt, wie sowas geht.

Da finden sich diese Woche doch etliche Schmankerl in unserer Liste!

Kommen wir nun zum künstlerischen Teil der Woche. Wir wollen die Reise mit einem Link zu Scotts verbesserten Wurfanimationen beginnen, an denen er diese Woche gearbeitet hat. Wie bereits erwähnt, handelt es sich hierbei noch um Rohfassungen und der nächste Bearbeitungsdurchgang wird bereits deutlich detaillierter ausfallen. Diese Jungs werfen mit ihren Klassenfähigkeiten auch wahnsinnig viel Zeug durch die Gegend.

https://www.youtube.com/watch?v=8WnxYfMVXNY

Von Zeit zu Zeit findet Tyler auch mal die Gelegenheit, sich künstlerisch zu betätigen. Hier haben wir eine Aufschlüsselung der neuen Umgebungstexturen, die in der neuen Szenarienkarte für das OdM-Modell zum Einsatz kommen werden.

Wie bereits in den Quasi-Top Ten erwähnt, haben wir letzte Woche eine Vergleichsansicht von Jons Arbeit an der wikingischen mittleren Rüstung mit und ohne neuem UV-Layout gezeigt. Diese Woche haben wir den selben Vergleich für euch, nur diesmal entstammt der Schnappschuss direkt unserer Spielengine. Seht selbst wie einfach es ist, am linken, neueren Modell die einzelnen Details auszumachen. Diese Unterschiede schlagen sich nicht nur in den Texturen nieder, sondern auch im Drahtgittermodell, das die Objektgeometrie jetzt besser ausnutzt, um diese Details sichtbar zu machen!

Hier seht ihr Jons Arbeit an der wikingischen leichten Rüstung, die sich des selben Layouts bedient, um die optische Vielfalt zu erhöhen. Was für ein gewaltiger Unterschied!

Als Nächstes haben wir hier die noch unfertigen Versionen von Michelles neuen, reichsbasierten Begrüßungsbildschirmen für unsere zukünftigen SNB-Schlachten. Diese Grafiken werden anschließend von JB durch eine UI-Layout-Anpassung gejagt und schlussendlich von James animiert!

Kommen wir nun zu meinem Lieblingsteil des dieswöchigen Updates: Schnappschüsse von unserem Alpha- und IT-Test heute Nachmittag! Die hier gezeigten Bilder stammen aus unserem Szenarien-Test mit 100 vs. 100 vs. 100 NSCs und Spielern. Ein paar Anmerkungen zu diesen Screenshots:

1) Wie immer wurden diese Bilder –  abgesehen natürlich von dem Hinzufügen unseres Camelot Unchained-Logos – in keinster Weise bearbeitet.

2) Rechts oben im Bild findet ihr eine Anzeige, wie viele Spieler und NSCs die Engine zur selben Zeit berechnet und gerendert hat. (Falls ihr keine so guten Augen habt: Im ersten Bild sind 335 erfasste Spieler auf dem Server, von denen 267 gerendert werden. Beim zweiten Bild sind es 315 erfasste und 213 gerenderte Spieler.)

3) Wenn ihr euren Blick ein wenig über den Bildhintergrund schweifen lasst, erkennt ihr, wie unverschämt groß unsere Renderdistanz ist. Könnt ihr alle Alpha- und IT-Spieler sowie NSCs im Bild erspähen? Schaut euch mal gut um und geht in euch: Wann habt ihr das letzte Mal ein MMORPG gespielt, bei dem ihr Spieler und Effekte über so große Distanzen hinweg sehen konntet, wie in unserem Spiel?

Leute, von hier an wird es nur noch besser, viel besser!


Wie immer bedanken wir uns für eure anhaltende Geduld und Unterstützung. Ich freue mich schon darauf, euch diesen Monat (und darüber hinaus) im RvR als Übungspuppe zu dienen!

– Mark